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作者:Colin Campbell;Vox Media owns all rights to this article.
翻译:渣教授;内容有删改。翻译水平有限,一切以原文为准。
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第一届E3差点砸在了帕特·费雷尔自己手里——会议时间已到,他不仅没有出现在董事会面前向他们介绍这场游戏行业大会,反而坐在一家意式餐厅悠闲地享用着自己的午餐。
时间拨回到1994年夏天的某个星期四,GamePro杂志的创始人费雷尔尚未意识到一场灾难正向他逼近。彼时的费雷尔意气风发,他为IDSA(互动数字软件协会)的董事会成员准备了一场精彩的演讲。第二天,他将前往EA办公室向董事们介绍自己的想法。这场全新而盛大的贸易展还没来得及取名,但费雷尔的构想已经初具雏形。
上一个为IDSA做演讲的是CES(消费者电子展)的人,虽然CES也设有游戏行业交易会,但费雷尔一直是个对自身能力深信不疑的人。此时此刻,领带半塞进衬衫的他正品尝着美味的香肠茄汁通心粉。
意外出现的助手与随之而来的噩耗打碎了费雷尔惬意的午餐时光。他被告知这场原定于周五的见面会实际上被安排在了周四,也就是今天。董事会成员们已经恭候他多时,他们尝试拨打费雷尔的手机,但由于这家餐厅严禁手机的规定,费雷尔把手机留在了车上。
「我发疯似地开车往EA那边赶」,费雷尔说道。后来他才知道是会议邀请的日期出了差错,但这并没有带给他丝毫安慰。「这些董事会的家伙不会有心情听我解释」。
没有准备演讲稿的费雷尔只能在现场即兴发挥。对于董事会的成员——那些美国顶尖电子游戏机厂商和游戏软件公司的CEO与高管来说,费雷尔算是老熟人了。由他一手创办经营的GamePro是当时最受消费者青睐的游戏杂志,也是90年代中期游戏公司主要的营销阵地。
费雷尔知道排在他前面的CES团队肯定上演了一出精彩的演讲。
游戏厂商已经连续几年参展CES,把游戏展会单独剥离出来的想法倒是头一次听说。IDSA的资深成员们对此产生了意见上的分歧。
世嘉站在了费雷尔这边,他们想要一个新的展会。CEO汤姆·卡林斯克认为CES并没有把游戏产业作为重心,他已经为世嘉单独筹备了一个展会。在IDSA内部,汤姆是变革派的主要引领人。
另一方面,任天堂坚决反对这个新点子。CEO霍华德·林肯以及日本方面的高层更信任CES的名声与流量。在他们看来,游戏主机始终是消费级电子产品,应该归属于这场引领全球消费者的大会——CES每隔半年举办一次,每次能吸引超过12万观众。
其他公司,例如后来者索尼与老牌厂商EA和Acclaim表示想要了解更多关于新展会的细节。会议主持人,IDSA主席道格·罗温斯坦认为这是个各方谋求统一的好机会。游戏行业需要一个对外展示的橱窗,而他创办的IDSA也需要稳定的资金来源。
「我感觉自己讲得不错。后来我才发现我的领带还塞在衬衫里,上面沾着一大块番茄酱。」法雷尔事后说道。
1995年的第一届 E3 收获了巨大的成功,不仅吸引了海量观众,还赢得了丰厚的利润与媒体曝光。
这届E3是游戏史上意义重大的一刻,它标志着旧时代的尾声(Super Nintendo、Sega Genesis)与新时代的起点(PlayStation、Nintendo 64)。新游戏、新技术与新创意在展会上随处可见。与此同时,各家厂商也带来了很多实验性质的产品,比如 32X, 3D0, Neo-Geo CD, Virtual Boy, 以及 Atari Jaguar。
