沉浸感是游戏中极为重要的一环,然而网上似乎没有一套方法论框架来帮助游戏设计师去设计或验证游戏中沉浸感的元素,所以我根据我上万小时的游戏体验经历,将我认为会影响游戏沉浸感塑造的模块拆解并重构,构建了塑造游戏中沉浸感的方法论。
本人无相关领域专业背景,视频中观点基于个人游戏体验分析总结,若存在专业术语使用或表述偏差请多包涵。
在探讨如何构建游戏沉浸感之前 ,我们需要先达成一个共识——究竟什么是沉浸感?
沉浸感是玩家因信任游戏世界的规则自洽性而进入的"忘我状态",让玩家相信“游戏世界独立运转”的真实性。这种沉浸感的核心并非依赖画面精度,而是游戏系统逻辑与感官体验、思维的统一,同时游戏细节也在保持风格的同时不与其背离。
我们常说的代入感,虽然与沉浸感存在交集,但本质是不同维度的概念。沉浸感是玩家对虚拟世界运行逻辑的全盘接受 ,属于感官与认知层面的沉浸;而代入感是玩家将情感、身份、价值观投射到角色的过程,属于情感层面的绑定。可以说,沉浸感是代入感的基础。
如《死亡搁浅》、《巫师3》、《合金装备》等,这类游戏能让玩家很好的代入角色,相比沉浸感,这类游戏更加希望玩家与角色共情。但不可否认的是,很多时候,为了做好代入感,也需要塑造好游戏的沉浸感,所以很多时候,游戏中的沉浸感和代入感密不可分。
那么接下来,我将会讲述如何我是怎么塑造游戏的沉浸感的。
根据我的总结,塑造游戏中的沉浸感需要以一句话为中心:“构造可信的世界”。
这个过程可以用"3+1构造法则"来拆解,“3”分别是系统设计、任务设计和叙事设计,“1”为细节设计。
其中,核心为系统设计、任务设计和叙事设计,细节设计是沉浸感的“放大器”,在满足核心的设计下,细节设计则需要保持核心设计的风格,通过UI交互、美术、环境音效、音乐等等其他内容的统一性,强化玩家对系统、任务与叙事的信任。
系统设计是构造可信世界的灵魂,他需要满足两点:分别是合理反馈和规则一致性。
合理反馈是指玩家的行为需要合理的反馈,所谓合理,其实是指反馈要么需要符合游戏世界的规则,要么符合玩家的认知。比如玩家攻击了NPC,NPC理应逃避或反击;设定在地球上,玩家从高处摔落理应会损失生命值等等。
合理反馈是构建“可信世界”的重要一环,也是维持沉浸感的重要渠道,当玩家的行为得到的反馈与游戏世界规则或玩家认知不一致时,会让玩家产生“出戏”的感觉,这种感觉会极大的破坏沉浸感。
但需要注意的是,并非不合理的反馈才会破坏沉浸感,无反馈也会破坏游戏的沉浸感,所以无反馈或不合理反馈都会破坏玩家对世界规则的信任。
想象一下,如果玩家如何对NPC进行骚扰,NPC对玩家的行为都无动于衷,这将会让玩家感到多么的突兀,这种无反馈的机制也会大大削弱玩家的沉浸感。
建立可信世界:合理反馈是构建“可信世界”的重要一环,也是基础。
维持沉浸感:合理反馈是维持沉浸感的重要渠道,当玩家的行为得到的反馈与游戏世界规则或玩家认知不一致时,会让玩家产生“出戏”的感觉,这种感觉会极大的破坏沉浸感的保持。
注意:并非不合理的反馈才会破坏沉浸感,无反馈也会破坏游戏的沉浸感,所以无反馈或不合理反馈都会破坏玩家对世界规则的信任。何谓不合理的反馈?比如:玩家对NPC攻击,但是一段时间后NPC失去敌意重新与玩家交谈。何为无反馈?比如:NPC对玩家的行为,如撞击,骚扰、攻击等行为无动于衷。
而规则一致性指游戏世界的运行逻辑需保持内在统一,所有机制、交互与叙事元素不得自相矛盾,比如:下雨了NPC就应该打伞或者躲雨。
