对于十几岁和二十出头的青年们来说,网游是排解一切青春躁动的、最有效的娱乐工具。无数少男少女在那些有着诱人身材的彩色3D模型中找到了自己的灵魂伴侣。无数少男少女体验了人生第一次虚拟变性的微妙感。无数少男少女在虚拟的打打杀杀中开始了自己人生第一次充满了江湖气息的“匿名网恋”。无数少男少女体验了自己第一次“洞房花烛夜”,甚至直接“一杆入洞”养了人生第一个娃(当年的武侠网游就是这么真实),随后在虚拟养娃路上哭爹喊娘,深深的体会了一把“不养儿女不知父母恩”。
对于快三十以及过了而立之年,早已被生活磨去棱角的油腻中年人们来说,网游是不可或缺的宣泄一切负面情绪的“沙袋”。他们毫无顾及的给自己的角色充钱,将自己的角色打扮的和梦想一样的异常华丽。他们在公屏里肆无忌惮的吹逼骂街,将徒弟当成自己的下属,夸夸其谈,天花乱坠;将被怼的人当成压榨自己的上司,毫不留情,句句见血。他们操纵自己的强力角色悠闲地走在公共区域,把野怪当成自己圈养的猪仔,谁碰,谁死。他们时而扮成翩翩俊公子或是俏丽靓佳人,等待那些初出茅庐的小白自己上钩,又时而装成痞性十足的公子哥或是豪气十足的大姐头,逢人便撩。
对于那些已有家室——七十老母颐养天年,八十老父走路带风,贤淑妻子本本分分,沉稳丈夫朝九晚五——的人来说,网游是洪水猛兽,沾之必打。对于他们来说,对孩子大吼“再玩我把你手脚打断”的次数丝毫不亚于叫自己孩子名字的次数。当然他们也不可能真这么做,顶多口头骂骂,稍微重点的也就一怒之下掌个大耳掴的程度。这些家长在与自己孩子斗智斗勇的过程中练就了一身堪比柯南的断案神技”。例如假装启动发动机然后慢慢熄火假装自己已经走远,其实就在楼下静静的看着窗口透出的、不停闪烁的、带着淡淡色彩的电视电脑荧光。再例如提前回家,卸下背包和采购的食材,换上拖鞋后第一件事就是在自己孩子的惊恐目光中奔向电视或者电脑,伸手摸摸后盖烫不烫。更有甚者怕孩子偷钱去上网给游戏充钱,将自己包里的钱全部在银行换成连号的新钱。自家小屁孩顺开头和末尾的钱铁定露馅;从中间顺的话稍微一翻,哪里断号清清楚楚,还是要露馅。
(不要问我怎么这么清楚这些家长的伎俩,因为我家的二老全在我身上用过)
上述情况在那个网游盛行的年代几乎遍地都是,坐在网吧那浓厚到有些迷幻的香烟烟雾里的男男女女,背后多多少少都有着一段“生活不易”的愤慨之情。
要说中国网游的开端,据可考的历史记载,1992年就已经在台湾出现了。但是那个时候的网络游戏限于技术原因只能做MUD(也就是文字网络游戏,国内网游圈子也称其为“泥巴游戏”),而且多是一些学生等练手的小东西,甚至连名字都没留下来,比较有名的像是台湾大学的龙域传奇(DragonRealm),新竹交通大学的风之王国(Realm of Winds)、风之传说(Legend of Winds)。
随后,1993年中国武侠网游的老祖宗——《东方故事》在新竹交通大学的一台服务器上孕育而生。“东方故事”系列在随后的几年时间里成为了相当老牌有名的东方特色MUD游戏,也为业界培养了一批出色的“巫师”(MUD圈子对游戏中的管理者与内容创作者的称呼),这批“巫师”中的很多人在往后的生涯中为中国游戏发展做出了相当多的贡献。
随后受《东方故事2》的影响,那时尚在海外留学的“打假卫士方舟子”与几位同好创出了纯武侠题材的MUD游戏《侠客行》。后来《侠客行》原始代码流入国内,借此产生了多个版本的《侠客行》。其中最著名的就是1996年推出的《北大侠客行》,诞生于北大东门物理楼的一台服务器, 并且至今仍在各路学霸大神的手中安稳运行。
前面说到“东方故事”系列MUD游戏为业界培养了一批做出相当贡献的“巫师”。其中就有中国第一款商业化和图形化的网游IP——“万王之王”的亲生父母,陈光明与黄于真夫妇。
同样在1996年,大陆诞生了《北大侠客行》,海峡的另一端则在西方文化的影响下诞生了《万王之王》。陈光明和黄于真夫妇同为台湾清华大学(不要误会啊,全称是“国立清华大学”,位于台湾省新竹市,前身为1911年在北京设立的清华学堂)材料科学研究所的博士生,《万王之王》则是两位大佬还是研究生处对象时捣鼓出来的。当时黄于真女士正在写一篇有关“高效能分散式系统”的硕士论文。为完成这一课题研究,也为了满足自己对这一课题的好奇心,俩人一合计,随即决定做一款自己的MUD。这就是“万王之王”这个IP的诞生,也是中国网游时代的开始。
