这是关于地平线系列的一些介绍与游戏设计的分析
正反馈循环和负反馈循环
“没有目的性的拆解只是写了一篇读后感”
以“硬核”为标签标榜自己的游戏,究竟有何种独特魅力吸引玩家?
作者:CAIII
本文将从角色系统,战斗系统,关卡设计,经济系统,道具系统和社交系统进行分析。从设计目的出发,试图整理出一套属于自己的拆解逻辑。
个人求职作品,欢迎各位大佬斧正
《幸存者》告诉我们,家园系统可以是叙事任务的第二重实现,而非仅仅是实现某些其他游戏目的的工具
探讨什么是好谜题和一些设计要点
过去的子弹与爱恋依然正中红心
《鬼泣2》不推荐不开修改器嗯玩,但是它对于DMC系列的意义巨大,系列里的关键先生
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