本视频为仁王2 alpha内容的详解,希望可以给大家在众多仁王2的争论中带来一个更真实而客观的视点。由于部分涉及较为细节的游戏系统,肯定会有所疏漏,请大家多多补充。
虽然我会在下文尽量整理成文章,但仅仅是为了阅读时不方便观看视频的朋友而准备,部分内容不便描述,建议大家前往视频观看。
Team Ninja给我们带来了细节满满的捏人系统,正式版发售想必可以捏上好一阵子。虽然Alpha版本中并未开放,但我们可以通过选项来领略一下捏人系统的细致程度。
按下触摸板可以选择捏人的背景和人物所穿防具,可以直观看到不同防具、不同光影下所捏建模的表现。
试玩版中男女各提供了4套外观模板,甚至包含不同人种。值得一提的是,还提供了动作女性化程度的微调,主要针对的估计是站姿和行走姿态。皮肤颜色可选,显然二次元黑皮也可以轻松捏出。捏人选项非常多,值得称赞的是所有的数据都数字化了,捏人的成果可以很轻松的通过数字来分享。
进入游戏后可以很直观的看到大地图发生了变 化,视野中的地图采用了3D建模来呈现,甚至会出现一些关卡中的标志性地标,而其它部分则和1代保持一致,采用了纸质地图的手绘风格。当然大地图不单单是外观上发生了变化, 其实还藏了些秘密,当我们移动光标,在颜色变紫手柄震动的地方点下确认键,就会发现地图上隐藏的随机道具。
据点菜单中,新增了庵堂。在庵堂内通过整理仪容可随意改变角色的捏脸数据,相当人性化。并且把一代中据点菜单的仓库调整到了庵堂内。备战可以保存数个常用套装,在游戏拥有众多武器和防具、术式搭配的情况下,可以通过这个功能来迅速切换角色定位,不再需要于装备栏中慢慢查找。
【经指正:保存套装功能在仁王1后续更新中已添加,并非新系统。】
神社内各项功能的UI和仁王1保持了一致,这一点正式版一定会改,美术是很容易替换的。
能力成长界面,取消了影响守护灵力量的灵属性,新增了勇,而勇影响的是精力恢复速度和抗雷程度,右侧的面板中,精力下也新增了精力恢复速度的数值显示,而仁王2的精力数值上粗略等于1的10倍,大概就是贬值了的意思,实际效果没什么太大影响。
装备术的方式也有所变化,1代装备数量和术式技能的高低有关,这一代只要点出技能,就可以在术容量范围和装备数量上限内随意选择装备个数。
修行所中新增了修炼场,可以在修炼场中挑选敌人随意练习,对于想要测试各类操作的朋友,绝对算的上必不可少的功能。重新分配技能点的功能也被整合进了修行所,花费金钱可以选择各类技能的重置。
鸟居中的常世同行机制大改,本次尝试同行可选择和另外两位玩家联机,即3人打任务。
形式为打开一个据点作为共享房间,据点内的大部分功能都可以在不解除联机的情况下使用,且可选择没打过的任务进行联机,打完一个关卡后,还可选择不离开房间继续联机,理论上是可以三个人一起不离开常世同行打穿整个流程的,可以预见仁王2的联机体验将大幅上升。有关异步联机的另一个变化是:关卡内除了血刀冢,还出现了蓝色的义刀冢,召唤后会协助玩家攻关。
学习技能界面变为了星盘加点,比起以往来说更为直观,却少了古朴的技能书或者武林秘籍的感觉。当然不单单是UI进行了变更,2代中将前作通用的技能如闪避残心等归纳入了武士技能,武士技能通过升级属性点获得,而各类武器包括术式有自己的技能点,用的越多熟练度越高,就会慢慢获取相应的技能点。
值得一提的是,这次游戏可以在大地图甚至是关卡内进行游戏模式的实时切换,或者开关HDR,可以说是对于截图党相当方便了。至于详细的画面帧数评测,详见搬运的Digital Foundry测试。
整体上,游戏仍采用动态分辨率来确保帧数稳定,画面细节有所进步,光影有了进化,支持HDR后色彩表现也更胜以往。
与游戏内大量的随机词条不同,灵验武器和妖怪武器是绑定在个别武器上的,比如鬼丸国纲一定是灵验武器,而蜥蜴丸一定是妖怪武器。
妖怪武器带有妖属性,视敌人的抗妖数值给予追加精力伤害。且对敌人造成伤害后,会增加武器的妖念量表,达到最大值后会进入发动妖念的状态,此时武器发紫光,更容易给敌人附加妖属性,且上段重击会自动附加一个远程波动的效果,妖念持续时间非常短,由于是自动累积蓄满自动触发所以无法控制,个人觉得实用性较为微妙。
灵验武器设计的很有意思,也相当强力,强力到其他武器几乎丧失了存在价值。灵验武器带有净属性,视敌人的抗净数值给予追加精力伤害。它的特性是防御状态下可残心,除此之外,防御状态下可闪避残心、流传、甚至紫电。当然需要注意的是按住防御中残心的一瞬间会取消防御态势,这个时候是会乖乖挨打的。防御可残心给游戏的整体操作流畅性和精力控制带来了新的上限,但是这个属性是少量的灵验武器所特有的,非灵验武器相比之下显得格外单薄。个人认为应当把这个特性设计成武士通用技能,只要学习,所有武器都可以使用,这样就可以在基础系统上提升游戏的操作性。