为和后来图形化的《万王之王》系列区分开,最初的这版暂且称其为《万王之王MUD》。随着《万王之王MUD》的在线人数一点点增长,仅凭当时还是研究生的二人来说,维护这个游戏所需要的成本已经力不从心。关服停运绝不可能,玩家不乐意是一方面,关键是论文的课题研究还没搞完,怎么能就这么半途而废。夫妇两人随即硬着头皮求游戏里的各路英雄好汉们可否出手相助,用现在的话来说就是“众筹”。结果也很出乎陈、黄夫妇二人的预料,一共筹集了23万新台币。这次众筹的成功不仅仅是让游戏得以继续运营维护,更重要的是让陈光明与黄于真看到了可以商业化运作的可能。
《万王之王MUD》在当时几乎定下了后续中国网游的基本架构。游戏在上线之初只有光秃秃一片大陆,大陆上只有一座城池和及其下水道的一层地图。在后面的运营当中,游戏的一切都是玩家们一点一滴努力构建出来的。在玩家们的一点点精心经营下,1999年初,《万王之王》的国家数量也从最开始的1个变成了109个。
1997年,雷爵网络科技公司成立。陈光明先生作为产品研发处副总,在同年七月将自己一手拉扯大的《万王之王》图形化出售。
1998年4月25日下午5点,《万王之王MUD》在线人数突破1000人大关,将同期其他出现的MUD远远的抛在身后。这也意味着陈、黄夫妇的“高效能分散式系统”突破了原有的软硬件技术限制,课题研究相当成功。同年6月,黄于真女士的硕士论文顺利完成,结束学业。
1999年12月,陈光明先生与黄于真女士带着取得巨大成功的《万王之王》,携手步入婚姻的殿堂。
我们再回到1997年,当时初代图形化的《万王之王》在市场上反响颇丰。台湾华彩软件作为给《万王之王MUD》无偿提供不少硬件设施的老伙计,在看见图形化MUD的巨大潜力后果断拿下《万王之王》的发行权。雷爵当时在华彩的帮助下,极尽所能将《万王之王》打造成当时最好的“MUD的图形化游戏”(那个时候还没有“MMORPG”这个专业名词)。
华彩并没有因为《万王之王》在台湾的成功而停止步伐,他将目光锁在了海峡另一边的大陆。2000年7月,《万王之王》正式在大陆发行。要知道当时大陆能玩到的网游只有MUD和《网络创世纪》的个人私服。炫彩的画面加上多人同时在线,对于当时遍地单机游戏和联机对战游戏的大陆环境无疑一颗巨石砸进了一潭平静的湖水。短短一个月的时间在线人数就达到了万人级别,要不是服务器上限就是一万人,估计还会更多。
《万王之王》在大陆的第一炮打得如此响亮另雷爵和华彩兴奋不已,但是他们显然低估了大陆网游人口的数量。如此火爆的游戏自然谁都想来尝试一下,但玩的人是多了,游戏自身大大小小的问题也一点点被玩家无情的扒了出来。一个个问题的出现让雷爵疲于修复,如此缓慢的修复速度甚至让玩家在游戏中搞起了聚众抗议。如此境况的《万王之王》自然热度下降飞快。2004年10月1日迫于压力转为免费模式,挣扎两年之后。2006年10月11日无奈关服。
值得一提的是《万王之王》不仅在游戏性上十分具有开创性,盈利系统也是如此。“客户端免费、点卡月卡收费”的商业模式应用在了后来众多的商业化网游上。更为后来人津津乐道的是,为迅速扩大占领市场,《万王之王》决定免费派发正版游戏光盘。这一“无心插柳”的行为为当时被盗版逼得走投无路的正版单机游戏发行商和售卖店们破了局,虽然还是相当不好过。
英雄迟暮,“万王之王”这个系列在之后中国风起云涌的网游产业中成了匆匆过客,只剩一口气撑着。
雷爵其实早在《万王之王》免费之前就已经立了《万王之王2》的项目,但是《万王之王》的颓势比想象中来的更快。仓促之下《万王之王2》以“半成品的测试体”面目在2005年上了架,接下来自然是被玩家们骂了个狗血喷头。
但与某个毫无B数的姓"B"人士不一样的是,雷爵老老实实发了道歉声明,然后将《万王之王2》回炉重造。这一回炉就回了一年。
那个时候中国以网游为首的游戏产业突飞猛进,两三个月的时间前浪就能被后浪拍死在沙滩上,何况是一年。2006年《万王之王2》如约上市,可惜生不逢时,回炉也救不了。巨人网络的《征途》以“永久免费”的口号在整个市场上横冲直撞、摧枯拉朽,而且暴雪的《魔兽世界》也进入了中国。中国当时的网游“大饼”基本上被这两家吞的只剩了渣。强者辈出的年代下,《万王之王2》最终连渣都没抢上。
