写在开头:《怪物猎人:世界》DLC “ICE BORNE” 试玩版已经结束,而系列也步入了第十五个年头。在最新的冰原试玩中,制作组在本体基础上对14把武器分为三个大方向进行了调整迭代:
· “强化投射器在战斗中的作用(降低本体中投射器与持刀战斗的割裂感)”
· “新要素飞翔爪与常规战斗的结合(骑乘系统的衍生品,丰富玩法与战斗体验,增加战斗节奏层次)”
· “加强武器特征化力度,打造十四种风格极其鲜明的武器特色”。
我也借着新招式的出现,着重从每把武器的【背景设计】与【玩法设计】谈起,浅显的聊聊关于这些武器设计风格背后的故事。需要说明的是,这里的风格并非指的美术设计风格,而是着眼于武器背景与招式风格倾向的设计。
上篇我们聊了聊大剑与太刀,这篇和下篇就一起来说说游戏中和“盾”相关的四把武器——【长枪】【铳枪】【片手剑】与【盾斧】(排名不分先后)。 《怪物猎人》中的长枪虽然名为“枪”,实则其实是长矛,这两样东西的概念比较模糊,按我们中国的规矩讲,叫“矛硬枪软,矛长枪短”。而游戏中的【长枪】,再具体点说,应该被叫做“骑士长矛”。
在西方,枪矛的概念十分混淆,所有基于长矛的长柄武器都被统称为“Lances(枪/长矛)”,这个名字源自lancea,意为辅佐罗马者的标枪,而Lance的原始含义其实也是可投掷的轻型矛或者标枪,从17世纪开始它才被用于指代“未投掷的长矛,骑兵冲刺用枪”,而游戏中的【长枪】就是基于这种形制设计的。
但有趣的是,现实中的骑士长矛是欧洲最重要的骑兵武器,这些长矛长且沉重,一般用于一次性冲锋,撕裂敌方的步兵堤坝、射手集团,而在冲锋之后却因为其长度、重量无法在混战中有效的杀伤敌人。
所以骑士长矛的攻击力主要来源其实是坐骑带来的冲力(手持处的圆形护手其实也是为了防止手在撞击中向上滑动而设计的),并不是像游戏中猎人们靠双腿带动长枪,一个冲锋甚至比怪物跑的还快。
在《怪物猎人》的官方武器介绍中,长枪的特点是“攻防一体”,而这其中,又着重强调了长枪是“拥有着最强的防御性能”,一枪一盾间,盾牌无疑成为了长枪的灵魂,也是与其他武器最大的区别。
恰巧接下来要介绍的四把武器都配备盾牌,那我们就以盾为发起点,聊聊《怪物猎人》的制作团队是如何在盾与盾间做出他们专属职业风格的。
长枪自初代起就于游戏中亮相,非常明确的以“巨大的盾牌”“较为单一的招式”与“精准的打点要求”表明了自己的设计风格,就是稳、准、狠!而长枪中的盾牌代表的就是可以牺牲一切的极限防御,这一特点在接下来的十几年中贯彻的十分彻底,虽然招式日渐丰富,但以防御为核心的打法却被十年如一日的坚守下来。
但……其实……或许……也并没有被所有长枪猎人坚守。
作为系列元老之一,长枪没有像其他很多武器一样在历代作品中慢慢树立职业风格,而是一开始就确立了其核心基础就是“绝对防御”与“建立在防御之上的反击”,在设计者眼中,牺牲了机动性,且收武器也做不到大剑般迅速的长枪除了老老实实防御还能如何?但事实告诉我们,玩家永远是最不能被限制的一群人。
聊到这里,让我们稍稍岔开下话题。我们聊的风格设计,其实除了表现上的特色,更多依据的其实是效率,想快速找到一个武器的设计风格,只要去看他最有效率的打法就会有所发现:太刀最有效率的打法就是骚起来,不断变化招式,灵活变通;大剑则要在保全自己的同时找寻怪物破绽,一招制敌。这也和我们上一篇中得出的职业设计风格不谋而合。
在初代发售仅一年后的《怪物猎人G》中,制作组为了加强招式间的连贯性,使长枪的后跳可以取消攻击后摇,也可以迅速衔接下次攻击。这一来不要紧,防御固然稳妥,可闪避带来的收益却成为了长枪猎人们的终极追求,【回避流】长枪也自此登上了历史的舞台,影响一直延续至今。
虽然这样的举动是优化体验的一部分,但对“盾牌”这一核心的伤害也是实实在在的,而补救起来却用了整整十三年的时间。
2006年的《怪物猎人2》中为长枪加入了【防御戳刺】,同时增加了闪避后的硬直;2009年《怪物猎人3》中的长枪能够在防御中前进,而【防御反击刺】的加入也使得以盾牌为核心的【防反流】长枪加入强者队伍。可这些统统没能撼动【回避流】长枪的地位,它依然是长枪猎人们练习疯狂的目标。