这一代对于99变身进行了大改,目前试玩版内存在三只守护灵,分别为火属性的真神,雷属性的天御鸟,水属性的影鳄。而本作守护灵变身时不再附身于武器,而是直接凭依在主角身上,这个系统被称为妖怪化系统。
本作为妖怪化系统新增了几个要素:变身差别化,吸取精华必杀+武器变化,各有特性。
真神变身后的妖怪为猛,特性是弹反——挫牙,操作方式为L1+三角 ,对人类削减精力,对妖怪会强制硬直并且释放精华。
天御鸟妖怪化后称为迅 ,动作上大部分借鉴自忍龙3刀锋的绫音。其特性是闪避的应用——夜叉影和夜叉袭,简单来说是轻击后闪避和闪避后轻击,操作类似忍龙的神薙,但效果更像猎天使魔女的offset,闪避后(不限定一次闪避,连续多次的闪避也可以)可保证连招不中断,完美闪避时有可能会产生精华。
影鳄妖怪化后名为幻,为中远程输出。特性是瞬移攻击,妖月轮·阴:l2+r2瞬移,妖月轮·阳:轻重连击可瞬移。
总的看来,这次改变我倾向于给予肯定态度,增加了变身后的操作空间,也让不同属性的变身有了差异化,顺便还情怀了一波忍龙。当然这个系统也存在一定的缺点,平衡不好把控,变身后限制了武器,我较为不满的一点是花样多了但仍采用99那短暂的持续时间,大家看到的持久仅存在于修炼场,个人希望正式版可以降低伤害来提高持续时间,顺便延长吸魂后武器变化的持续时间。
首先妖怪整体加了两个新设定,其一妖怪投技时有个非常刺耳的音效提示,一旦被投,妖怪的角就会由金变红,红角状态下是无法破角的。其二是对精力空了的怪物,有了处决演出,妖怪处决,这个动作来自忍龙系列的绫音断骨演出。
新的妖怪独角,独角在传说中是优秀的锻造师所变,游戏内有两类独角,一类是身为敌人的红眼独角,还有一类是蓝眼,锻造铺中打铁的就是蓝眼独角。独角的两只角呈胡子状,颇有TurnA高达的风范,在攻击和收招硬直的时候,它的角才会变成金色,由于胡子在神体的中部,所以太刀的中段轻击特别容易破角。
恶鬼永远处于饥饿状态,所以经常会吃下虚弱的同类,从而变大变强,恶鬼普通状态一个飞天剑接处决就很容易解决掉,但是一旦吃了同类变大后,也算得上颇为难缠的妖怪。
猥裸看起来又肥又恶心,它可以穿梭地面,在常世来去自如,虽然个头大,但血量不算高,打起来还算轻松,前提是他没有用出无敌风火轮。
烟烟罗是关底Boss,不知道是设计还是Bug,有时会无限龙卷风,不过龙卷风可以用很多种方法去打断,整体打起来非常有趣。
濡女的AI设计的非常有趣,其动作多样,且部分动作是Boss夜刀神的弱化版,在关卡内让玩家提前练习Boss的部分动作,这也算得教科书般的敌人设计了。
夜刀神是关底Boss,初见时算得上相当难缠,必须合理利用魂核技能或者提前打掉其身上的两条小蛇,才能比较顺利的击杀。
魑魅,算是木灵的亚种,也许。可以丢弃物品让其收取,视情况,它会给予你物品回赠,或者是心情不好降下天雷。我每次都给粪球,给了三次,用雷劈了我一次,其他两次倒是很开心的收下了。
善擦是非常可爱的小猫,在关卡中找到并抚摸,可以获得一个持续时间较长的Buff,在buff期间内,妖力槽会持续回复,至于妖力槽是什么,接下来会详细介绍。
这一代加入了一整套新系统,而这套新系统围绕着三个关键词,魂核,妖力,常暗领域。
首先,每一个妖怪都对应着魂核,而每一只守护灵可以在凭附容量范围内装备最多两个魂核,每一只怪物的魂核对应着这类怪物的特殊技能,即能化妖怪技能为己用。
发动妖怪技能所消耗的就是妖力槽了,真神和影鳄对应的妖力值为100,天御鸟为120。
妖力槽可以通过对敌人造成伤害来回复,也可以通过拾取掉落的魂核瞬间回满。其位置在精力槽的下面,既然某种程度上与精力具有一致性,那妖力是否能够残心呢?答案是肯定的,当然仅能在常暗领域内。
关卡内会在固定场所出现常暗领域,踏进领域后画面突然变暗,角色头上长出金角,彼岸花盛开。此领域内宝箱无法开启,神社也无法参拜,只有击败特定的怪物,或者达成某些目标,常暗领域才会消退,而常暗领域内杀死的敌人即使参拜神社也不会复活。另外,Boss级别的妖怪有唤起常暗领域的能力。
在展示每一个妖怪技能前,先谈谈常暗领域内妖力残心给游戏带来的新可能性,妖力槽的残心是可以触发太刀快速居合以及长枪下段的云霓的,长枪上段的枪体变经测试无法触发,有可能是忘了做。
注:经测试,同种妖怪技能的LV等级并不影响伤害的高低。
个人认为,双斧这把武器在设计上的完成度还太低。目前双斧的远程输出操作性太低,威力也非常一般,如果真的想要做远程输出型武器,个人认为双斧应该允许玩家在自动瞄准之外,有个自行瞄准位置蓄力抛斧的选择,如同忍龙2弓箭一样蓄力推摇杆为瞄准。除此之外,还需要增加远程威力。
大家请前往视频观看温泉和乳摇(仁王2角色+红叶+绫音),我好了,你们呢?