与历届 E3 一样,展会上出现了很多被后人铭记的经典游戏。玩家们可以在这里提前接触到《时空之轮》、《天旋地转》、《超级大金刚》、《地球冒险》、《杀手本能》、《装甲龙骑兵》、《雷曼》、《生化危机》、《山脊赛车》、《粒子战士》、《VR快打》和《银河飞将》。
游戏行业还吸引了不少名流到场。迈克尔·杰克逊参加了索尼的聚会,席尔为任天堂献唱,就连史蒂文·斯皮尔伯格和西尔维斯特·史泰龙也现身于展会现场。
24年后的今天,再过一周,E3 2019即将在老地方洛杉矶会议中心举行。届时大约会有5万5千人到场,绝大多数游戏巨头将在此发布最新消息、展示游戏新作,这里将会成为媒体的焦点。
每届E3都有新的变化,如今它俨然成为了游戏行业不可动摇的一部分,成为了社交媒体时代的一个符号。很难想象曾经的E3是如何挺身而出,为当时急速增长、寻求认可的游戏行业呐喊撑腰的。
与当时的其他成熟产业相比,游戏业正处在边缘化的尴尬境地,E3的出现改变了这一切。游戏业从此不再依附于消费级电子产品,而是以娱乐行业的身份开始自立门户。
在E3登场前,每年夏天游戏厂商都会来到拉维斯加斯,在CES场馆外头的停车场架起帐篷作为展位。帐篷外通常设有移动厕所和供应曲奇饼的零食摊。「所有人都感觉自己来到了阿富汗,这样的环境条件太扯淡了」。
CES对游戏厂商的轻视让世嘉CEO汤姆·卡林斯克尤为不满。「你得先经过成人主题展区才能到达电子游戏展区。」「有一年天降大雨,水直接漏进了我们的世嘉MD里。我转身告诉团队:我忍不了了,这是我们最后一次参加 CES。」
游戏厂商确实离不开CES和纽约玩具展。只有在这样的展会上,普通玩家才有机会亲自接触了解游戏设备,从而决定假期的购物计划。而对于游戏发行商来说,在玩具店挑选游戏的买家就是他们的上帝。
卡林斯克在纳帕谷的一个高尔夫球场举办了一次世嘉专展,受到了普通玩家和第三方出版商的热烈欢迎。从那一刻起,卡林斯克开始与包括任天堂在内的其他厂商商议,筹办属于他们自己的展会。
去年才刚刚成立的IDSA(2003年更名为ESA,即娱乐软件协会)当时正在处理政府对于电子游戏暴力内容的调查。道格·罗温斯坦,一名前政治记者兼国会助理临危受命,主导IDSA的游说工作。
「我遇到的第一个问题是如何养活这个组织。」罗温斯坦说道。他的领导层认为贸易展会将会成为一个良好的营收模式。
约翰·卢梭是费雷尔的执行副总经理,在他看来政府对暴力内容的调查让游戏公司进退两难。「刚成立的IDSA正缺资金,办一场贸易展是最直接的方式。」
IDSA随即召开了一场会议,他们还请来了CES协会总裁盖瑞·夏培罗。费雷尔特意派了几位下属到场,他想了解游戏厂商是如何抱怨吐槽的。结果CES的人根本没有把他们放在眼里。
「你们都是做玩具的,我们其实没有把你们的产品当作消费电器看待。但你们想来参展我们还是欢迎的。」
「好吧,那就让我们自己办展吧。」在得知游戏厂商不满的态度后,费雷尔当即做出了决定。
当时的GamePro隶属于媒体巨头IDG集团,他们有一个经验老道且规模巨大的部门负责运营各类大展,比如MacWorld和Agenda。「这群人懂得如何组织展会、安排登记签到,还知道要给现场的咖啡保温。」费雷尔说,「我给他们打了个电话,让他们负责营销,我们主管销售。」
说回CES那头,夏培罗听说了IDG的计划。作为回应,CES也宣布要举办一个独立游戏展,于是就有了文章开头那次在EA办公室的轮流演讲。
在卡林斯克的回忆里,夏培罗和费雷尔的演说区别很大。夏培罗提到的都是实情与数据,以及他对CES举办独立游戏展的号召力。费雷尔则完全站在了游戏厂商的立场上,过去五年间他一直在向游戏厂商售卖杂志广告,这让他充分理解了甲方的需求。
他还允诺了一些CES不愿提供的东西:游戏厂商可以从展会收入里分一杯羹。
