关于魂系列对叙事时间的解构
这是一篇一万六千字的长文。Deepseek帮我吹牛:我这是尝试在商业性与艺术性之间,搭建可落地的游戏叙事工程学 。
从画面和设计角度,用抽象的思维分析这一问题。
本文是演讲的笔记和结合《Chirs Crowford谈互动叙事》的批注
简单讨论游戏叙事的优缺点
玛丽卡是谁?谁是玛丽卡?哦!朋友这不重要!
从开发角度讲讲游戏叙事在故事以外要关注什么。
通过对宫崎英高这一现象级IP的奠基之作《血源》以点盖面的浅要复盘,我们可以大致窥得当今时代最优秀的游戏文案需要同时具备深厚的本地化功底以及符合世界审美的文学化台词编排能力。
或许我只是在和自己的Another Side促膝扯皮和拷打?ta也想做游戏叙事诶(笑)
在我的名片上,我是一名任务策划。在我的脑海里,我是一名Game Narrative Designer。在我的心中,我是一个玩家、一个笨拙的学徒、一个希望能让玩家满意的设计者、一个工人。
一种设计师和玩家的共同创作
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