如何打造有趣的社交情境
Interesting Social Situations,
or The Discourse Post
OSR圈已经深入探讨过如何构建精彩战斗,却鲜少就设计有趣的社交遭遇提供具体建议。本文试图探讨如何让社交互动更具趣味性,并为玩家创造更多的选择空间。
本文涉及到RPG社群两个极具争议的话题:社交机制与“系统重要性”。我发誓这绝非空谈,而是要为OSR博客圈提出一个实质性的观点。只要你秉持诚意阅读,相信必能从中获得启发。
“呿!”我仿佛能听见你在嫌弃,“我就喜欢用[某系统],它让社交遭遇变得很有趣!不是掷骰挥剑,而是掷骰辩论……”但这并非本文主旨。本文探讨的不是社交机制系统,而是如何打造有趣的社交情境。
虽然这句话听起来很浅显,却至关重要:游戏之所以成为“游戏”,就在乎于“选择”。选择是游戏的乐趣所在,也是我们的所爱。无论是主持游戏还是设计系统,你都是在建立选择。
在玩RPG游戏时,你需要决定你的角色要做什么。此时你实际同时在多个层级进行交互:
“现实世界”层
我需要重心放在前腿上,然后用钓人腰技法。
策略层
狼人免疫我的所有武器,所以我得试着把它扔下悬崖。
我的角色在战斗方面懂得比我多。我对战斗知之甚少,连尝试摔投别人时自己的身体该怎么动作都得绞尽脑汁去想象。我能打赢1级老鼠吗?绝对不可能。要是老鼠攻击我,我肯定掉头就跑。这是“现实世界”层。
抽象层是投掷骰子的实际部分。抽象层能帮助我做出明智决策——如果我觉得狼人力气太大推不动,就不会尝试。除此之外,这个层面本身并不有趣。
没错,我在乎的是掷出d20、战技加值和战技防御值。作为玩家来说,这些细节很重要,我也喜欢思考这些。但在实际游玩的过程中,真正有趣的并不在此。
策略层才是精髓所在。我正是在这个层面解决遭遇战的难题:角色面前站着狼人时,该怎么应对?如果伤不了它,我该怎么办?逃跑?用火把恐吓?还是试图把它扔下悬崖?这个层面才是我做出抉择的舞台。
“现实世界”层
“若你的手臂再次感受到剑刃之重,方知力量为何。”
策略层
国王已陷十面埋伏,我要劝其效法先祖,在荣耀烈焰中英勇战死。
抽象层
进行魅力检定,增减NPC的态度值,从而改变其态度。
所以,尽管我对谈话的了解比对战斗的了解多得多,但我仍然不太想过分纠结于具体说了什么话。我可以像演员一样精确复述角色的台词,也可以直接说:“我要试着说服他,如果他帮助我们,就能告慰先祖。”
这里不需要诗意的表达。但我也不能只说“我试图说服国王”。这就好比说“我要打败狼人”一样空泛。
我要打败狼人……通过把它推下悬崖=我要说服国王……通过提出特定的论点。
你不必用滑稽的腔调说话,但必须告诉DM你具体对NPC说了什么,以及怎么说。
这并非玩家技能与角色技能此两者的区别。如果你不明白光脚的哥布林容易受恐吓,而穿鞋的矮人国王不吃这套,那你确实不擅长这个游戏。
这段话精准道出了我的观点。重点不在于逐字复述角色台词,不在于表演,也不在于现实中的“魅力”,而在于采取的策略。
(阿诺德后续还提出了一些关于社交遭遇的扎实见解。)
你进入10x10英尺的石室,里面空荡荡的只有一具骷髅。它发动了攻击。
骑士拒绝透露姓名,也没佩戴任何纹章。只是个毫无特征的灰甲骑士。他索要税款,否则就要动武。
与世界观脱节的匿名NPC,对任何说辞都无动于衷——不过是为转入战斗阶段找的借口罢了。无聊透顶。
幸运的是,我们清楚打造满意OSR遭遇的基本要素:信息、选择、影响。让我们套用到社交情境中吧。
玩家只有获得信息才能做出明智选择。由于TRPG中获取信息的途径有限——必须依靠GM口头描述——所以GM应当慷慨提供信息。
这意味着GM应直接告知玩家NPC的情绪状态。不需要“洞悉”检定,直接告诉玩家他们认为NPC的眼神透露了什么:
总督怒不可遏。
女巫族长谨慎戒备,似乎意识到你们构成的威胁。
卫兵在暗示想要贿赂。
公主礼节周到,但你能看出她暗自神伤。
能干的NPC当然可以撒谎、伪装、隐藏意图。就像GM提示了焦痕,便暗示陷阱存在;提示了微风,便暗示暗门存在那样,你需要给玩家探查的线索:
宰相谄笑中露出烂牙,油须颤动,开价看似优厚——但你怀疑他别有用心。
听到“公主”一词,骑士突然绷紧身体,眼神飘向远方。
舞会上公主的举止与你听闻的性格传闻截然不同。她活泼友善、侃侃而谈……毫无忧郁之态。
就像不必逐字扮演对话(除非你想),你也不必真的进行耗时的交谈。当对话失去趣味时,直接跳到精彩部分即可、
OSR问题解决准则:不应存在唯一且明显的正解,而应提供多种可能的解决方案。
应用到社交情境中,就能解决外交的基本难题:根本价值观的冲突、有限资源的争夺、爱恨信仰等强烈情感。
人类希望矮人帮忙重建战火摧残的城市,但矮人拒绝接受金银珠宝作为报酬,因为摩拉丁创世时就赐予了他们大地所有产出的权利。“他们想用抢劫我们的财宝来付款?”
