NONSENSE IN GAMES
Hatim Benhsain
Nov 01, 2023
Hatim Benhsain 是一名游戏设计师、漫画家、2D 动画师、程序员、作家、音乐人和作曲家,目前居住在纽约市。他拥有纽约大学阿布扎比分校的学士学位,主修互动媒体和声音音乐计算,目前正在纽约大学攻读游戏设计硕士学位。
他的作品通常涉及酷儿身份、神话、抑郁、迷宫和疏离感,并且常带有讽刺、荒诞、幻想、元叙事或自传性质。他通过作品来表达自己对资本主义社会生活、宗教对社会与文化的控制、科技与艺术界当前发展方向的焦虑,以及其他无法写进日记的情绪。他还曾在一支乐队中担任键盘手。
过去,我曾多次在玩完一款游戏后感到“我完全没搞懂这是什么意思”。以前这种体验会让我极度烦恼,我会立刻跑到 Reddit 等论坛上找“结局解析”的帖子。但近来,我逐渐学会了接受作品本来的样子,许多这些体验反而成为了我记忆最深刻的游戏时刻。可惜的是,在当下主流的游戏讨论和批评中,很少给无厘头(nonsense)以空间。为了被认为是“好的”或“有趣的”,一款游戏必须要有一个清晰、能激发思考的隐喻*。它不能混乱、矛盾或模棱两可。这在其他艺术形式中则不尽然:一部电影可以走先锋派路线,一幅画可以是抽象的,音乐也可以是噪音。达达主义、荒诞派戏剧和激浪派都是在学术界受到推崇、不断被分析讨论的流派。然而,关于游戏设计的写作往往关注“有意义的”游玩体验和直觉式的设计,很少谈论无厘头、令人迷失方向的玩法。 我提议,游戏也应该可以不必讲清楚每个意图。我提议,游戏不必非得有明确的目的。我提议,在不“理解一款游戏”的情况下,游戏依然可以引人入胜且富有能量。我提议,我们应当制作更多在第一眼、第二眼甚至第三眼都抗拒解读的游戏。我提议,让游戏保持无厘头。
*这里特指以叙事为主的游戏;像《俄罗斯方块》、《2048》、拼字游戏(Scrabble)、足球、纸牌接龙(Solitaire)等抽象(且仍非常流行)的游戏,则不在本文讨论的范围内。
那么,无厘头在游戏中的意义何在?意义不是必须的,但我注意到,相较那些更为直白的游戏,无厘头的游戏往往能带给我更为强烈和原始的情感体验。以下是一份无厘头带给我的感受的不完全清单:
这大概是娱乐行业中最常见的无厘头用途,也叫做超现实或荒诞幽默。当我们的预期被颠覆时,大脑会产生一种“痒痒”的快感。比如在《传说之下》(Undertale)中,当我抚摸那只小狗时,它竟因兴奋而越长越长,直到开始在屏幕上缠绕起来,这一场景令我忍俊不禁。
在《制作人 2021》(Producer 2021)这部古怪的图像冒险小说中,你被雇佣为一名“制作人”(该岗位的职能从未得到过真正的解释),加入一家制造或提供着未知产品或服务的公司,随即被推入阻止末日的任务中。游戏中的许多设定毫无逻辑,让人联想到生存在资本主义、全球变暖和种族灭绝阴影下的无力感。此外,这种体验还让我在快要疯掉时,感到自己没那么孤单。
这属于宇宙恐怖的范畴。《MyHouse.wad》是一个《毁灭战士》模组,其场景设定在一座不断扩张、布局不断变化并会将你传送到完全不同环境的房子中。那些变化似乎没有任何内在逻辑或原因;而正因你无法理解它,你也就无法掌控它,这种不可知令人感到恐怖。
如果你走进《10 张美丽的明信片》(10 Beautiful Postcards)中的某栋建筑,可能会遇到三只鸟,它们在问一个穿着西装的人:“今天你杀了多少座墓穴?”而那人回答:“我的朋友们,你们真让我无比厌倦。”这段简短的对话没有后续解释或提及,但其隐含的信息足以点燃玩家脑海中的疑问:什么是墓穴?为什么要杀?如何杀?这种事都会让人感到无聊的世界到底是怎样的?仅仅两句话,开发者便让这个世界显得比大多数 3A 开放世界游戏都更生气勃勃。这种开放式的留白,也允许玩家自行进行解读和表达。
《失败者挽歌》(losers lament)开头展示了一张浴室的照片,画面中有两个模糊、微小的身影,其中一个由玩家控制。你可以听到另一角色(似乎是一位骑士)在以尖细的声音哭泣,同时伴有低沉的嗡嗡声。如果你与其对话,无论你问 TA 为何哭泣或叫 TA 停止哭泣,TA 都会回答说 TA 想“传播和平与爱……但没有人愿意听”。游戏随后便突然结束。我完全不明白创作者做这个游戏时脑子里在想什么,但我却久违地感到了一种深切的悲伤,与那位骑士产生了共鸣,而这种情感又因其不可捉摸而愈发强烈。
在《实质》(Hylics)中,NPC 的对话常常与上下文脱节,语句怪诞冗长,仿佛是随机生成的。起初我对此感到困惑,但它加上那断断续续的黏土动画效果和轻松律动的背景音乐,很快便让我意识到这是一款不太重视故事叙述,而更注重营造氛围的游戏,我仿佛被带入了一种迷幻的恍惚状态,这种体验与我以往玩过的任何游戏都截然不同。