「IDSA想要获得展会的部分控制权,我说没问题,我会给你们分成。」费雷尔的想法是,如果展会的一部分属于游戏行业,那这事儿就稳了。按照他的说法,第一年IDSA分到了总收入的百分之五。再后来,IDG把整个展会都出售给了IDSA。
罗温斯坦认为CES缺少对IDSA的尊重。「CES不明白我们正在逐渐成为行业巨头,我们选择与IDG合作是因为他们能提供更好的经济支持。帕特和他的团队深耕游戏行业很多年,他们人脉广泛,而且充分理解我们。」
费雷尔最终赢得了IDSA的青睐,但他们的个体成员并不受协会约束,也不打算参加这场新展。「微软和任天堂的混蛋和我说,CES才是正规展会,我们支持夏培罗。对不起费雷尔,你根本没有机会。」
「我怀疑是因为我在场的缘故。任天堂讨厌我,这是他们对抗世嘉战略的一部分」卡林斯克说道。
费雷尔、罗温斯坦和副手卢梭甚至亲自跑去日本劝说任天堂加入。「日本经理把撤出CES视作一种亵渎」,卢梭说,「他的非常害怕惹到CES,万一新展会搞砸了呢?CES还会让他们回去吗?很多人质疑我们是否有能力举办展会,更别说撑起一个行业了。」
费雷尔为展会想了一个名字:电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo)。「我叫它E立方,E代表了三种力量。但游戏媒体都觉得这个名字太蠢,应该叫E3,这样更容易说和写。我们很快就熟悉了这个名字。」
贫嘴、好斗、好争是费雷尔与生俱来的性格。你不难理解他为何能受到90年代美国顶尖游戏公司高层的信赖:这人有着粗犷干练的幽默感,以及道不尽的趣闻逸事。他会陶醉于过去的荣光,也能笑待自己的失误。
费雷尔看了夏培罗的计划书,意识到他们比自己强出太多。靠前的展会日期适合零售买家,他们希望自己的订单能在夏季发货。
「该死,他们比我们有优势。」费雷尔马上联系了洛杉矶会议中心,「你们这几个日期还空着吗?」他认为洛杉矶或许是个更合适的地点,因为那些日本公司只需要乘坐一趟直达航班就能抵达。
得到了确认答复后,他预定了与夏培罗完全相同的办展日期。「如果你是游戏公司,你只能选一场参加,不可能两场兼顾。」费雷尔得意地笑了。
费雷尔找到了一家PR公司,每当有新公司报名参加E3的时候就让他们发布新闻稿。他还做了一批印着搞笑图片的明信片:一群西装革履的经理人正在移动厕所门口排着长队,而另一群经理人则在会议中心享用着奢华的洗手间。
不出几周时间,E3已经被订走了180家展位,展商包括世嘉、索尼、Acclaim和EA,此举得到了零售买家的积极回应。然而任天堂和微软依然投奔向了CES。谈及这点,卢梭有话要说:「我和任天堂的关系不错,但他们实在是令人厌烦。任天堂一直是一家难打交道的公司。」
另一头,留给CES的时间已经不多了。大量游戏公司启程前往洛杉矶,这让他们在费城的展会摇摇欲坠。更糟糕的是,夏培罗的死线已近——他必须尽快花出手头这笔数十万美元的场地押金,一旦花出去就不能退款。
费雷尔的助手戴安娜走进了他的办公室,告诉他夏培罗正在电话那头等着。电话转接了过来,话筒里传来了夏培罗的声音。
说完,夏培罗就挂断了电话。「向天发誓,我说的都是实话。」他笑着对我说。
几天后,费雷尔又接到了两通电话。一通来自微软,一通来自任天堂。「他们都在西雅图,想知道我什么时候方便过去,告诉他们E3展台的位置。」
尽管如今很难看出区别,但1995年的洛杉矶会议中心的南大厅是崭新建造的,而西大厅建造于1970年代。游戏公司都想在南厅驻扎,而不是老旧的西厅,任天堂尤其坚持这一点。
「我见到任天堂那群人的时候,CEO霍华德·林肯和其他高层都在场。我给他们看了楼层地图,他们想要南厅最中央的场地。」费雷尔告诉任天堂,「对不起,那块地方已经卖给世嘉和索尼了。」
