读者,演员,和叙述者——游戏中的主体性,表演和叙事
介于玩家是主动参与到电子游戏中的,只凭靠文学叙事理论不足以分析游戏,除此以外,我们还需要引入来自戏剧和表演的领域分析。事实上,玩家参与到电子游戏中的互动性使以Brenda Laurel为首的一些学者声称电子游戏更像是戏剧表演而非叙事。Laurel提到,戏剧表演和叙述在三点上有本质的不同,首先其是表演,而非旁观;其次是强化性而不是扩展性;以及统一的行为而非情节结构。
为了确定游戏是否确实更像戏剧而非叙事,上文的三点我们都将轮流探讨。本节剩下部分将用于探讨描写叙事(diegetic narrative)和摹仿叙事(mimetic narrative)在电子游戏中的限制与可能性。
首先,戏剧引入的是表演而非旁观。正如Laurel提到的那样,游戏中的事件是实时地在玩家面前展开的,而且玩家也可以实时地参与其中——各种形容和描述是叙事的,而各种行为则是戏剧的。当然这种所谓的戏剧只是从演员视角而言的,毕竟观众没有任何行为,戏剧对他们来说只是纯粹的叙事而已。这样说来,玩家主动性地参与到电子游戏中的行为确实更像是戏剧演员的主观视角,而不是戏剧观众。
当你玩一个FPS游戏的时候,你看到和听到的一切都使你附身于游戏世界的角色,这是一种强烈的主体体验。这个角色扮演了你与游戏世界交互的介质。而且这不仅仅是感觉上的主体性——在游戏《雷神之锤》(quake)中,当角色受伤,屏幕会闪红来表现角色的痛感。这就是完全的主体性,更别说当玩家玩FPS的时候,他们通常会把游戏内的人物当作他们自己。
就算在除了FPS的其他游戏中,主体性也被强烈的保留了。比如说,在《印第安纳琼斯》(Indiana Jones and the Emperor's Tomb)这款第三人称动作游戏中,玩家可以控制相机运动,但是始终都是围绕着角色的。主角(Indy)有的时候可以四处观望,但玩家仍然全权操纵着主角的动作。每过一段时间,玩家的行为就会触发主角说话,但这种诉说并不像是自顾自地大声说话,而是直接与玩家私密地交流想法。
这是一种非常有意思的关系。一方面,玩家似乎成为了他操控的角色。主角就是玩家在游戏世界的代表,而且如果没有玩家输入,主角就没办法做任何事。因此,正如演员在表演期间就是哈姆雷特一般,玩家就是主角。然而另一方面,主角的思考却不是玩家的想法。在《Escape from Monkey Island》这款讽刺性的游戏中,玩家操控的主角,Guybrush有机会和酒吧里的一个掷镖手对话,对话其中的一个选项是提议掷镖手朝“那边那家伙”扔一个飞镖,当掷镖手同意之后,玩家可以看见飞镖朝着玩家屏幕的方向飞来。不仅仅是在这个游戏中,Indy有时对于当下情况有自己的的想法和评论——都显示出主角其实模糊地知道他自己正在被玩家观察并操控。
介于游戏对于主体性的依赖,学者们使用戏剧研究和表演研究的方法做游戏研究也是情有可原的了。比如说Lancaster就指出了游戏(互动性的CD-ROM电影)与沉浸式剧场中实验性戏剧的相似性,即玩家在某种程度上不仅仅是旁观,而是参与到了表演之中。这种相似性确实是存在的。尽管这不是一个完美的比喻——实验戏剧和游戏的互动形式还是具有相当差异的。
沉浸式剧场的观众可以自由地四处走动,与剧组人员互动,毕竟他们也是戏剧的一部分。因此,旁观者的行为可能是非常广阔的,但是观众却无法影响剧情的结局。这与电子游戏不同,游戏中玩家的行为和选择往往高度受限,不过相应的,玩家的行为也大多能够影响剧情。因此游戏中玩家的身份要比实验戏剧中观众的身份要重要的多,这些观众虽然也组成了叙事的一部分,但归根结底只是一个旁观者。事实上,正如Angela Ndalianis提到的,如果玩家拒绝玩游戏分派的关卡,游戏就无法继续;在这一点上,观众只能算是叙事进展的观察者,玩家却是叙事不可或缺的推动者。