令人遗憾且或许有点奇怪的是,无厘头在主流游戏中并不流行,尤其是考虑到游戏本质上就是一种荒诞的媒介:我们试图模拟现实生活中的系统,而这些系统永远无法完全还原现实。比如在游戏中,你的生命值通常用一根线性进度条表示,血量下降时,你的一切行为和机能都完全正常,然后在血量降至 0 时暴毙。打败敌人会让你获得“经验值”,让你瞬间变得更强,并掌握一些毫不相关的新技能。你可以让角色永无止境地重复同一句话,还可以随时保存并加载以前的存档。那么,为什么我们总是回避这一切的荒谬性,而在其它时候,却又只把它归为“低俗的”幽默?也许这正是因为人们希望游戏能被严肃对待——无厘头被视为幼稚的,而艺术必须有意地传达明确、通顺的信息才算“好”。当游戏中的一些内容看起来不合逻辑时,一般的玩家很容易认为这并非创作者的意图,从而推断出艺术家没有成功地传达他们的信息,并因此认为这是一部糟糕的作品*。如果能明显看出无厘头是刻意为之的,玩家可能又会觉得不值得投入精力,因为游戏里没有需要去理解和得到的东西。这些批评无形中限制了整个艺术形式的多样性,使其变得统一而无趣。不过,这并不意味着无厘头就应该免于批评。有做任何事情的能力并不代表做出的所有尝试都会有吸引力。
*当然,玩家也有可能享受那些无厘头但(看似)并非刻意为之的游戏。参见“粪作(kusoge)”。不过玩家玩这些游戏时,通常带着一定的讽刺态度,这不在本宣言的讨论范围内。
以下是我为“让无厘头有点道理”总结出的一些指导准则:
《嗨嗨人生》(High On Life)是一款第一人称射击游戏,你的枪是一只会喋喋不休地评判游戏内正在发生内容的活体外星生物。这种体验并不令人愉悦,因为游戏总给人一种为自己的滑稽感到羞愧、想以一种过于愤世嫉俗的方式来补偿这一点的感觉。别这样。如果你想表达无厘头,就要自豪地表达出来。做真实的自己。
太多的无厘头会适得其反。如果你游戏中的所有内容都随机无序,那么反而会变得可预期并失去冲击力。过多的无厘头会让玩家望而却步。你需要某种元素将各个随机部分串联起来,确保它们之间不相互矛盾。具体的平衡取决于你追求的基调、节奏、各部分的力度以及目标受众(如果受众只是你自己也无妨)。我提到的游戏无厘头的程度各不相同,但都很契合它们自身的需求。
让你的游戏关注那些能激发你激情、让你感伤或令你恐惧的事物。《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)是一款有趣的游戏,但它并没有在我心中留下深刻印象,因为它看起来仅仅是以一种讽刺的视角探索了一款游戏所有可能的结局。这固然不错,但它还可以更进一步。
探索那些让你感觉良好、引起你的好奇或令你发笑的事物。你的游戏不必非得传递某种“信息”,不过如果最终出现了信息,那也挺好的。别担心自己的技术不足以做出自己想要的游戏。有些看起来“更糟糕”的游戏反而能进行更大胆的尝试,因为人们对它们的期待值也更低。
《商人》(homem de negócios)是一款关于商人收集硬币的游戏,但它在你拿到第一个硬币后便会突然结束。后来我了解到,这其实原本是个 bug,但开发者觉得实在太有趣*,就保留了下来——而它也确实令人忍俊不禁。
*我估计还有其它原因。不过这也不重要了,因为作者已死(比喻义)。
去玩主流媒体讨厌的游戏。去玩你最好的朋友讨厌的游戏。去玩你自己讨厌的游戏。去玩让你害怕的游戏。去玩让你感到困惑的游戏。去玩那些没有截图或介绍的游戏。去玩你脑海中自己构想出来的游戏。去玩你构想出来的、随着游玩完成自己的游戏。
如果你难以享受无厘头游戏,尝试放下先入为主的观念来接近它。让你的思维自由运转,或者完全放空。玩游戏的方式没有绝对的对错。不理解也没关系。
Fox, Toby. Undertale. 15 September 2015.
GURN GROUP. losers lament. 4 November 2021, https://gurnburial.itch.io/losers-lament .
Lindroth, Mason. Hylics. 4 August 2015.
mutmedia. homem de negócios. 6 April 2023, https://mutmedia.itch.io/businessman .
Rowland, Justin. High on Life. Squanch Games, Inc., 13 December 2022.
Stuffed Wombcat. Producer (2021). 14 November 2022.
thecatamites. 10 Beautiful Postcards. 1 December 2019, https://thecatamites.itch.io/10-beautiful-postcards .
Veddge. MyHouse.wad. 3 March 2023, https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/ .
Wreden, Davey. The Stanley Parable. Galactic Cafe, 17 October 2013. 原文链接:https://hatimb00.itch.io/nonsense
翻译:deimos
本文首发于 elegantware ,已获原作者授权
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