费雷尔想趁机找点乐子,他指着世嘉和索尼的巨大展区告诉任天堂,他们预定的早,所以拿到的面积更大。
他指向了南厅角落里的一小块区域,问任天堂是否有兴趣。他们生气极了,最后选择去了西厅。
为了弥补任天堂,费雷尔决定把签到处设在靠近西厅的位置,这样能给任天堂带来一定的人流。事实上,这点导流根本无关紧要。第一届E3最不缺的就是人流。
当IDG把场地卖空之后,他们又租下了临近酒店的舞厅,最后连舞厅都全卖了出去,参展商开始祈求费雷尔卖给他们最小面积的摊位(10x10)。
「我们已经包下了12家酒店,真的没空地了。」费雷尔这般回应道。
「能卖的地方全都卖出去了,每个巴士车身、出租车顶牌、就连餐巾纸上也印着logo。我们甚至把公司的名字印在吸管上。依然有人不断地来问我是否还有广告位,因为他们又批了1万美金的预算。我喝了口咖啡,问他印在咖啡杯盖上怎么样?这帮人欣然接受。」
第一届E3同样也是媒体们的赛场。游戏公司纷纷上台宣讲,媒体报道水平的高低立见分晓。会议中心的演说大部分都很无聊,很少能见到游戏的试玩场景,大部分时间都被用来展示数据表与PPT。
即便如此,展会上依然出现了很多对游戏行业影响巨大的瞬间。
优柔寡断的任天堂并没有打算在E3发表太多新东西,此时距离N64发布还有一年的时间,用来展示的机器还处在开发状态。Virtual Boy是任天堂在这一年重点研发的硬件产品——可惜后来被证实是一款失败之作。在展会上,任天堂最大的亮点是Super Nintendo上的《超级大金刚2》。在演说中,林肯花了很多时间来抨击盗版软件之恶。
3DO和雅达利的展台分别展示了他们的3DO与Jaguar主机。遗憾的是此后两家公司都逐渐走向了衰落。
真正意义上的对抗发生在世嘉和索尼之间,两家公司都计划发行全新的游戏设备。乍看之下是世嘉抢得了先机,当卡林斯克公布了新主机土星之后,这款设备立刻在商店上架开售。
然而没过多久,由于供货不足以及游戏数量单薄的原因,世嘉开始走向下坡。
「日本方面担心索尼会抢占先机,让世嘉丢失优势。」卡林斯克回忆道,「我并不想这么做,但不得不服从上头的意见。事实证明我也许是对的,整件事情就像一场灾难。」土星主机发售时的定价是399美金,过于昂贵。
E3历史上的首场胜利属于索尼。在进入试玩展区前,所有观众都被迫观看了一段冗长的宣传视频,展现了索尼在家用电子设备领域的辉煌历史。随后,索尼电子出版业务CEO奥拉弗·奥拉夫森发表了一大段关于CD-ROM技术的讲话。在开了几个关于售价的玩笑之后,他请出了史蒂夫·瑞斯,正是他把PlayStation带给了所有美国玩家。
瑞斯走到舞台中央说出了「299」这个数字,迎接他的是激烈的欢呼与掌声。索尼的市场定价比世嘉足足便宜了100美元,对媒体与大型零售商来说,这个消息不亚于一颗重磅炸弹。
纳美·维拉斯奎兹是当时索尼市场部的初级助理,消息宣布时他也在现场。
「当史蒂夫宣布299美元售价的时候,那真是历史性的一刻。这是整场展会唯二让观众惊呼的瞬间。我当时在场,感觉激动极了。我知道所有人都会谈论我们,谈论这件事。」
「在展会前有很多质疑我们的声音。史蒂夫·瑞斯在恰当的时间宣布了新主机的消息,巩固了索尼在游戏界的地位。」时任PlayStation PR负责人的安德里亚·瓦萨洛总结说。
1995年,安东尼·帕里希正在一家游戏零售商店上班。他特意去了CES,然后去了第一届E3。安东尼清楚地记得场馆里都是西装革履的人,接连不断的展位和show girl。
作为一个摄影爱好者,帕里希为第一届E3拍摄了长达三个小时的录像,并于2017年上传到了Youtube。他对那时候游戏展出的方式情有独钟,「很多公司直接放出了Alpha或者Beta版本的游戏试玩,而不是精心制作的Demo。你可以随便拿起SNES手柄玩上一局,或者让边上的开发人员帮你跳关体验后面的部分。」
