大概 2018 年的时候,我在一家阴暗而神秘的小作坊里找到了第一份工作。这是一家今天做什么取决于老板昨晚玩什么的神秘公司。有一天,老板把我叫到身边:
不用多说我们就知道,老板的意思是——“给我也整一个”。
《巫师 3:狂猎》最广为人知的,莫过于极大量的对话演出。
它在对话中大多都使用了简单的正反打镜头,但人物仍然有足够细腻的表情动画,让演出表现同大多数的 RPG 游戏区分开来。
这种形式被称为影视化对话(cinematic dialogue)。
在名为 《影视化对话的幕后工作》(Behind The Scenes of Cinematic Dialogues)的 GDC 讲座中,《巫师 3: 狂猎》的技术动画导演 Tomsinski 认为影视化的对话满足了以下几个设计理念 [1]:
对话是最重要的剧情环节:游戏的大多剧情都是通过对话呈现的,但以往的游戏对话效果很粗糙,常常被玩家跳过。
有意义的选择(meaningful choice)到情感联结:影视化可以用更精细的表演引发观众的共情,作为对玩家选择的回报,可以让玩家感到选择是有意义的,增强玩家的情感联结。
展示,而非讲述:一个经典的故事创作理念。它的意思是,作为一个作家,你应该通过角色的行为、对话、感觉和环境的配合来传达情感和事件,而不是直接告诉读者或观众发生了什么。
——这就是当时我会给老板看的一切。我做完报告,把老板叫过来:“老板你说得对啊,牛X的游戏都是这么做的。我们这么做不就也牛X了吗。”
事实上,我做出来的报告只可以证明决策的正确性:老板的想法是有设计理念做支撑的,并且这套设计主张有被验证过——但它基本无益于开发过程中的任何主要环节,甚至可能会危害到原本的开发周期。因为我们并不知道做到这些需要什么代价,盲目去做可能会导致极大的成本浪费。
“Talk is cheap, show me the pipeline.”
——老板说。
在网上查了查 pipeline 的意思后,我人生中第一次意识到了这个问题:策划要对自己提出的想法负责,给出如何动手实现与制作的方案。此前我都以为这些都应该直接丢给程序员的。
还好,《巫师 3》的讲座也给出了完整的解决方案,让我可以进一步得出该怎么做的结论。
显然,这不是光是程序的工作——至少不全是写代码能解决的。我们花了近两年的时间实现这样一个庞大而复杂的工程,但总之,一切都还算顺利。
这次我学聪明了,分析设计理念的同时,也考虑了解决方案:
首先,《战神》(2018)最著名的叙事设计是整个游戏的一镜到底。
整个游戏过程中,没有任何切镜。无论战斗,探索,还是过场动画,镜头都是连续的,没有切镜的。
在 2019 年名为《创造更深层次的情感连接:《战神》的影视化拍摄》(Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of 'God of War')的 GDC 讲座上,制作组圣·莫尼卡(Santa Monica)的设计师 Arazi 解释到这样做的原因 [2]:
切镜是日常生活中不会出现的体验,它会破坏玩家对游戏的专注,打断沉浸。
一镜到底有助于维持连贯的游戏体验,进而达到维持沉浸感的目的。
当然,我个人认为这样做只有一个原因:很酷,很能吸引玩家。
其次,在解决方案上,当时我认为它的核心是混合(Blend)技术。也就是如何把游戏从一个正在被玩家控制的状态,神不知鬼不觉地夺到影视导演手里——比如,玩家走着走着,就看到自己手中的人物拿出了弓,放慢了脚步,走入了路边设计好的阴影里。
相机混合:让玩家的跟随相机可以混合到各个设计好的位置上(比如插入动画的起始镜头位置)。
动画状态混合:让角色可以从玩家当前控制着的状态上,切换到设计师想要的状态上。
寻路混合:让角色自然而然地移动到一个位置上。
这一次,从设计理念到具体解决方案,似乎都有了可靠的结论。而且落到具体程序功能上也并不困难。在敲定好一些配置方式和相关细节后,这些功能很快就得到落地,可以进入批量开发阶段了。
对于一个已经开始了两年多的游戏来说,我们已经确定并开发好了 3C(相机 Camera,角色 Character,控制 Control)系统和许多关卡。而一镜到底却高度依赖 3C 设计和关卡设计。这导致了:
最终,除了一段不错的 demo 以外,几乎没有人想要主动在关卡内引入这套机制。所有人都认为它流程复杂而收效平平,以至于后来没人记得还有这个模块。到游戏上线时,这个demo也因为难以维护而删除了。
当我沉迷于技术实现和表现效果的时候,我意识到了一件可怕的事:
似乎从某个时刻开始,我的思维就已经固化地认为游戏剧情就该打断玩家的操作,纯由视听体验主宰。非要说有什么让玩家能够边玩边体验的故事,我能想到的只有:
陪着 NPC 慢慢悠悠走到一个 CG 播放点的体验真是太糟糕了,对吧?无论他做什么,说什么,观察什么,他都丝毫不会对我——游戏中的主人公的行为感到兴趣。不但让这段游戏体验显得漫长无聊,还很破坏玩家在角色扮演类游戏中所渴望的被关注感。
我们来看看《漫威:银河护卫队》(Eidos, 2021)当中的闲谈系统(Banter System):
