在笔者看来,如果说微软此次在E3展会上继续高举并大肆宣扬自家的“XGPU”是有意的在淡化和调整用户群体的(主机游戏玩家)生态圈和其习惯所尝试的,一种全新的商业模式。
那么,今年谷歌在E3大展上公布自家的云游戏服务平台“Stadia”,则更是大刀阔斧般的,直接省略掉了微软没敢跨越的“鸿沟”,一刀横切了下来。
在这场临近本世代末尾的E3游戏大展上,有的选择了提前发力,公布自家下个世代的游戏主机配置。有的则选择了缺席,全力备战,准备在下个世代痛击对手。
似乎在这次的E3大展过后,关于下个世代游戏主机的“战火”已经悄然的弥漫开来。然而在这场“战火”还没有被彻底点燃之前,一场“风暴”却紧随两者其后,率先刮入了笔者的视线内。
和所有的云游戏一样,谷歌的“Stadia”不需要玩家拥有多么顶配的硬件设备。游戏所需的一切全部都是基于云计算技术完成,游戏的运行被放在了服务器上,而游戏渲染出的视频画面则是通过网络传输的方式进入终端(台式机、笔记本电脑、电视,平板电脑和手机)。
玩家所需的,仅仅只是拥有一台电脑或是一部手机,只要装有chrome浏览器就可随时随地的畅玩和享受3A游戏带来的魅力。
此次谷歌在E3大展上公布了诸多“Stadia”的细节,而这其中就包含了平台的收费模式,在谷歌公开的服务订阅细节中,平台分为订阅制与免费版选购游戏。其中:
Stadia(免费版)
分辨率:1080P
帧数:60FPS
音频:环绕音效
可以随时购买游戏:是
定期附赠免费游戏:无
独家折扣优惠:无
Stadia(订阅制)
月费10美元
分辨率:4K
帧数:60FPS
音频:5.1环绕音效
可以随时购买游戏:是
定期附赠免费游戏:是
独家折扣优惠:是
除了被公开的收费模式外,谷歌还公布了许多关键性的信息。比如,在720P的分辨率下,Stadia最低的网络带宽被要求为不低于10Mbps,1080P的则提升为20Mbps,4K分辨率下其对于网络的要求则达到了惊人的35Mbps。
而根据外媒VG247的估算,分别在4K、1080P和720P三种模式下使用Stadia进行游戏的话,每小时将会用掉约15GB、9GB和4.5GB之多的流量。虽然,现在网络技术日新月异,4G也已经走到末尾,5G马上就要到来。但面对每小时如此之多的流量数据的传输,笔者不免还是打了个寒颤。
要知道,不论是需要联网运行的单机游戏或是网游,其每小时与服务器的数据交换根本达不到如此恐怖的流量。
就拿一些FPS类的游戏来说,玩家首先是在本地客户端进行操作,再由PC经过大量计算之后将游戏的画面直接通过电脑屏幕反馈给用户,但是对于远在千里之外的服务器而言,他接收的只是玩家在实际操作中的数据而已,玩家本地的客户端则负责传送与接收服务器的信息。
举个例子,当笔者在远处像某一玩家开枪之后,笔者本地的客户端就会发送一组数据送往服务器。而这里面就包含了笔者游戏人物所在位置,使用何种武器枪械,瞄准对方人物身体具体哪个部位等一系列的信息。
而服务器则会在接收笔者客户端传送的数据之后进行对比和判定,判定笔者的人物开枪是否击中了对方,击中什么部位,伤害值究竟是多少。之后再将这些判定的信息分别传送回玩家的本地客户端之上。
同理,对方电脑游戏客户端也会发送一组数据包送往服务器来进行上述一系列的判定。
所以,为什么FPS外挂如此猖獗与难以根治,这和游戏在本地化运算之后,再向服务器传输这种模式有着十分紧密的关系。如果,换成了类似“云游戏”的运行方式,是不是可以在根本上就杜绝那些游戏的外挂呢?当然,这是题外话,也就此打住。
但谷歌的“Stadia”则不同,它只需要使用chrome浏览器接收玩家的实时操作数据,但返还的是一个被服务端设备遵照玩家操作进行计算输出并发送给玩家的连续视频流。
