一方面,这一年半的工作,也算是……听了一年半任务对IP的各种“问责和埋怨”——特别是我并不认为我们的IP难以合作的情况下。
另一方面,我确实在某次工作过程中听到来自IP同学的抱怨——反正给了任务任务都会让你改。
确实有很多的IP在跟我混熟后,会向我去抛出这个问题——到底怎么样写故事才算是”好的任务剧本“。
所以,作为一个曾经的IP,现在的任务(臭配表的),我打算站在任务的视角下,来给IP同学写一份有点可行性的合作指南,顺带也希望IP同学能够借由这篇文章提到的一些观点,来了解作为一个任务,可能会关系剧本的什么部分。
有时,矛盾并不只是在“写一个故事”还是“写一个剧本”
首先,我想从业有一段时间的IP同学应该都知道一个“经典矛盾”——会有人指责你交上来的剧本或大纲写的太像是一个”故事“,或者说太像是”一本小说“。
有些IP同学可能认为,ok这可能是我把交付的文本写的太过于正式化,只要我写的简略一点,应该就还好。
但其实问题可能并不出在行文风格或字里行间中,让我们举一个不太恰当的例子。
汪淼轻轻推开门,扑面而来的淡淡的气息是他没有想到的,那是森林的气息,他仿佛进入了一间护林人的林间小屋。墙壁被一条条棕色的树皮覆盖着,三只凳子是古朴的树桩,写字台也是由三个较大的树桩拼成的,还有那张床,铺的显然是东北的乌拉草。这一切都很粗糙、很随意,没有刻意表现出某种美感。以杨冬的职位,她的收入是很高的,可以在任何一处高尚社区买下房子。可她一直同母亲住在这里。
汪淼走到树桩写字台前,上面的陈设很简单,没有与学术有关的东西。也没有与女性有关的东西;也许都已经拿走了,也许从来就没在这里存在过。他首先注意到一张镶在木镜框中的黑白照片,是杨冬母女的合影,照片中的杨冬正值幼年,母亲蹲下正好同她一样高。风很大,将两人的头发吹到一起。照片的背景很奇怪,天空呈网格状,汪淼仔细察看支撑那网络的粗大的钢铁结构。推想那是一个抛物面天线或类似的东西,因为巨大,它的边缘超出了镜头:照片中,小杨冬的大眼睛中透出一种令汪淼心颤的恐惶,仿佛照片外的世界令她恐惧似的。汪淼注意到的第二件东西是放在写字台一角的一本厚厚的大本子,首先令他迷惑的是本子的材质,他看到封面上有一行稚拙的字:"杨冬的桦皮本。"这才知道这本子是桦树皮做的,时光已经使银白色的桦皮变成暗黄。他伸手触了一下本子,犹豫了一下又缩了回来
这段文本节选自《三体》里汪三水第一次拜访叶文洁家,进入杨冬房间的桥段。
文笔上有种刘慈欣特有的那种叙述感,编排上也还不错,视点的变化从房间整体到局部,后面再引入杨东和叶文洁的一些细节内容。桦皮本回点了一下叶文洁的背景,算是个呼应。
但在任务的角度呢?我们来尝试拿这段文本设计一段进屋的任务流程。
你会发现,在任务流程的设计上,除了给这个房间放上各种物件交互外,你几乎很难再拆分出更多的任务流程步骤。即便你可能想通过引导玩家在房间内自由探索的方式来丰富这段流程,但这也意味着玩家进入房间后缺乏一个明确的目标指引,换言之,玩家不知道进去后该做什么,直到他和桦皮本交互。
所以其实很多时候,“太像一个故事”的潜台词是在告诉你,目前给到的这个故事很难设计更多的“流程”。
有时你可能会听到一些吐槽,说你的故事里的角色经不起推敲,或者故事的发展太过于小儿科。但你会觉得很奇怪,明明给到任务那边的剧本充满了各种角色心理活动变化,各种微表情和台词上的小处理明明能够体现角色的情感变化。最后你只能愤怒的躺在工位上,抱怨合作的任务或者看故事的玩家文学素养不够。
但事实上这是因为——游戏里有关于角色的各种表达,实际是要依托于基于玩家视点的,以事件为载体的情境的。换言之——体验了,才能感知。
如果你看过《银屏系漫游指南》的【为了搞明白《权游》到底为何烂尾,我们分析了剧中七万字的台词】这一期,你应该会记得这期提到过一个观点:编剧为了能够在六集内交代故事走向,不得不让人物去服务于叙事(中角色的功能性),对白服务于故事(的信息呈现)。