在这段视频中,我试着尽量不按常规流程游玩。但无论我做什么,队友都会恰如其分地给出短期回应,并在之后自然地把话题转回常轨。
也就是说,NPC 时刻在关注玩家(本质上是设计师在关注玩家),像陪玩家约会一样,及时给出回应。
根据 Fandom 上的剧本来看,视频这段时长约 3 分钟的关卡流程中,总计有 29 段可用的角色闲聊,其中: 如果我们总结一下,就会发现《漫威:银河护卫队》的对话系统做到了:
这个游戏出现在 2021 年,当时我觉得它和我此前见过的大多对话系统都不同,是独一无二的。但在查找相关的实现方案时,我找到了一部暌违已久的作品——《看火人》(Campo-Santo, 2016)。早在 2016 年时,我丝毫没有察觉《看火人》背后的对话系统有那么特殊。
在名为《追寻互动式怀疑搁置》(Pursuing Interactive Suspension of Disbelief, Vanaman, 2014)的 GDC 讲座上,《看火人》的开发者 Sean Vanaman 认为人们的对话并不像对话树那样是静态的,链条状的。他认为对话应该是动态的,每一次都会有不同的结果 [4]:
如果亨利和黛利拉正在讨论昨晚发生的一场风暴,这时亨利在地上发现了一串奇怪的东西,比如一串手指做的项链(游戏里并没有这种东西),他一定会说‘哇,我找到了一串手指项链!’并停止有关风暴的讨论。因为这现在变得更重要了。
虽然没有手指项链,但是他有一个对讲机,一个音响,还有一套要命的动作:拿和扔。让这一切变得恐怖的,正是游戏的核心叙事系统——动态对话系统。这套系统的理念是:
要不要拿起收音机;
要不要扔掉收音机;
在什么时机做前面两件事;
进入区域时有没有在和对讲机交谈;
对话选项;
玩家还可以选择直接离开这片区域。
这样的对话显然不是我们之前常见的对话系统可以处理的。
在对话树之类的静态对话中,设计师确实可以事先考虑好玩家的一切状态和一切能做的行为,做出足够多的分支来回应玩家的行为。但考虑到玩家可能做出各种各样的玩法行为,你会发现这样做的设计师很快就会得到一个像意大利面一样的图表。不但非常难维护,而且在以后的时间里,设计师还要为每一次类似的情况做一份新的意大利面。
首先,《看火人》的大多玩家行为都会触发事件。比如“玩家扔出去个音响”“玩家捡到一只小海龟”“玩家走进了特定区域”等等。每当收到事件,事件处理器就会从一堆可用的响应中寻找最合适的响应,判断是否可以触发。用官方的例子来说,“一个丈夫乱扔啤酒罐,妻子因此吐槽他”,就可以表述为 [4]:
[事件] 乱扔 + [事件接受方] 啤酒罐 + [事件发出方] 玩家 + [判断] 台词还未播放过 => [响应] 老婆说:“去你的,我又不是你们家佣人。”
当然,最后还要加上一系列用于记录游戏状态的全局变量,作为 NPC 的记忆。
具体到写作上,设计师要做的就是写出足够多的台词变体,为之设置各种上下文。而不必再像用对话树那样设置一堆的链接和条件判断。
这些是我在之后的开发中想要尝试的东西,并不是很容易可以做到,但这样的设计明显很诱人。Sean 曾在讲座中说游戏叙事的核心机制是由这些要素构成的:
可信的对话(believable dialogue)
可被玩家发现和探索的离散故事(discrete stories)
对玩家作出的选择的认可(recognition of the choices your player has made)
并且,他认为作家的职责,是“要么回避玩法,要么成为玩法”。《看火人》很好地验证了他的理念。在看到他为了验证这些理念所做的努力(从定义写作方式到具体的游戏系统实现)后,我想他也验证了一个道理:解决方案是实现设计理念必不可少的路径。
前文聊到的三者之间有哪些相同之处,又有哪些不同之处?
对我来说,最重要的是它们分别围绕剧情的不同呈现形式而展开。这也是对解决方案来说最为核心的问题之一:
《巫师 3:狂猎》选择像大多游戏一样让叙事成为一个单独的封闭模态(Modal,可以理解为一种打断主要体验的形式,前端的同学应该很熟悉这个词汇)。这种情况下,叙事不会受到玩法的影响,对玩法的影响也易于统计。开发者因此可以着力提高叙事模态内的表现,也即更加影视化的叙事。最终他们改变了以往游戏行业的动画工作管线,使资源复用和程序性动画变得更为重要,但他们对游戏整体开发管线的影响是相对局部的,演出并不会过多影响游戏的其他模块,以及叙事的设计与创作方式。
而《战神(2018)》则着力于主要游戏体验到模态的中间地带,想要让玩法内的玩家更丝滑地进入叙事。为了做到这一点,玩法相关的部门要考虑如何进入叙事,而叙事相关的部门也要考虑如何衔接到玩法。这不仅仅是系统,或者程序实现的问题。虽然故事的创作不会受到太多影响,但关卡设计师、战斗设计师和导演需要更加紧密地合作,以确定每一个模态间衔接的表现及实现方式。
最后,大多情况下,《看火人》《漫威:银河护卫队》都没有使用模态化的呈现形式。无论玩家在玩什么,他都会感受到叙事性内容的输出。这种设计必然会影响到如何写作,让叙事开发变成了一种写作-设计-实现三者动态关联的状态。
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