我们常说,一款商业游戏首先是一件商品,那么作为商品它就肯定有 “卖相”。一款游戏产品的“卖相”,无非就是游戏在题材、设定、美术、视觉呈现等感官层面给人的第一印象、以及在真正购买之前玩家能通过间接渠道了解到的基本玩法。以此来说,《赤痕:夜之仪式》(以下简称《BS》)这个游戏的卖相,可以说,是相当的差了。可这个游戏牛X的地方就在于,卖相差,几乎就是它的全部缺点了。
首先我觉得有必要稍微稍微展开说说我所谓的这个卖相差指的是什么。更具体点来描述,其实是这个游戏在视觉呈现上给人一种非常“cheap”的感觉。其中的原因,恐怕不仅仅是因为失去了小岛文美——这个当然也很重要——事实上《BS》的美术设计本身不可谓不精美,造成这种廉价感更重要因素我认为还是这个团队对新时代开发环境的不适应,特别是对3D画面中光影的使用。经常玩游戏的朋友应该都有这个体会,光影对游戏的画面质感的影响,甚至要超过贴图质量本身。有不少游戏,仔细看其实贴图本身并算不上精美,但是出色的光影处理能让游戏有着非常不错的整体视觉表现。
若要举个可以参照的正面例子,就是同样使用UE4的《勇者斗恶龙11》(下简称《DQ11》),这是一个把3D完全包裹在2D中的游戏,但是大家可以注意,《DQ11》虽然是一个这样视觉风格的作品,但是它对光影的处理没有一丝一毫的马虎,甚至因为卡通风格的贴图比写实风格的更平滑也更艳丽,反而要求对光的处理要更加小心。显然初次使用UE4的IGA这方面做的并不好,再加上本来就质量有限的贴图(甚至不少地方看起来像是UE4的固有材质贴图),造成了如今这个令人不甚满意的画面表现。
他们对UE4使用的不够娴熟也体现在除了画面以外的很多地方,比如这个游戏贴图和建模的匹配之间漏洞极多,已知的很多BUG都由此而来,最明显的就是怪物掉落物品会经常性——请注意,是经常性的——卡在场景边缘导致无法拾取,好在这个问题其实是拾取判定的位置被“挤”到了房间中另一个不可视的位置,玩家在掉落附近转两圈总能捡到。但是此现象发生的频繁程度说明,这不是一个特定情况下才会发生的bug,而是整个游戏的场景贴图都充满“毛边”。
游戏本身完全还原IGA《恶魔城》那古早味十足的手感与游戏架构,给新玩家一种非常跟不上时代的感觉;
近乎浮夸的华丽却又是IGA《恶魔城》在视觉呈现上的一个重要风格,老玩家也不太愿意接受这样一个乍看起来充满廉价感的“精神续作”;
同时从外部环境来说,从本作以创记录的金额高调众筹成功以来,几年中小体量游戏领域里Metroidvania类型佳作不断,其中绝大多数都选择了包括像素风格在内的2D风格,且不少都有不俗的美术设计。甚至可以说向《银河战士》以及《恶魔城》系列致敬的因素成为了这种选择的一个重要原因,玩家也下意识的认为这样的游戏似乎就理所应当的是2D视觉风格的。玩家有这样的先入为主,当“本尊”以这样一种形态“重生”时,就难免先丢了印象分。
“为了更好的跨平台”并不是一个能让玩家接受的理由,毕竟有那么多像素游戏也没看人家耽误跨平台;宣传阶段公开的炼金系统等等内容看起也来乏善可陈;早期的试玩版内容极少,还选择了美术上最“挫”的序章场景,更完全没有起到任何让玩家安心的效果;再加上跳票等等负面因素。如此种种使得玩家们在游戏发售前多多少少有了一定的担心。我个人也是怀着不是很高的期待,甚至有一点“吃瓜”的心情预购了游戏,心想没准这次真能见证一回“跌落神坛”了。但几个小时的体验过后,《BS》用实打实的游戏品质回答了我们:起码截止到目前为止,“跌落神坛”还依然只能继续是一句笑话。
要说明《BS》的好,基本等同于要去说明Metroidvania的好,因为这款游戏就是Metroidvania中Castlevania那一半的“本人”。这么说并不仅仅是因为其精神续作的身份,更因为IGA成功地用这一款游戏,诠释了Castlevania这个单词在作为一个游戏玩法类型的代称时,所包含的全部的意义与一切的美好——甚至其中还附送了一份饱满的、关于时代的记忆。而更令人惊喜的是,《BS》还不仅仅是集大成这么简单。