《万王之王2》是惨败了,但是在游戏厂商眼里这个IP还有不少可榨取的剩余价值。同年,风头正紧的巨人网络自信满满的给拿了下来,并且紧接着就宣布了第三步正统续作。史玉柱还特意去请了陈光明先生回来主持大计。
2008年《万王之王3》上市,但依然因为生不逢时,短短一年就停运。《万王之王3》除了自身同质化严重的问题外,养了只“金企鹅”的老马同志眼光毒辣的敲定了“三亿鼠标梦想”的《穿越火线》和至今仍然活力充沛的《地下城与勇士》的大陆代理,直接又把中国网游这张大饼啃得剩了渣。
《万王之王》的一波又一波难民跑到了仅剩的泰服,这些“难民”拼命的维护自己最后的一点青春回忆,但很可惜,泰服并没能保住。泰服关闭之后玩家们心怀不甘,一名叫做“台灣漁夫”的台湾玩家辗转联系了十几位雷爵前员工,和官方进行沟通,希望他们不要让这个IP就这么凄凉的被历史的长河吞没。结果是好的,《万王之王》最初的版本更名为《列王纪》重新运营。而在大陆这边,祖龙也重启了“万王之王”的IP,以《万王之王3D》手游的形式延续这一伟大IP的生命。
我们再说回大陆。大陆的网游发展在《万王之王》的影响和带领下突飞猛进。
1998年,一代网络游戏巨头——联众游戏诞生。鲍岳桥、简晶、王建华三人将围棋、象棋、跳棋、拖拉机、拱猪五种棋牌游戏模式搬到了网络上,并且为大陆用户提供免费的游戏服务。这也算是网络斗地主的开端。2000年的时候联众游戏拓展海外市场,与韩国合作举办了第一届“中韩网络围棋对抗赛”。12140人的观看记录还赢得了吉尼斯世界纪录的正式认证。2001年,联众成长为世界最大在线游戏网站。那时的联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
1999年,乐斗士工作小组正式成立,推出了大陆最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。同年,网络创世纪(Ultima Online)的民间模拟服务器在北上广三地出现,让大陆群众实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年,随着《万王之王》进军大陆的一声炮响,为中国大陆带来了网友商业化的思路与潮流(大雾 =_=)。此后几年学习《万王之王》的网游新星如野草一样疯狂生长。2000年,台湾大厂智冠的三国题材网络游戏《网络三国》上市,反响颇丰;2000年,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》,虽然这个半成品很快被市场淘汰,但它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪;1999年在日本开始运营的《石器时代》在2000年进入台湾,次年进入大陆;2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,但是最后因为各种原因草草收场;2001年,联众接连推出《千年》和《红月》两款韩国网游,与同年第三波戏谷代理的韩国网游《龙族》(这个《龙族》和江南老贼笔下的那个半点关系没有)在大陆市场中大放异彩;2001年11月,网易推出《大话西游 ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。
但是上面所有游戏在当时的创新点和卖点最后被一款游戏完美融合,那就是现在“屠龙宝刀,点击就送”的《热血传奇》。这款2001年就被当年的盛大(现在的盛趣)代理的游戏在长达13年的运营当中,不仅将盛大游戏喂的膘肥体壮,更是承载了一代人的青春,见证了中国网络游戏产业的跌宕起伏。随着互联网的快速发展,顶着“传奇”名头的盗版诈骗游戏越来越多,盛大忍无可忍之下一口气发了200份左右的律师函。这都是后话。
21世纪初中国大陆的网络游戏市场可不止发生这点事。