但事实上,在设计游戏的剧本和故事时,人物的逻辑,情感,动机十分依赖于所遭遇的事件,在事件中做出的行为来表达。因为事件意味着能够产生流程和交互,进而让玩家以一个身份成为该事件中的成员,这样游戏才能利用交互和GamePlay来表达叙事。玩家才能被任务的难度,事件中的各种转折,甚至是某个交互或者某个玩法调动出情绪。
所以很不幸,以往在文本创作中,“事件”牵着角色走的“糟糕设计”,在游戏剧本的设计中反而成了“设计任务叙事“的前提条件。并且受限于游戏本身的表现形式带来的影响,你几乎不能用你喜欢的某些叙事手段来设计——比如不能设计各种文戏桥段,设计角色在事件中的微表情或者动作,你甚至不能预想玩家完整的看完了每一句台本,或是配音演员对于某段台词的发挥符合你的设计……
某种程度上说,给游戏写剧本,更像是在写一种“不断创造事件的情景喜剧或舞台剧”。
当我们了解了游戏叙事的本质是不断的事件后,另一个经常困扰IP同学的,总是被该死的任务挂在嘴上的名词就会出现——节奏。
首先,电影和小说都会有自己的节奏。电影会有自己的叙事节奏,有时会舒缓,有时会紧张。
他会对应一些桥段上的设计,比如需要放缓节奏时加入文戏,又或者是什么围炉谈话,某个放松的游玩之类的。
小说和文章也有自己的节奏,比如你看我这篇文章有时一段只有一两句,有时一段又有一大堆。这本质上是我在根据我自己的阅读习惯来设计这篇文章的阅读节奏。
所以游戏本身其实也有自己的节奏,通常来说,我们会说“心流曲线”。
本质上,任务在节奏的设计上需要符合这个“心流通道”的设计。毕竟任务是游戏的一环,自然要遵循游戏的设计原则。
但一般来说,任务在实际设计的过程中,还会受到一些故事的设计理论的影响。比如我个人设计任务时很喜欢参考《银屏系》提到过的“故事环”。在我的设计里,回归和改变这两个阶段通常是心流情绪里走向缓和与平静的部分(后日谈),这种地方会用来设计给代入角色的玩家释放自己情绪。
多数情况下,玩家初次游玩任务流程时,玩家在感受的心流时,还会产生这样一个情绪的循环
这个感知的过程有点像CQB,本质上是了解当下,构建目标,行动并遭遇下一个情境。
对于很多CRPG,还有一些射击游戏的流程设计来说,任务的开始阶段通常都始于玩家被丢进某个环境,玩家被丢进某个情境后需要对环境建立感知,明确当前的任务目标,在行动中不断构建信心,再遭遇变化打破感知。
所以,明确自己设计的桥段是什么样的节奏,或者在设计故事节奏的过程中思考一下体验节奏,思考玩家处于什么样的节奏阶段,他们会怎么体验,又可以从故事上设计什么,这才是任务对故事真正关心的部分。
依稀记得是Quake还是虚幻竞技场,在某一代进行线下CE测试时,他们找了两拨职业选手测试武器。其中有一把武器,他们暗改了一下双方的武器音效,两边玩家听到的是不同的开火音效和换弹音效。
结果有一边的选手抱怨,他们的这把武器比起对面某把武器来说弱太多了,这不平衡。
但实际上不论是武器的伤害,弹道速度,开火间隔,两边数值都一样,只有音效不同……
其实游戏有很多专门属于游戏自己的叙事表达方式,而且这些叙事表达方式其实比你想象的成本更低。
比如如果我要塑造一个强大的敌人,在小说里我可能要描述他的技能多么强大,他的地位多么高大,必要时我可能还需要写死几个人来做铺垫;
在电影里情况稍微好一点,但也需要我给到几个英雄镜头,武器开火的特写,最好得来个以一敌百的桥段,各种快速剪辑等等。
但在游戏里,你其实可以只要在合适的时候,给他设计一个相对当前玩家而言比较有挑战的数值和动作模组——回想一下,《只狼》的苇名一心,《生化危机》的舔食者和暴君,《最后的生还者》里的循声者,《Half-Life·Alyx》里的杰夫等等等等。
当你回想这些BOSS的设计时,他们哪个真的用上了电影或者小说里常见的,用来描绘强大敌人的方式?相反,你对他们的印象往往都来自初见杀,或者是某些“同伴的警告”。
另一方面,回想一下你在“莱温霍姆”的整个体验,或者是PT的无限回廊,又可能是使命召唤·现代战争2(老MW2)被谢菲尔德背叛。这些让你“印象深刻”的关卡,他们通常流露于“文字表达”或“镜头表达”的地方其实不多,更多的是桥段和环境的塑造,对吧?