「如果游戏崩溃了,那就让他崩溃吧,没人在乎。现在的试玩都是经过加工美化的产物。」
身为游戏零售商的他认为这样的体验非常有效,尤其是在互联网还没有发展壮大之前。
「当我回到商店工作的时候,顾客们会和我讨论我在E3的见闻,以及我的试玩体验。在我看来,他们得到的信息要比其他人丰富得多。」
参观第一届E3的时候,克里斯蒂安·史云逊还在为一个Jaguar主机的粉丝网站工作。后来他成为了很多家游戏公司的经理人,包括Midway和Capcom。
「相比在CES参展,E3绝对是游戏行业往前迈出的一大步。」他说道,「这里的展位更大更华丽,你会感受到自己参加的是游戏展,而不是之前的电子产品展。但要是和今天的E3相比,那时候的展位还是太小太初级了。」
「最初的展位都是用幕布和杆子搭起来的,后面几年就不是了。增加IDSA成员的数量是我们计划的一部分,我们要确保给小展商的口袋里留点钱,别把他们榨干。毕竟我们还有大展商(可以剥削),留他们一条生路吧。」卢梭补充说。
噪音也是现场的一大问题。世嘉把他们的音量开得很高,还把喇叭朝向索尼展台,如此一来索尼的人就没法与零售商沟通了。费雷尔不得不让世嘉调小音量,「我感觉他们两家公司就像是一对分手吵架高中生情侣。」
更多的小问题陆续涌现。签到处的队伍太长,于是他们请来了音乐家现场演奏,并为排队观众送上咖啡,缓解他们的焦躁情绪。
有时候场馆内人流太多,主办方一度想要关掉大门禁止后续入场。在那几天里只有业内人士可以入场,但通常只要提供一张名片就能蒙混过关。
第一届E3的官方统计人数是5万5千人,费雷尔认为实际人数可能超过6万5千。他们每天打印了2万5千份当日场刊,这些场刊不到上午十点就被取空了。
罗温斯坦回忆了当时的情景。「展会的第一天,人们跑过来说担心消防局会因为人流拥堵而让我们闭展。我听了很高兴,心想没有什么比过于受欢迎而被迫闭展更好的宣传语了。然而实际上闭展并没有发生。」
媒体把这场大受欢迎的新展会作为了重点报道对象,报道的内容也不再局限于游戏引发的暴力事件,而是谈论E3的受欢迎程度,以及对玩家和业内的号召力。「我接受了ABC、CBS,还有其他电视台的采访,采访邀请络绎不绝。第二天我妈还打电话说她在电视里看到了我,这一切都太不可思议了。」费雷尔说道。
「我们为E3付出的努力得到了回报,这让我感到前所未有的满足与自豪。」罗温斯坦说,「那时有很多人认为与CES作对是个错误的决定,但我们做到了。」
「展会结束之后,兴奋感开始消退,我们又得从头开始做起了。这一次,我们需要更大的场地,明年我们会举办一场规模更大的E3。」
往后的几年里,E3出现过不少失误。例如第三第四届E3选在亚特兰大而不是洛杉矶举办;2007和2008年的E3尝试缩小规模,结果变成了在圣莫尼卡周围的酒店里举办的乏味商业研讨会。
最近几年,E3为了扩大规模开始向普通公众开放。即便如此,大型游戏厂商也经常拒绝参加E3,而是在洛杉矶的其他地方自行召开展会。今年索尼缺席E3,这在历史上还是第一次。
即便场地存在空缺,展会上各大厂商的官宣公告依然是全球媒体的注目的焦点,这也是从第一届E3延续下来的传统——回想当年行业人士挤在狭小的舞厅里宣布售价与发售日期的情景,真是戏剧味十足。
「第一年的展厅人头攒动,寸步难行。尽管人挤人,但大家都很兴奋。我一直沉浸在当时的氛围里,因为后来再也看不到那样的景象了。」费雷尔说,「在未来大家或许会抱怨这儿的人流、食物或者其他缺点,但在第一年展会上,在场的所有人都很高兴。」
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