几乎同时,PS1 将主机带到了另一个方向:客厅中的多媒体机器。它改变了主机的游戏载体介质,并使得游戏机有了更多的受众。光盘游戏的出现不仅使制造成本降低、存储容量扩大,还让家用机逐渐和 PC 越走越近。
从 PS3/Xbox 360 的 HD 世代开始,家用机的主要竞争对手是 PC,后者因为显卡技术的进步而不断把画面推向极限,前者则凭借优化和性价比笼络大批玩家,同时也发展出自己的网络联机平台。为了节省开发者的成本等各种考虑,PC 和主机的硬件架构越来越接近,各种外设也能通用。越来越多人会把主机当作一台中低配版的电脑。
到了 PS4/Xbox One 时代,主机市场除了上几个时代的优点以外,逐渐朝着服务的方向转型。个人认为这也是厂商们推出强化版主机的原因:他们希望主机性能能够紧追新时代的电脑,并在服务上创造利润。说白了,在信仰的背后,主机厂商其实只是把各个品牌的硬件组装起来,然后售卖各个品牌的软件,只有会员服务的自己完全可以控制的利润点。而且,用户的数据将是研究消费者的消费行为的重要资源。厂商希望尽可能地获得玩家在游戏内外的一切数据,从而更好地捕捉玩家的消费心理以及在游戏内外的喜好。
个人认为,PS4/Xbox One 世代的军备竞赛使得次世代非常尴尬:本世代的主机销量非常可观,而且两家都推出了强化版主机,短短几年后又推出新主机恐怕不会太多人买账。但是 PC 端显卡性能的持续提升又催促着主机厂商跟进。所以,个人觉得,次世代主机可能会有一段长时间和本世代主机共存,更多游戏将同时在本世代和次世代主机上发行。这样,厂商就能在本世代提供的服务和硬件成本的下降中获取利润,次世代可以跟上 PC 的性能,并且可以大胆地提高机器售价。
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