时间来到了2015年11月,长枪在这中间经历了《怪物猎人P3/3G/4/4G》四作,陆陆续续又多了些关于盾牌的新招式,防御为主的打法逐渐开始能和【回避流】分庭抗礼,却怎么也没能想到,就在这个月的28号,又有一波新的“邪教猎人”即将加入长枪的大家族。
在X系列新加入的四大风格、众多狩技中,强袭风格【人车流】长枪脱颖而出,利用高达68动作值的【人车终结刺】与狩技【防御吸收】成为本作输出极高的存在,甚至可以和版本亲儿子们一较高下。
这两作中,如果你想玩长枪就一定会有人向你推荐这个流派,在各路神仙猎人打架的X系列里,盾牌和闪避仿佛都悄悄退却,不敢阻挡人车的锋芒。
防反,闪避,人车,长枪好像走到了一个十字路口,究竟什么才是优秀职业设计风格应该带来的体验?返璞归真的《怪物猎人:世界》或许能够给他答案,就像上篇中我曾说过的,《世界》或许才是这个系列最初该有的样子。
经历了这些坎坷,长枪已经被磨砺的像个稳重的中年人,在《世界》中,他并没有急着做什么大的改变,也没有为了提升防御的重要性就急着削弱回避性能和人车终结刺(相反还有所增强),而是默默地调整了防御手感与防反节奏,对于防反这一核心,也只是加入了【强力防御】一个招式。
但值得一提的是,《世界》中主动前滑步的加入,在提升戳刺效率、增强招式连贯性的同时降低了后跳回避的出场率,谁也不得罪的把长枪拉回了“正统”,不可谓不精妙。
不过话说回来,就好像上期我们聊大剑一样,所谓邪教其实不过是玩笑话。在设计中,以盾牌为主的设计理念是必然流淌在长枪灵魂中的,如果防御反击只能是新人的应对方式,不能在最高效打法中占据一席之地,就没法树立出明确的职业风格,但以闪避、人车为主的打法也不是需要回避的洪水猛兽,对特定的怪物、情况,用更难的操作,付出更大的风险换取更大的收益,在设计上也无可厚非。
而且别忘了,长枪来自于骑士长矛,防御与冲锋都是骑士的美德,将人车、回避结合于防御反击之间或许才是真正的长枪之道。
早饭时,看到游研社王老菊访谈里他形容《黑暗之魂》洋葱骑士的话,突然感动,惊觉这不就是长枪吗?
一个勇猛的骑士,实际上是个胆小鬼,但真到出场的时刻,他就拼上性命去战斗,每次都是战死 。
聊了长枪就不得不提【铳枪】,与太刀来自于大剑相似,铳枪也起源于长枪。在《怪物猎人2》之前,铳枪一直作为长枪建模中的一种登场。而在现实中,铳枪的起源则与火器的关系更加密切,或是某种带刃的火铳,或是可以射击的长枪,我在这就不胡乱考据了,有心的猎人倒是可以另起一篇,细细琢磨。
而在故事背景中铳枪的源起却非常明确,他是由米纳加尔德洞穴工坊中三位天才的龙人工匠发明的,在被大家亲切地称为“骨老头”“铁老头”与“龙老头”喋喋不休的争吵声中,《怪物猎人》中最为浪漫的兵器——【铳枪】诞生了。
在猎人们的口中,铳枪总是和浪漫脱不开干系,但究竟是什么样的设计赋予了他这样的魅力呢?答案就是——可插可射。
这四个字不太好听,我就不多重复,但这几个字确确实实道出了铳枪的独特之处,这是一种由“变形”带来的的情感体验,也是对“选择”这件事的玩法要求。这样独特的体验后面也出现在了盾斧身上,并被盾斧发扬光大,这是后话。
只是相比盾斧,铳枪其实做的有些不到位,对不起请原谅我微微唱衰铳枪,我并没有说他失败,他只是不够成功。
为什么这么说?根本原因或许是因为当时的技术、精力(或者经费)所限,让他还需要依附于长枪,没能完全的独立,他的外观特征、移动方式,甚至部分招式都完全承袭自长枪,这也没能让他在最开始就拥有独一无二的风格设计。
铳枪的“铳”是个天才的设计,但依附于“枪”就决定了玩家在使用中必须在刺、射、防之间做出选择。这样的选择可不是那么好做,特别是当有一部分机制直接来源于其他武器时,设计者很难做出平衡,玩家也没法在三者间找到其真正的职业特色。而铳枪在这13年间的“独立史”,也恰向我们展示了如何使一个职业设计风格从平庸,到独具一格。
相比于其他出道即巅峰的武器,铳枪的开场可谓一波三折。2006年的《怪物猎人2》中甫一亮相,就因为炮击威力小、戳刺伤害低、机动性甚至不如长枪等等理由遭受了冷落,在那时猎人们心中,选择铳枪的理由或许只是“这武器好像是有那么点与众不同”。这也难怪,作为脱身于长枪的新晋武器,“可以打炮的长枪”或许就是他当年的唯一买点。
在隔年的《怪物猎人P2/P2G》中,铳枪的炮击威力增强、戳刺伤害下调,这也直接表明了制作组的态度——“铳”就是我们想要树立的职业风格!