2001年5月20日,“碰碰i世代”公测,这款最终以失败收场的韩国网络游戏使得休闲类社区游戏在此后大为削减,“中国玩家不好这口”。这类休闲游戏在后来的游戏市场中也只会偶尔出现一两款。同年6月,北京华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在北京、上海、深圳架设了可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房。
2002年年初,在盛大几乎陷入困境面临倒闭的严峻时刻,《传奇》被黑客捅了菊花,服务器被黑客黑掉,盗走了全部客户的资料,把盛大推向绝境。“wcnm!!!!”盛怒之下的陈天桥咬着牙抠出30万全国通缉这个连脸都没见过的“混账玩意儿”。2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命在这场火灾中化为了灰烬,这使得中央政府紧急下令全国范围内整顿黑网吧。“禁不禁烟”一下子成了人们判断这是不是个好网吧的关键因素。7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。10月,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。同样在10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》。11月,新浪网签约韩国网游《天堂》,继网易之后国内当时排行第一的门户网开始介入网游领域。
2003年,一路风风火火的网游产业似乎也被非典影响,前进的同时也被绊倒了不少次。1月,盛大网络因拖欠韩国方分成费, Actoz 和 Wemade 单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。4月,作为第一款国产3D网络游戏《天空之城》还没正式运营便早早夭折,随后其运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也无奈宣告破产清算。5月,天睛数码携《幻灵游侠》参加了2003年的E3展 ,这是中国破天荒第一款出现在世界一流展会上的网游。奥美在2001年10月推出的《孔雀王》也在2003年5月宣布终止运营。
还是在5月,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。此次活动国内各网游公司如同前几天“三巨头共抗川普”一样空前团结,积极参与,以杜绝外挂等作弊行为。6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载如今大家耳熟能详的《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。8月,盛大召开新闻发布会,宣布导演陈凯歌加盟盛大担任3D版《传奇世界》的艺术指导一职。9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府投入500万支持原创网游开发。
之后的发展不用多说大家也基本清楚。腾讯、网易、世纪天成、巨人等一众大陆企业在前期的探索中紧紧抓住了人们的游戏品味,并努力的替玩家“发扬光大”。铺天盖地的仙侠网游让玩家接触了金庸先生和古龙先生等大家笔下的“江湖”和“古风”。倩女幽魂、天龙八部、完美世界、诛仙等等仙侠游戏基本在每台家用电脑上都有一两款。仿韩游和代理韩游因为省时省力、回本快、更符合当时年轻人的审美成了市场的大头,QQ飞车、QQ炫舞、龙之谷、跑跑卡丁车、泡泡堂等成了大神们炫技、土豪们炫富的最佳场所。
而这种情况最终导致的结果是整个中国网游市场疯狂的韩化,就连那些仙侠网游中的人物模型和服饰也都受到了相当程度的影响。乃至到后面鼎盛时期,整个网络环境的审美都被影响到偏向韩风。风靡一时的“QQ秀”就是典型的代表甚至可以算是推手之一。
再往后智能手机飞跃式的发展在中国不停冲击着传统游戏平台。大批大批的网游要不关服,要不移植到智能机上。厂商和投资人们发了疯似地往手游上砸钱,直至今日。
“万王之王”对中国网游的影响可不仅仅在于它奠定了中国网游的运营机制,这个在中国网游史上举足轻重的伟大IP更是养育了一大批相当nb的中国游戏人。例如从金山出来的邢山虎和创始人求伯君以及如今腾讯副总裁、天美工作室的带头人姚晓光就在其中。