游戏发售前我曾半开玩笑的说,这游戏有个小优势,就是它是一个供需关系明确的不能再明确的典型垂直类项目,说白了就是制作人出来给玩家还愿的。所以绝对不会被批评的地方就是“不创新”,因为这相当于一群人去一家已经关门的餐馆,要死要活的非要再吃一口招牌菜,厨师说那好你们凑钱买菜我给你们做,结果吃完了又骂厨子说“你这菜怎么毫无创新啊”。这已经不是有没有道理的问题了,基本上已经达到了需要强制就医的范畴了。
《BS》确实可以说是毫无创新的,但这并不代表就完全是原地踏步,对比其“精神前作”们,它具有相当程度的自我完善与进步。游戏不仅拥有这个系谱中迄今为止最优秀的数值梯度设计,同时这个数值平衡还是建立在迄今为止最复杂的变量之下的。这个游戏中玩家的成长要素之多,即使是跳出Metroidvania这个类型也可以用惊人来形容:等级、装备、道具还都是常规操作;个别武器可以随着游戏进展提升性能和奥义搓招也都是传统项目;恶魔碎片系统融合了魔导器和晓月的魂魄系统,碎片分层级和级别两种不同的强化,使魔类碎片加上自身等级则有三种升级,附魔类碎片升满更可以解锁对应的常驻型技能。
除此之外,在宣传阶段看似无关紧要的炼金系统,在恰当的处理下很好的融合在了既有系统之中。料理制作也通过对整体恢复物品的控制和初次使用的永久效果等方式,保证了充足的存在感。从以前直接低概率掉落装备,变成用更平滑的速率提供材料,基本上当你探索完一个新区域后,总会获得足够做一件新装备、一些补给品、或者升级一两种碎片的材料,玩家可以根据自己的喜好选择材料的使用方式。虽然这些东西看起来都非常稀松平常,但是游戏中没有任何一个系统沦为鸡肋,也没有任何一个系统喧宾夺主,所有这些成长和收集要素都紧紧的围绕着探索和战斗的主题,发挥着自己应有的作用。
在《BS》的前十来个小时里,游戏用完美的数值曲线设计确保了你无需去刷任何东西,也依然可以在起码的挑战性的前提下,流畅的体验完一周目充的实探索之旅。而当你想要开始完成收集要素时,会发现游戏其实提供了海量的可以“刷”的各种东西,并且每一种都有相应的回报。只要你肯刷,依然可以和以前的《恶魔城》系列一样,让主角成为一个行走的外挂。我们经常会说,好游戏应该要做减法,避免让系统变的过于臃肿。但IGA体现了这句话的后半句,应该减掉的,是那些你控制不好的部分。而只要你有能力驾驭,游戏内容更丰富这件事本身,肯定永远不会是坏事。
或许是游戏制作这个行当里“创意”这个东西总是太过耀眼,让我们经常会忘记了,对一款游戏来说,“完成”要远比“创意”重要的多,忘记了,做游戏,也是一个熟能生巧的事情。以上我所有的夸赞,或许有人会觉得,这些本就应该是他们做了很多年、已经驾轻就熟的东西。它也许不稀奇,但好的东西并不会因为接收者的熟悉和输出者的熟练而失去价值,好的东西本身也一定是经过时间打磨与积累的。IGA就用这样一款作品,告诉了我们,什么,叫做炉火纯青。
这款游戏也让我意识到一件事情,那就是纵然在复古风潮中Metroidvania游戏犹如雨后春笋,但我们在其他模仿者身上得到的那种满足感,只不过是因为我们饥渴了太久而产生的错觉。其实我们并不满足,是的,根本不满足,一直不满足,直到我们喝到了那一口曾使我们魂牵梦萦的甘泉。即使它看起来并不如预想的那般清澈剔透,但入口的那一刻你马上就能体会到那一如当年的甜美,仿佛一切都不曾改变。梦醒时分,又再回到残酷的现实——游戏和生活,哪一样,都无法回到从前。
你大爷,永远是你大爷。
1,那个叫OD的吸血鬼,开始我还以为是在梗自己之前的作品。直到我和他对战时,看到他用出那招“砸瓦鲁多”,连tm视觉特效都是一样的,我才反应过来,原来这货的名字是要倒着念的……而游戏里有不少东西,比如什么石头面具啊,仙道围巾啊,按说应该都是他的……
2,那个让你帮村民们报仇的大婶,如果你仔细看这些所谓的“乡亲们”的名字,就会发现全部都很眼熟……这些家伙的仇人是谁,我想大概不言自明了吧……
评论区
共 255 条评论热门最新