最后大轴的是关于游戏操作的,个人觉得是最有价值的部分,所以放在最后,虽然零碎,但值得关注。
1.大太刀增强,新增了中断弹反技能猪儿扭倒,太刀中断逆波2需要两次L1,而猪儿扭倒只需要点一次L1,比起逆波2更为安逸,且更为重要的是,猪儿扭倒可以弹反任何拿兵器的敌人,包括妖怪。
2.太刀新增的暗影剑为连击后方块,在普通的三角方块连段中收益并不高,但是其可接在居合后,形成居合暗影剑的连段。
3.这次诸多动作有了实际的操作意义,预测仁王2的段子会因这些动作而变得更为有趣。
我自己测了两种动作的应用,动作后空翻和动作挥出正拳,详见视频。
4.视频中测试出居合可弹反。
【有网友指正:1代中大兵的居合也是可以弹反的,并非新要素,也并不意味着pvp时武技可弹反。】
我所整理的《仁王2》Alpha内容分析到此结束,还有很多新内容介于个人能力,无法整理齐全,希望大家可以补充。
当然龙马的文章“如果可能的话,我希望《仁王2》可以重做或取消”我也看了,大部分的缺点都是实际存在的,而对于新增内容的几笔带过和情绪化的个人感想,让文章对于读者来说起到了一定的误导作用。龙马的文章也是我决定整理录制视频的一个原因:我希望有一个真正探讨α内容的文章或视频,来和龙马的文章达成一个互补。 当然并非否认龙马文章的价值,而是我认为记录自身游玩情绪的文章形式对于回过头来看文章的自己更具价值,而非机核的读者,毕竟龙马的文章可没有“本文系用户投稿,不代表机核网观点”的标注。
Alpha是否如同舆论说的那样不堪呢?至少我不这么认为,其保留着1代的优点,试图去添加更加人性化的设计,和更加丰富的系统内容,我个人是持很正面的态度。
当然如同视频所说,我也有相当多的不满,《仁王2》Alpha已经出了意见问卷,和我一样期待这个游戏变得更好的玩家,可以一起去反馈一下。如果看完视频或者本文章后的仁王新玩家,对《仁王1》有了兴趣,可以阅读一下我两年前写的安利文:我为什么热爱《仁王》。 如果最后用一句话来表达我对这个Alpha的感想的话。它是好的,但还不够完善;它是令人沉迷的,但还不足以令人震撼。
注:看到大家在文章评论中过于聚焦“节奏”这一词,是我考虑不周了,已将节奏更正为“争论”,希望评论区多多讨论内容本身。
这次《仁王2》alpha引发的大范围一边倒评价大部分是因为它卖相本身的问题,而互相争论的两方我敢说绝大部分都是未参与Alpha测试的玩家,这些争论大部分又都没围绕着Alpha自身的内容,双方互相发散,隔空喊话,而我做视频的目的就是或多或少,能给玩家还原一个可信的Alpha内容,让大家知道这个东西到底是什么样子。
至于我为什么不选择文章,一方面是因为文章并不能完全描述,一方面是在这种争论下文章的可信度不高、诱导性很高,语言本身具有一种魔力,如果文章读下来循序渐进、或幽默或愤慨、可读性极高,那么这篇文章即使诉说的是不甚妥当的观点,这个观点也极容易被读者接受。
至少在这件事情上,图的可信度总大于文字,而视频的可信度高于图片,这是我选择视频作为媒介传递信息的一个原因。
在读过龙马的文章后,我感受到了龙马对仁王的喜爱、更多的是恨铁不成钢的感情,深有同感,在微博上我也和龙马沟通过,机核站内没有聚焦于新增内容的部分,我希望能以一个尽量全面、尽量可信的方式来给大家带来新增内容的整理。
这篇文章绝非龙马观点的反面,而是龙马的文章的互补。
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