说起金山,《万王之王》还差点与其“喜结连理”。当初《万王之王》想要进军大陆,在众多的代理候选人中,金山还排在前几名。华彩带着当时的《万王之王》找到金山,提出想让金山作大陆代理的想法。金山高层在一起玩了玩《万王之王》后,自大的用一句“这东西不能难,我们也能做”给推掉了(硬要说起来也不算太自大,毕竟1997年就做出了单机版的《剑侠情缘》)。《万王之王》后来在大陆一炮走红,金山高层们后悔地恨不得抽自己两巴掌。
这帮想抽自己两巴掌的人里就有求伯君和邢山虎。求伯君可是《万王之王》的骨灰粉丝,在《万王之王》进入大陆之前他就在里面建了一个国家,动不动就泡在里面攻城略地。受求伯君的这个领头人的影响,金山从上到下一度沉迷在这游戏里。那时候“Are you OK?”的雷军还没离开金山,为了不让求伯君继续不务正业,动不动就要去他办公室“视察”一番。《万王之王》没落之后求伯君再也没找到这么让他爱不释手的网游,再加上与《万王之王》代理权失之交臂的遗憾,“做出一款属于自己的《万王之王》”的念头深深扎根于求伯君的心中。网络版《剑侠情缘》也就顺势提上了日程,于2003年正式推出《剑侠情缘网络版》(《剑网3》的爷爷)。
邢山虎有多爱《万王之王》呢?作为一代网络小说大师,以笔名“说不得大师”写的网游小说《佣兵天下》,就是以《万王之王》作为背景。邢山虎后来也没从游戏行业撤离。 2011年 年邢山虎创立了“乐动卓越”。两年之后,与《我叫MT》这款以《魔兽世界》为原型自制的独立动漫作品同名卡牌手游《我叫MT Online》上市。《我叫MT Online》是中国手游历史上第一款明星级手游,它的火热也让众多游戏厂商看到了智能机平台的巨大潜力,本已开始走下坡路的网游产业也自此开始被手游产业疯狂挤压。
受《万王之王》影响的还有姚晓光。如果说这个人你不了解,怎么也听过《王者荣耀》的名号。姚晓光就是《王者荣耀》之父,还是腾讯王牌捞金工作室“天美”的头头。2005年《家用电脑与游戏》曾做过姚晓光的一篇专题报道。
2000 年 5 月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。这时的单机游戏已经陷入困境,而网络游戏也还没有兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴红要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。“当时《万王之王》的服务器上只有 9 个人,其中 7 个人都是我们公司的。”晓光禁不住笑了起来,“我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句‘攻城了’就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。”
姚晓光后来回忆时相当感激在极致工作室工作的日子,为他后来的发展打下了难以撼动的基础。
极致工作室的主程是现在天晴数码的副总陈宏展,晓光佩服他的严谨作风和广博的知识面,视他为启蒙导师,并以他为目标,疯狂自学。除租房和吃饭外,晓光每月还要花掉将近 1000 元,去北大光华学院参加网络技术培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。
后来姚晓光加入了老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,并且只呆了一个多月。但是姚晓光对在面对中国对单机游戏如此不利的环境下依然咬牙坚持的创意鹰翔同事们充满敬意:
他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。
这里提两个有趣的工会组织。一个是2003年出现了第一个玩家维权组织——《命运》玩家元老院。《命运》是2003年四川的一家网络游戏运营商推出的。“《命运》玩家元老院”是在官方的支持下诞生的一个民间游戏组织,功能就是“居委会”+“城管”。 (有关这个组织的信息资料比较少,如果在座的“机核众”谁以前是这个组织的会员,甚至高层人士,恳请务必在这篇文章下面聊聊这个组织的趣事!