游戏与沉浸式剧场的另一个区别在于,大部分叙事电子游戏都使用无交互的播片来推动故事,周期性地强迫玩家退出主体交互状态。玩家和角色的身份被拆开,似乎由变回了旁观者,这不是玩家有得选的。正如Lancaster提到的,是作品的导演将控制转交给了电脑。这种交互性的周期性干扰是当下游戏被批评的最多的点。Poole提到,为了讲故事而掠夺玩家的控制就像是每打两局乒乓球之间必须看一章小说。我们之前也看到过Juul的相似论证,即游戏玩法和叙事是冲突的,因为叙事播片和游戏玩法是两个完全不同的实体。其他作者也注意到,从积极参与玩法的状态转换到播片的观众状态是非常毁体验的。特别是在过去,游戏播片中的画质远优于游戏运行中的画质,这种转换由此更加明显。
然而,使用播片来延续剧情是当下科技能力的必然。事实上,这似乎是保留故事戏剧性和情感共鸣的唯一办法(正如我们之前讨论过的),戏剧性只会发生在玩家知道事情无法挽回的时刻。如果角色在玩法段落死去,玩家几乎肯定会读档;但如果角色在播片中死去,玩家就会知道这是无法改变的事情(剧情杀)。
不过这种必要的播片并不意味着玩家的体验是彻底割裂的。James Newman曾经对播片的被动性提出质疑。他提出,参与和旁观之间的界限常常是模糊的。玩家在播片的过程中有可能还可以保留一些控制能力,比如说在游戏Schenmue的拨片中插入了简短的互动片段。与之相似,在《Wing Commonder III》和《Wing Commonder IV》中,玩家需要在播片期间决定角色的行为和对话,这些选择往往是二元的,被预设好的(有的可以对结局造成影响)。这些不同的播片叙事技巧表明,玩家可以高度沉浸在播片中,而不是作为纯粹的旁观者。角色或许有他自己的思想,而且还遗留下了一些对它自己行为的掌控能力,大部分播片中角色都是按照他自己残存的想法和行动力行事。既然播片总是被玩家的一些行为触发的,玩家或多或少地会觉得播片是他选择行为的结果。正如Sacha Howells提到的,播片不仅仅被用来推进叙事,它同时也是对玩家的一种奖励,取代了更加传统而且抽象的点数奖励系统。
回到Laurel的观点,她提出的区分叙事与戏剧表演的三点似乎确实论证了游戏更像戏剧表演而非叙事;Newman反驳到,旁观与参与并不是非此即彼的互斥关系,他们只是一系列渐变光谱的两个极端。因此,如果谈及玩家如何参与到游戏之中,大多数电子游戏都坐落在完全的旁观和完全的互动之间的地带。事实上,玩游戏的过程中在这个“互动-旁观”光谱中的位置不仅因为不同游戏有所区别,在同一个游戏的不同章节也可以是完全不同的。
Laurel指出戏剧和叙事之间的第二个区别在于,戏剧强化体验;而叙事拓宽体验。就是说,戏剧压缩时间,激化情感,试图引起最大负荷的情感波动,而叙事往往与此相反,为了展示事件的某个视角而延长时间。这个论证就算在游戏以外也很难站得住脚——说的好像极简小说变成戏剧了一样。Laurel确实也说这个理论是非常概括性的,所以多少会有些例外。
要在游戏语境下研究这个想法,我们有必要回想Juul的理论“游戏,至少在游玩的时候,更倾向于一种实时反馈的体验。”如果强化使得体验趋向戏剧性,那么电子游戏想要减少解释的时间的趋势确实是一种戏剧性的表现。当然,就算体验本身是实时反馈的,游戏内部的时间仍然有可能以极慢的流速度过。玩家花时间探索游戏内空旷区域的时候可没什么张力,不管玩家是在实时前提下还是非实时前提下,低张力(无聊)的潜在问题,都可以通过设置给玩家一些需要不停操作的设计来解决。然是这个方法似乎只能用于动作和非叙事游戏,而且也只能在玩家不断往前推进的前提下有用。在像《Doom II》这样的游戏中,一旦玩家扫除了一个区域内的所有敌人,玩家就可以安全的在这个区域闲逛了。事实上如果玩家第一次玩的时候忘了拿之后用于激活开关的物品,他必然要回到清扫过的区域。在这样的情况下,玩家常常要保持持续的行走动作——但就算行走真的算是一种行为,它也不是Laurel认为在戏剧中被加强了的行为。作为只是从一个紧张的区域移动到另一个区域的动作,走路也没必要被玩家太重视。比如说,在上古卷轴3中,吸引玩家的一大宣传就是游戏世界之大:
你可以自由开放地探索这个巨大的游戏世界。去你想去的任何地方,做任何你想做的事。
在这样一个游戏中,走路观光成为了吸引人的点。玩家可能会寻找那些需要紧张刺激的行为才能逃出生天的地点,但她也有可能选择找那些有漂亮风景的地方散散步(尽管这个游戏是实时的)。因此,游戏本身是充满惊险刺激的体验,抑或是扩张性的体验,这完全取决于游戏玩家(考虑到游戏的叙述者的问题,这个事实值得思考)。只要谈论游戏体验的紧张性和扩张性,就需要同时注意到播片和玩法之间的区别使得游戏很难往其中任何一个靠的太近。如果把播片和玩法拆开看,很容易觉得播片增加了朝向刺激体验的倾向,毕竟其中描绘了推动剧情所需的重大事件——然而播片的电影性本质,以及播片可以作为玩家奖励的第二特质也说明了播片可以轻松的成为一种扩宽玩家体验的途径,专注于有意思的画面细节而不是刺激的事件。总而言之,游戏不可能被轻松的归类于刺激性的或者是拓展性的——游戏内外有无数种办法从中分别获得两种体验。
Laurel描述的最后一个点即戏剧倾向于行为的集合,而叙事倾向于情节结构。因此,戏剧中有强烈的,以行为为中心的线索,其他事件因果地链接起来;叙事常常由独立的不完整事件构成,“按主体联系成一个整体,而不是因果链接。”
按照Laurel的说法,戏剧更紧密,性价比更高,刺激的体验也比叙事更多。同时,她后面重点标识到,这不是一种严格的互斥说法,所以从这个角度而言,戏剧和叙述的界限从一开始就是模糊的。
当我们试图将这个观点用于电子游戏的时候,他毫不意外的变得更加难以界定。Laurel提到,她写书的时候,她认为更贴近叙事而非戏剧的文字冒险类游戏正在被有图像的冒险游戏替代,而这些图像冒险游戏往往都“有着强烈的中心行动”。这是一个有些奇怪的声明,介于有画面的冒险游戏和文字冒险游戏实际上并没有这么大的区别。像Ron Gilbert的游戏The Secret of Monkey Island,有一个中心总体流程,同时也有情节性的元素——主角想要成为海盗的理想。在The Secret of Monkey Island的第一部分,几乎和拯救被绑架的市长的支线任务没有什么关系。或多或少的,游戏的故事倾向于被分为独立的小情节,被一个总体的计划链接起来;而不是朝向一个强烈的中心行为。举个例子,在《Wing Commander III》中,总体的大故事是人族联邦对抗威胁要消灭人类的外星人Kilrathi帝国。在这个故事中,玩家的角色参与到多个没什么联系的陆军行动中,每个行动都有一个或多个独立的任务组成。《上古卷轴3》甚至还要更单元化——作为一个玩家,我玩了差不多60个小时,而只有其中10个小时是在推进主线剧情。剩下的时间都是在探索世界和推支线剧情。
然而,不是所有的游戏都是单元性的。恐怖生存游戏Alone in the Dark中,有着更加内聚的情节——玩家的角色被超自然的力量困在一栋住宅中,然后整个游戏都围绕着如何套图这栋住宅而设计。因此,游戏是否是单元性的基于游戏的分类。深入地讲,这也取决于玩家的选择——在上古卷轴三种,玩家可以完全只推主线任务,使得整个游戏的流程不那么单元化。反过来,玩家也可以不理主线任务,把游戏变成一系列相互之间关系不大的单元剧式体验。
总体而言,尽管游戏确实包含了一部分戏剧才有的元素,把游戏清晰地分类到戏剧而不是叙事类别是不可能的。游戏有着清晰的,主观性而且活跃的体验;而不是传统的旁观者几乎无法产生任何影响的线性媒介。当考虑到张力和扩展性,游戏并不清晰的具有偏向。最后,游戏既可以拥有多个相互毫不相关的单元式体验,也可以拥有一个完整内聚的核心故事。Laurel的作品能帮助我们界定一款游戏更偏向戏剧还是叙事,但是却不能帮助我们界定游戏的普片本质。