但仅仅数值上的改动并不能达到目的,或许是制作组还没能想好这把“打炮长枪”的职业生涯规划,他在去往新世界的《怪物猎人3》中被雪藏了起来,直到《怪物猎人P3》才重新亮相。
《P3》中,铳枪开始了大胆的变革与创新,【快速装弹】与【全弹发射】算是奠定后续设计风格的重要基础,而也就在这一作中,铳枪第一次被猎人们疯狂使用,在众多武器中翻身做了把“主人”……虽然……是因为一个不大不小的“bug”:在装备了【自动防御】技能之后,铳枪炮击或快速装弹时如果被攻击就能自动开盾防御。【自防流】铳枪由此诞生,而这群猎人也被大家亲切的称为“自防邪教”。
在所有提及【自防流】铳枪的时候大家都会认为这是一个系统bug,但就后续作品中的修改来看,完全无脑炮击或许是设计者的疏忽,但炮击中自动防御这件事也许只是铳枪关于“射”与“防”间的一次尝试性探索罢了。
老生常谈,铳枪自长枪来,如何将“抄袭”来的枪融进“原创”的炮是铳枪树立独特职业风格的关键,在《怪物猎人X/XX》两作中,这支全新的团队开始了全新的尝试,热量槽系统由此登上了舞台。
不得不说,设计者非常天才,用一套逻辑自洽的资源管理系统将炮击与戳刺紧密结合,但问题是,这样强制玩家进行“枪炮结合”效果真的好吗?答案是否定的,热量槽的存在成功限制了各个流派的发展,强行要求玩家射与刺均衡分布,同时过于复杂的外围系统提升了武器下限也降低了操作上限,玩家不能一心集中在招式应对上,心流体验也大大减少,算是动作游戏冗余系统设计的经典失败案例 。
热量槽系统其实也没我说的这么不堪,优点还是非常之多,只是有些喧宾夺主,动作游戏职业风格的树立还是得在动作上见真章。
对不起,又到了吹爆《世界》/《冰原》环节。其实与长枪一样,铳枪在《世界》《冰原》中并没有做什么太凶的改变,只是继续为炮击增加了三个全新招式:【强力横扫】【龙杭炮】与【起爆龙杭】,然后调整了招式连贯性和手感节奏,仅此而已。
相较其他武器,【铳枪】是我第一个没法评价他是不是已经拥有彻底独立且优秀的职业风格设计,我始终对他与长枪的相似性耿耿于怀,不知道在之后的某部作品中,铳枪如果可以试着挣脱桎梏,彻底的专注于插与射这件事上,或许能够给我们带来完全不一样的惊喜。
写在最后:我对这个系列的感情很深,所以一聊起来就有些滔滔不绝,絮絮叨叨。本来是打算把四个带盾牌的武器放到一起,写完才发现实在是太多了,只得分成两篇。
还是那句话,写《怪猎》武器风格设计的初衷是因为有些感慨,这个系列有14种武器,走过了15年,诉说这个历程本身就是对制作组设计思路的最好解析。同时也深感不易,行业浮躁,很少能有人坚持初心,休说武器风格,甚至连美术风格设计都不愿意原创(指原神)。
下篇应该就是【片手剑】和【盾斧】了,我也不是全武器精通的大神,写一些粗陋的见解,有不对的地方大家海涵吧。
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