另一个就是至今仍然在各大网游中活跃,并且拥有自己的网页、自己的微信公众号、自己的百度百科,甚至已经发展到俱乐部程度的“灭世狂舞KOK”。这个传奇组织诞生在《万王之王》那个群魔乱舞的混沌时代,别管是天堂2、剑侠2、三国群英OL,还是星际OL、魔兽世界、EVE,凡是上榜了的公会名单中绝对有一个或者几个背后有着这个组织运营的影子。
“灭世狂舞KOK”最开始由《万王之王》北京一站服务器的一批骨灰级玩家创建(“KOK”就是“King Of Kings”的缩写)。但是真正出名是在《魔剑》这款游戏里。在那场磐涅之战中,当时仅有几十人的“灭世狂舞KOK”和有数百人组成的UN公会联盟起了冲突,这场旷世之战持续了将近一年的时间。“灭世狂舞KOK”一边奋力抵抗和反击,一边积极的壮大自己的组织,最终拖垮了UN公会联盟。一战成名之后“灭世狂舞KOK”并没有停止前进的步伐。直到《魔剑》关服前夕,“灭世狂舞KOK”及其领导的泛“魔剑”公会联盟取得了全部8个服务器中6个的绝对主导权。
但是这个公会组织的威望建立以及受到广大中国网游玩家追捧的原因并不是因为那“惊世一战”。《魔剑》大陆服关闭之后,当时的“灭世狂舞KOK”高层决定兵分两路,分别北上进入韩国服务器,南下进入港台以及东南亚的服务器。在后续的发展中诞生了大量的优秀华人领袖,这些领袖积极与当地友好玩家进行线上线下沟通接触,在多次与国际反华和台独玩家的战争中取得令人瞩目的荣耀。
我觉得在中国,不管是玩家还是产业中的人,对网游多少都抱着又爱又恨的复杂情感。
“电子海洛因”的鬼名头至今也没能从中国游戏行业的头上摘掉,而导致这顶屎帽子被扣上的就是网游产业。当初有相当长的一段时间可是动不动就就在某某报纸期刊或者网站的头条版块冒出个“X某杀害自己亲人,原因竟然只是不给钱上网”的负面报道,闹得人心惶惶。大量的负面新闻使得游戏行业一度被家长和政府双重狙击。但更严重的是,“网游大浪潮”时代遗留下来的各种所谓“商业上很成功的运营策略”也在如今各种国产游戏中变着花的运用。
网游以及现在的手游就是很赚钱。没有什么比在中国这种严酷的环境下“能活下来”让这些充满了理想的独立游戏制作人更渴望的东西。很多玩家嚷嚷着要求国产游戏更“特色化”,但是活都活不下来,做的游戏再有个性、有创意、有内涵又能怎样呢?能出来一个“做自己的游戏”的人才已经很不容易,难道要他在起步就摔倒退赛么?
很多人又会担心放任他们这么走下去,成不了心动和椰岛,反而像叠纸和米哈游等那样迷失,成了玩家眼中的“小猪厂”、“小鹅厂”怎么办?
但我从一个产业内的角度,更希望有像叠纸和米哈游这种某一项专长能成为业界标杆的“小猪厂”和“小鹅厂”出现。
中国的游戏问题实际不在于为什么没有大量高质量高内涵的作品产出,而是在于如何去打破如今被几个大厂商制霸的僵局。打不破这个僵局,中国游戏产业的话语权和导向就永远是在这几家手中,中国的游戏潮流就永远是按着这几家大厂的商业化思路前进,玩家所期望的“有特色”的国产游戏就永远无法出现。正所谓“乱世出英雄,英雄造时势”。
“不盲目的沉溺在自己的理想之中,也不会在尝试在商业化过程当中迷失”,这才是我心中的国产游戏制作人。
最后,我想用陈光明先生当初在给《万王之王》玩家们的一句话作为这篇冗长文章的结尾:
我们期望玩家在有钱有闲之余,能说说自己的故事,创造属于自己的天地,找到自己的朋友,甚至恋情……如果没有人存在,世界就会黯淡无光,《万王之王》也是这样,如果大家都只想去听别人的故事,就不会有说故事的人。所以我们才让大家自己盖房子,自己造生物,自己造装备,这是不是为了方便大家练功,而是为了听听大家的故事。
虎嗅网《一对研究生情侣与中国第一款商业化网游》
网名“ Gamewower ”的文章《手游狂奔这五年:从“我叫MT”到“王者荣耀”》
GAMELOOK 网站文章《何苦做游戏:腾讯天美老大姚晓光成长故事》
2005年《家用电脑与游戏》的姚晓光专访
文中提及的所有游戏和组织的相关百度百科、维基百科、搜狗百科及其官网等
知乎问答与百度知道的网友回答
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