规则一致性可以让玩家迅速理解并融入游戏世界,降低学习成本,与此同时可以引导玩家做出更多本能的探索,所以建立游戏世界自身规则是探索设计中的重要一环;同时规则一致性在加强沉浸感的同时会让玩家认为游戏世界更可信,游戏世界是真实且独立存在的。
规则一致性和合理反馈的区别在于:合理反馈注重的是游戏世界对玩家行为的反馈,而规则一致性则注重于游戏世界需要保持自身的规则,且规则是合理的。
举例:合理反馈和规则一致性做得比较好的作品有如:《上古卷轴5》、《GTA5》、《天国拯救》等。虽然说这些游戏还未做到如同真人般的反馈又或者是完全拟真的物理规则,但是游戏中的各种细节的设计及游戏机制,使得玩家也能够沉浸进去。举个例子:
《上古卷轴5》中,如果玩家在商店老板的视野中偷窃,那么玩家将会被通缉;又或者玩家在与老板关系不熟的情况下摸到卧室,那么老板将会跟并盯着着玩家。这个机制看似简单,但实际上有相当一部分游戏并没有这样的检测机制,许多采用的针对玩家行为,比如说只要玩家产生了犯罪行为且达到一定阈值后就会被通缉,而《上古卷轴5》这样的检测机制不但更符合玩家的直觉,同时会催生玩家自发的根据本能去探索,最著名的例子就是玩家给商店老板套了个木桶,阻拦了老板的视线,在这种情况下就可以当着老板偷东西了。虽然严格上讲,这种行为依然与玩家的直觉不符--当有人拿桶套着你的头,你应该把桶扔掉,但是这样的机制已经能符合玩家一部分的直觉,达到游戏世界可信的效果。
如果系统设计是世界的灵魂,那么任务设计则是世界的骨骼。任务设计需要满足两点:符合身份和非强迫性引导。
符合身份是任务目标需与玩家角色背景及世界规则自洽,即任务目标需与玩家角色背景及世界规则保持逻辑统一,避免小兵出谋划策,军事冲锋陷阵这种不合理的行为。
虽然这样说,但是我们依然可以从不少的游戏中看到类似这样的例子:玩家作为一个团队的领袖,但是却要被自己的下属呼来唤去,上至统领万军,下至帮士兵通马桶。这种任务会导致玩家对角色代入感的剥离和对游戏世界的不信任。
符合玩家身份的任务让玩家可以加强玩家对角色的身份认同,也能帮助玩家更好的代入角色;而不符合玩家身份的任务则会导致身份与行为的割裂会导致玩家对世界规则的怀疑,所以避免不符合身份的任务可以增加对游戏世界的信任感。
举例:经典案例,《辐射4》中玩家身为义勇军将军,但是却要去通马桶。
非强迫性引导是指避免过度引导或强迫玩家探索,避免违背玩家探索的自由意志。
如今开放世界游戏越来越多,但是在开放世界探索上都千篇一律。让我感到最为恼火的莫过于爬塔设计,即需要玩家通过清理据点的方式,才能解锁部分地图或者进一步探索。好的、有限的引导能让茫然的玩家指出一条道路,而过多的引导甚至是强迫性引导则会耗尽玩家探索的欲望。试想一下,当探索成为像上班打卡那样的行为,探索又有什么乐趣呢?这也同时破坏了沉浸感。
叙事设计与任务设计相辅相成,任务是骨骼,叙事是血肉。叙事设计要满足两点:主线与探索的节奏协同和环境叙事优先。
主线与探索的节奏协同是指主线任务需与玩家探索动机匹配,它可以可以维持主线剧情的叙事张力,避免玩家在主线紧急时进行自由探索,从而稀释玩家对主线剧情及支线的关注,也会破坏玩家的沉浸感,导致玩家感到“主线危机与休闲玩法”的割裂。
举个例子,当主线剧情危机万分,主角所在的国家危难当头,情况非常紧急的时候,主角团却在其他地方游山玩水,吃香喝辣,这让玩家情何以堪?