牧师怜悯异教徒在无知与疾病中煎熬,但拒绝为未皈依者施展治疗神术。山谷居民誓死捍卫祖先传统。
“怎能要求我们与血刃国王和谈?他杀害了我们的父亲。”
为玩家提供丰富的选项,让他们有机会创造性地解决问题,并以独特的方式解决可理解的困境。
无论你采用什么社交系统,我都不认同“魅力检定掷出20点就能让人违背本性行事”的前提。说服他人违背意愿的根本方法,就是提供他们认为值得交换的代价。社交资本的本质就是资本。以一物易一物。
每个NPC都应由其好恶与需求来定义。通过满足NPC的欲求,PC能迫使其提供服务。可以是金钱,也可以是特定行动:
公爵想延续家族血脉。你们知道如何施展确保健康男嗣的法术吗?能担保公爵夫人的忠贞吗?
红衣主教怀念教会的往昔荣光。若能找回失落的圣萨德维克之钟,他会视此为上帝认可你们正义事业的征兆。
卫兵去年还会收受贿赂,但新上任的队长铁面无私。现在卫兵不敢冒险——不过若是换位队长,他就能在舞会之夜行个方便。不,以密特瑞斯之名,我的意思不是要杀了他!比如设法让他降职什么的。
当玩家询问“你想要什么?”时,GM应准备好一个能与你想要的游戏玩法(如冒险与地城探索)挂钩的回应。
无论成败,都应改变局势并推动游戏进程。“无事发生”是最无聊的结果。外交是妥协的艺术……而好的妥协能让各方都心怀不满。遵循“信息”原则,应当完整坦诚地告知玩家外交努力的结果。
根据玩家采取的不同解决策略,相关的NPC及阵营应当更新其状态,以及他们与玩家的关系。这可能引发新问题(“好吧,我们彻底惹恼了矮人,现在他们全撤出城市了……”),也可能让玩家暂时获得喘息之机。
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作为一个叙事派的TRPG玩家,本文让我豁然开朗。它精准戳中了传统RPG社交设计的痛点。把OSR那套“少规则,多选择”的战斗设计哲学,像炼金术士转化元素般移植到了社交领域,提出的“三层框架”是个绝妙的透镜:
最让我共鸣的是作者对「魅力检定暴政」的批判。在跑团中,玩家用检定暴击解决一切难题,那种叙事撕裂感就像看见龙与地下城突然跳戏到漫威电影。而文章提出的解法(用"找回圣钟→换取教会支持"的利益链条代替骰子霸权),让社交回归到世界的内在逻辑——每个NPC都像真实生物般拥有欲望的骨架,玩家需要解剖这些骨骼,而非用骰子把它们砸碎重拼。
这篇文章像一柄精工锻造的撬棍,能够撬开「战斗vs社交」的思维枷锁。它证明了当我们将「策略性选择」作为游戏设计的脊椎骨时,无论是挥剑砍杀还是舌战群儒,玩家获得的快感都源于同一种本质:在可信的世界规则中,用智慧的火花点燃连锁反应。这种设计哲学下的社交遭遇,不再是跑团流程中的"过场动画",而会成为让玩家反复咀嚼的战略盛宴——毕竟,谁不想体验一把用三寸不烂之舌把国王劝进荣耀火海时,那种头皮发麻的史诗感呢?
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