Rules Are A Cage (and I’m a Puppygirl)
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TRPG规则书的存在似乎只是为了限制和约束我们。那么,为什么这是一件好事呢?
每当我接触一款TRPG时,我首先会问自己:这款游戏能为我带来什么和朋友们玩“过家家”时无法实现的东西?你看,我可以召集几个朋友,坐在桌边,假装我们是地牢探险者、超级英雄或其他任何角色。我们可以完全虚构地描述我们的行动,根本不需要任何规则书来帮忙。那么,为什么我们还要玩TRPG呢?
有时(甚至经常),人们会推荐我玩某款游戏,因为它允许我采取某些行动,或者让我做到一些平时无法做到的事情。但对我来说,这并不是一个令人满意的答案——在我的“过家家”中,我不需要任何人的许可就能做任何事情。如果我在玩电子游戏或桌游(那些虚构世界让位于规则的游戏),我可能会对那些让我能够采取某些行动的规则感兴趣。但在TRPG中,我其实可以随心所欲地编造任何东西。
有时(甚至经常),人们听到这个问题时会将其理解为是对他们的游戏或享受游戏的方式威胁。有些人甚至会得出结论:根本没有理由再玩游戏了。这让很多人感到不安,因为他们喜欢制作和玩游戏!所以,有时连提出这个问题本身就会引发焦虑。但我也不是总是和朋友们玩“过家家”:很多时候我仍然选择玩游戏。那么,为什么呢?游戏能带给我什么“过家家”无法提供的东西?
(提醒:我在私人生活中的行为是我自己的事,我不喜欢别人拿我的性取向或个人偏好开玩笑。如果你在这篇博客中对我做出假设,我会感到不适!)
有些人喜欢束缚游戏(至少我听说是这样)。戴上项圈、被关进笼子、双手被铐在床架上或被蒙上眼睛,这些都会让人感到愉悦。这是因为,你会为了获得控制权而挣扎。你想要移动手臂、说话或视物,但你也允许别人让这些行动变得困难,因为摩擦会产生乐趣。如果我被关在笼子里,这座笼子就会成为紧张和摩擦的源泉。我可以与它搏斗、咬它、撞击它——我可以与它对抗。它限制了我平时能够做到的事情。如果我推推笼子,它却轻易打开了,那我就会感到失望,因为这意味着我无法继续挣扎了。我想要一个坚固的笼子,这样我就可以全力撞击它,而它也能承受。
当游戏提出一条规则时,这条规则会干扰我原本打算做的事情。如果我在玩“过家家”,我可以随时跳过一堵墙,除非我不想条。如果我在玩《龙与地下城》,而我想跳过一堵12英尺高的墙,我需要进行一次杂技检定,如果失败了,我就无法跳过这堵墙。这条规则“阻碍”了我们最初的虚构行为,限制了我的行动能力。
之所以我选择玩某款TRPG而不是“过家家”,是因为我希望游戏能够挑战和困扰我所处的虚构世界。我希望游戏能把我关进笼子,让我难以做到平时轻易能做到的事情,让我的行动变得低效,从而塑造我的行为方式。这就是我们选择这款游戏的原因!