我们经常说游戏是一门“交互的艺术”,或者我们总是在强调“游戏叙事的本质是围绕着玩家体验的一系列设计”,这里的“体验”和“交互”实际上指的就是针对玩家“玩游戏”这件事情的一系列设计。
当然,客观上我得吐个槽,国内很多自许“内容导向游戏”在设计方法论上极其廉价——番剧化的演出+所谓的战斗爽=我们是个内容型游戏。多数的内容来自于社区的脑补,和流程中的“情绪点”——以往我们还会深究故事的合理性,但到了这代人,大家只有情绪冲动了。
但情绪设计本质上是游戏叙事体验里很重要的一环,优秀的情绪设计本质也是在为玩家体验负责。只是现在国内的叙事很多并不从“游戏交互性”来传达情绪,更多的依赖文学性,电影感,甚至是沿生PV和社区二创来传达情绪。这实在是有点“昨日重现”——毕竟老外也追求过游戏要看起来有电影感,并以此为工业化。
从我个人的角度上,我会建议IP同学在设计故事桥段时,能够放开一些“传统艺术“的枷锁——你完全可以参与到流程的整体gameplay体验设计中。
而且其实,在我的印象中,很多同僚本身是乐于见到IP同学提出各种gameplay上的要求和想法——比如要求流程里有个时刻在狙击玩家的反派,或者是最终的Boss战让玩家打起来足够有压力,以体现Boss的性格和角色”殊死一搏“的感觉。
说一句玩笑话:Sam Laker都能在AW2里提“用跳脸来表现“被黑暗力量侵蚀”这个设定”,你又有什么好担心自己在Gameplay上的想法是糟糕的呢?
最后,我们退回来聊一个问题——什么是“不好合作的任务策划”。
我先来放出一个得罪很多人暴论——所有不尊重IP自我表达的任务设计师都是失职的。
一般来说,任务自己会有一个习惯——不去直接评论IP同学写的故事。
对于我个人来说,任务设计的核心是“帮助他人将故事表达转换为体验表达”。
当然任务本身也是一个有想法的设计师,且这个岗位自然会要求从事该工作的人最少要能够读懂IP同学的剧本,能够了解到剧本想要的表达,并以游戏设计的方向去思考剧本的演绎。
而每个创作者本身都是自由的,都是有偏见的,都是对他人带以有色眼镜的。
所以一定会出现“任务私底下吐槽某个IP写的剧本不行”这件事情,或者事后这个任务同学回头评价IP同学给到的剧本怎么样怎么样。
但我觉得作为一个任务设计师,一个专业人士,给IP的书面反馈叫“你的故事写的不行”,”你这里台词再改改,我都能写个比你好的”,“你这里写的真的合理吗”。
不过我觉得这个可能得区分一下“我有个想法”这种状态——因为有些时候,任务确实会对剧情里的一些桥段,甚至一些事件提一些想法。
比如我可能会说“诶你这段可能不太好表现“或者”这段玩家体验起来会比较单调“,随后可能抛出一些建议的想法,比如“让我们把这一个桥段扩展成一个流程阶段吧,把环境也换一换,目的和主旨我们保持不变”。
在确实读懂了IP同学的表达和立意的情况下,这种讨论反而是良性的,也是我推崇的“我有一个想法”的状态。他理论上来讲是尊重IP的表达,目的是为了让这段叙事在体验上更加饱满,从任务的角度提出在流程和节奏上的设计思路。
所以你其实可以以这个作为一个评判标准——如果作为和你合作的任务同学,总是在指责你的某一个“剧情”或者某一个“文本”有问题,或者以这个为正式的拒绝理由来跟你沟通的话,你就可以将他视作“不好合作的任务策划”。
因为对于任务来说,故事通常决定的是一段任务流程的基本分。平庸的故事是可以通过有意思的流程设计和节奏设计来提高体验,而本身节奏划分优秀,结合gameplay机制创作的故事,任务即便设计的再平庸,也很难掩盖故事本身的闪光点。
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