早在2009年,一家名为OnLive的公司在旧金山游戏开发者大会首次推出了一个全新的游戏概念——“云游戏”。
按照OnLive官方的宣传,玩家仅需1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满足OnLive云游戏平台上运行画质480P的游戏,而4Mbps的宽带接入加上5GHz频率的Wi-Fi就可以畅玩720P画质,30FPS的游戏。
但事与愿违,与当初浩浩荡荡的10万名玩家报名参加项目内测的数据相比较,在OnLive 正式发售之后,虽然坐拥着250万的用户基数,但真正付费的玩家却实在是少的可怜。
据当时的消息称“OnLive每月花费约500万美金的进行维护,与之对应的全球在线人数仅仅只有1600人。”
平台内容的匮乏、高昂的维护成本、付费用户数量低下、基础设施无法满足“云游戏”的需求等一系列的原因。造成了OnLive的“溃败”,最终被索尼收购而告终。
无需购买高昂的电脑硬件设备,降低了3A游戏大作的门槛和随时随地畅玩3A游戏,在笔者看来是“云游戏”无可比拟的优势所在,甚至放在以前这是一件想都不敢想的事情。
同样的,“云游戏”的弊端依然也是十分的明显。其致命的“要害”,在笔者看来无非就是游戏的延迟、画质两大问题。
“云游戏”的游戏模式对于网络有着相当严苛的要求。网络传输的不稳定再加上传输服务器对游戏的延迟影响,肯定使得游戏的体验大打折扣。且游戏画面传输的过程中,为了减少占用带宽,视频画面质量肯定是会被压缩的,所以最终呈现在你电脑上的游戏画面不会像高端游戏PC所能呈现的那样清晰细腻。
且对于某些操作要求极高的ACT、ARPG和FPS类型的游戏。“云游戏”是否能够满足玩家在操作上需求和体验,也是一件有待考证的事情。
5G的时代马上就要到来了,我和群里的玩家也一起讨论过这个问题。也许真的等到5G来临的时候,那些所谓的延迟问题将会不攻自破。
但是,5G的到来,真的就意味着“云游戏”的一帆风顺吗?在笔者看来,未必如此!
笔者首先担忧的就是“云游戏”的收费模式,与我们以前接触到的买断制不同,此次谷歌“Stadia”提出的新的收费模式是订阅制,高昂的维护成本,天生就注定了“云游戏”不会出现传统模式下的买断制。
服务器主机不仅要保存和交互玩家关键数据,甚至还得负责所有的效果运算。这也就意味着服务器的压力将会成是成倍的增长。
那么,如此高昂的服务器铺设与维护费用,厂商当然不会傻到自掏腰包的去大包大揽,羊毛自然还是出在羊身上。
其次,就是平台内容的问题,说白了。一个好的平台如何才能吸引和留住用户?自然是必须要手里有“货”,这是平台能否存续和成功的最为主要的因素之一!而将来的“云游戏”到底有多少“货”,究竟有多少开发商愿意将自家的产品投放到这个平台,都是一个未知数。
笔者算是一个非常保守的人。当然,也有很大的一部分原因。是我本人现在早已习惯了现如今游戏的付费模式。
就像当初接纳数字版的时候,笔者也是适应了很长的时间,才算是接纳了这种消费模式。甚至到了现在,如果可以的话,笔者仍然会选择购买实体版的游戏(光盘或者卡带),更愿意把钱花在这些看得见,摸得着的东西上面。
也许在将来的不久,随着我们步入5G网络的时代,“云游戏”真的会为我们带来一些天翻地覆的变化。
让我们可以更自由地,利用起更多碎片化的时间来享受游戏带给我们的乐趣。但对于现在来说,笔者依然不是特别的看好它的发展前景。
不过,这种事情,谁又真能说的准呢?只能说,或许未来可期?
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