一款游戏会如何干扰我们的想象力,以及它选择在何时介入或退后,这些反映了这款游戏所关注的重点。《龙与地下城》以大量战斗规则和极少的社交互动规则而闻名。这意味着《龙与地下城》的系统非常注重干扰和调节我们如何参与战斗,同时避免干扰我们如何进行社交互动。这一事实有多种解读方式:有些人可能认为《龙与地下城》更关注战斗,而另一些人可能认为它为自由形式的社交场景留出了空间,同时简化了战斗。
最终,在《龙与地下城》中,战斗周围有一个大笼子,而社交互动则是一片开阔的田野。如果我们想在《龙与地下城》提供的空间中玩耍,我们可以把自己锁在笼子里,或者在田野中嬉戏,至于哪种方式更有趣或更有成效,那就取决于我们自己了。
我一直在说“游戏想要这样”或“游戏限制了我们”。这当然是无稽之谈——TRPG是描述规则的文本,但并没有强制执行的机制。我们解释这些规则并将其应用于游戏中,但没有人强迫我们这样做。如果说游戏文本有“愿望”,那么就是我们完全并彻底应用游戏文本提供的规则并将其用于游戏的情况。如果规则是一个笼子,那么就是我们自己买了这个笼子并把它搭建起来,自然,我们也可以选择不搭建它并忽略它。
即便如此,即使我们忽略了笼子,它的存在也会影响我们的游戏方式。如果我们决定玩《龙与地下城》,但在整个游戏过程中没有任何规则被触发(我们一整场聚会都没有掷骰子),规则的潜力仍然存在。它的存在是我们邀请的(我们选择把书放在桌上),但它的存在塑造了我们的行为,就像闪烁的蜡烛或《指环王》的书一样。
《漫游之家》(Wanderhome)是一款规则极少的游戏。它围绕一个简单的货币经济系统搭建了轻量且易于忽略的规则,还有许多列表来塑造角色之间的关系,但它唯一坚定的立场是声称游戏中没有暴力。作为延伸,在“老兵”角色手册中,有一条允许暴力的规则:拔出你的剑,击倒面前的人,然后将老兵移出游戏空间。
有些人玩《漫游之家》时会完全避免任何可能的暴力,尽可能远离这一限制。这完全没问题!但我喜欢的玩法是接近限制,看看自己能靠得多近。知道存在一个无法逾越的笼子,就意味着我可以抓住栏杆,全力撞击它;知道暴力是不可行的,就意味着我可以陷入混乱和灾难性的局面,将事情推到暴力的边缘,然后共同努力看看如何在不引发暴力的情况下脱身。老兵的暴力行为展示了唯一的逃生阀门,并因其独特而灾难性的逃脱能力而塑造了老兵的玩法。
所以,笼子并不是说“不要靠近这里”,而是说“如果你努力挣脱,会发现一些非常有趣的东西!”
马克·罗斯沃特有句名言:“限制孕育了创造力”。我认为这句话很有道理,而且在玩游戏时也是如此。限制会创造出意想不到的新玩法!如果我知道直接战斗会导致失败,我就会寻找其他方式来参与战斗。如果我根据随机表来掷骰,并发现要结合两个我从未想过会奏效的奇怪想法,那将产生非常有趣的结果!
当然,有时限制并不有趣——尤其是“噱头”式的限制。仅仅因为游戏中有摩擦并不意味着这种摩擦是令人愉快的。罗斯沃特也谈到过这一点。每个人都必须接受这些限制,并且接受它们必须是有趣的。玩家和游戏设计师之间的默契之一是,游戏设计师确保这些限制是有趣的。
《七部契约》(Seven-Part Pact)是我正在开发的一款游戏(如果你支持我的Patreon,就可以阅读它),讲述了七位巫师试图维系世界的故事。这款游戏部分是关于在一个男性主导的空间中生存(巫师被期望是男性,父权社会的期望主导了游戏的大部分结构)。规则有着限制性、模拟性、复杂性和约束性。你被激励只在获得机制增益时,才能与妻子和孩子共度时光。如果你选择花时间陪伴她们而不是专注于工作,你可能就会难以履行自己的职责。
这些规则的存在是因为我想模拟一个严格而强烈的父权社会结构,而玩家们对探索这样一个游戏世界也感兴趣。规则并没有让你与妻子和孩子共度时光作为奖励,而是让这种陪伴成为一种自私的行为——要么你是在逃避其他责任,要么你因此获得奖励,这让人感觉善意显得空洞。这条规则是残酷且不公平的。你想要找到一种方式来打破它,逃离父权制的束缚,与你所爱的人自由相处,然后——
也许你并不想。也许你的角色是一个以工作为优先的残酷男人。或者他只是漠不关心,而你作为玩家没有意识到这一点,忽视了它,让你的巫师变得粗心大意。所有这些有趣的反应都源于这个激励机制!
我无法控制当你被关在笼子里时你会做什么。也许你会爬到笼子顶上,或者啃咬栏杆,或者生闷气,或者无视它玩手机。这些都是完全合理的情感反应。作为游戏设计师,我无法控制你的感受。我只是为你搭建了一个笼子供你享受。
让我们一起玩耍吧!让我们在田野中奔跑,探索我们的能力极限,然后尽全力去突破这些极限。让我们设定界限和帷幕,这样我们就能探索这些墙壁创造的空间。让我们看看当规则阻碍探索时,我们的挣扎会涌现出什么有趣的东西。作为设计师,让我们确保这些规则值得我们与之抗争。
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