Bernadette Flynn 在2004年的《Media International Australia》所撰写的一个章节
FPS中枪械的差异化设计
一点自己的学习总结
简单地从环境叙事、场景道具分别进行阐述如何在游戏环境中进行氛围塑造。
要抄就抄银河战士
本文是演讲的笔记和结合《Chirs Crowford谈互动叙事》的批注
如何设计怪物
偏执行为(任务入口)+主角能力(玩法流程)+普世情感(任务结局)
No one will live forever.
高耦合=高沉浸 但是不必须
人活着就是为了龙人族的精灵耳猫娘!!!
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