举例:《最终幻想15》,玩家所在的国家受到入侵,但是主角团在外的探索没让玩家感觉到足够的危急,反而更多人会认为主角团在游山玩水,如果玩家对这种行为十分抵触,就会产生巨大的割裂感与反抗。
环境叙事优先是指通过场景、物品、任务等细节传递剧情、世界观,减少文本灌输。
许多游戏采用大量文本,又或者是大量的过场动画来叙事,或者塑造世界观。这种方式确实能让玩家更加直观的了解发生了什么,但是对于一部分玩家来说,他们并不喜欢这样,并非每个人都喜欢看一大段文字或者超长的过场动画。同时,当玩家太长时间脱离自己控制的角色,那么他们的沉浸感也会逐渐消失,这就好像一种debuff,会不断的削弱沉浸感。更好的方式应该是,面对需要大量说明的内容,应该通过环境、细节叙事来说明发生了什么,这不仅降低了对玩家沉浸感的削弱,也能更好的发挥玩家的想象空间和探索欲;而如果只是简短的内容,反而可以使用简短的文本或简单的过场动画还叙事,降低玩家的理解负担。
举例:许多游戏经常被称为看片游戏,其实就是说游戏过程中播片的时间太长了,其实文本解释也是同样的道理,只是很多时候文本并非是强制需要阅读,但是过场动画却是强制观看的。虽然我是挺喜欢在游戏中看过场动画的,但是当我听到这样的言论也让我意识到,许多玩家更加喜欢能在过场动画中操作角色,而不是afk看着剧情,所以如何平衡文本、动画与玩家操作之间的比例是需要去衡量的。比如在《天国拯救》最后通关的时候,制作组采用了及其暴力的方式,单纯人物对话,来衔接游戏剧情和历史,当我体验这一段的时候我是狠不得直接关游戏。
同时这也引出了我的思考,为什么《上古卷轴5》的开头是游戏史上最佳开头之一?是因为他的画质?氛围?还是音乐?但无论哪个,似乎都没有一个游戏能带来那种感觉,但是并非是没有游戏的开头能在画质、氛围、音乐上超越《上古卷轴5》的开头,几经思考后,我认为,或许是因为在那个开场,玩家虽然作为一个囚犯坐在车上,但是确实可以操作的。玩家可以四处观望,观察NPC,对NPC的对话做出反应。NPC之间的对话不仅告诉了玩家的世界观,也做到了前情提要,更重要的是,他们会把玩家拉入到对话当中,而并非让玩家只是作为一个单纯的倾听者。(不知道会不会有人跟我一样,当NPC跟我讲话的时候,我会根据NPC的问题点头或者摇头,其实能让玩家做到这样就是游戏沉浸感塑造优秀的体现,玩家可以完全脱离现实,相信屏幕中的NPC是在对“我”讲话)
细节设计是游戏设计的肌肤,我将UI、环境音效、背景音乐,画面风格等美术类的设计都归于细节设计上。可以说画面、音乐、UI等要素是玩家进入游戏首要感受到的内容。细节设计是沉浸感的“放大器”,而非独立模块,它通过UI交互、美术、环境音效、音乐等等其他内容的一致性,强化玩家对系统、任务与叙事的信任。
好的细节设计可以强化世界的可信感,也能影响并加强玩家的情绪,提升情感感染力。
但是需要注意,好的细节可以加强游戏世界的可信感,但是不协调的细节会严重破坏沉浸感,所以细节设计虽然不是沉浸感设计的基础,但是却能左右玩家的沉浸感体验。
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