不过,有一条线索我们之前简短的看过,而Laurel的作品极大推动了这一线索的发展。这一线索即玩家倾向于对叙事文本实施控制。现在是时候更近的观察辨认一下电子游戏中的叙述者了。
叙述者的权力体现于它可以决定叙事是如何被体验的——什么可以被看见,什么可以被听见;甚至间接地,玩家感受到了什么,玩家是怎么感受到的。这种权力在口头叙事中尤其明显,因为叙述者和听众之间的互动,故事总是有所不同——叙述者会为了不同的读者而改变故事。口头叙事中,听众和叙述者之间的互动是持续的,同时形成建构性驱力和扰乱性驱力——扰乱性来自于听众总是发出噪音和问题打断叙述;而建构性驱力则来自于听众产生的总体关注,促使叙述者更好的叙述。有意思的是,口头叙事以前就被和游戏,甚至是与战斗放在一起比较研究。
“叙事可以被看作一种精美的相互作用,听众服从于叙事者,而叙事者必须试图驯服听众的能量。”
因此,叙述者确实拥有权力,但这种权力是被听众所赋予的。这种权力可以部分地传递到除了口头叙事以外的其他,更加形式化的叙事中——比如说,读者之于书,读者可以在任何时候合上书本,或者不按任何顺序随即阅读。因此,一个预设好的文本,比如说书籍或者电影,其控制权是完全被掌控在读者手中的。然而,这与口头叙事中听众的权力有所不同——他们或许可以合上书,可以走出电影院;或者甚至可以通过跳跃阅读,或者在页边空白处写字来改变文本。但是他们却不具有直接影响叙述者的能力——他们与之直接互动的是文本。因此,似乎叙述者的文本叙事在文本出版的时刻就已经完成并且永久定性了。
在这一点上,电子游戏再一次体现出多种叙事媒介的特性,一些特性更偏向于口头叙事;而其他则偏向于书写或录制的媒介。在我们开始详细研究这个问题之前,我们必须首先考虑叙述者的工具是什么。
通过Bordwell的说法,有两种核心的叙事理论。第一类包括了描写(diegetic)理论,其将叙事当作口头或书面的讲故事的手段。这一类理论主要对付语言在叙事中的角色,并且研究语言可以如何影响故事中的时间性和主体性。本篇论文到目前文职大部分的电子游戏叙事分析都是以这个角度出发的。Jesper Juul为例,将游戏的时间性限制与文学的时间可能性做对比。
相似的,Espen Aarseth在他对于冒险游戏的讨论中把他自己限制在基于文字的冒险游戏,并且似乎对他而言图像化的电子游戏——基于其叙事方法论,将会从描写(diegetic)中吸取和从摹仿叙事中吸取同等的叙事技巧——只不过是更加商业化却更无聊的形式。而且Laurel对于戏剧和叙事的讨论实际上是一种戏剧和描写叙事的比较,而不是广泛意义上的叙事。
或多或少,描写叙述者的工具是语言。在文学中,语言是叙述者唯一可以实用的工具,使叙述者可以轻松的在不同的时间,地点和人物之间转换。描写叙述者不直接给予读者视觉,听觉上上的感知,而是通过叙事(diegesis)告诉他们具体的体验。Bordwell写道,这类叙事者不会隐藏她身为叙述者的事实——描写叙事的这个清楚的本质或许就是为什么其占领了关于电子游戏话语的原因,使得想Juul这样的学者将电子游戏叙事直接与文学叙事做对比。
事实上,Juul的工作帮我们清晰的描绘了电子游戏如何使用描写叙事的图解。而描写叙事已经尽其所能在电子游戏中留存下来了,大部分都体现在播片过程中。由于在游戏逻辑中改变时态和主观性条件所带来的问题给描写叙事带来了这样的限制——在像《Doom II》或者《Space Invaders》这样的游戏中,或者是在那些叙述者必须依赖于玩家和游戏玩法中正在发生的事来叙述的游戏,游戏的实时特性和在叙事框架中缺乏变数使得叙述者更像是一个体育讲解员而不是文学中的叙述者。描写叙述者总是被设计者放在游戏中——就好像传统媒介中的读者一样,玩家不能真的给描写和叙事过程加入其他内容。不过玩家当然可以把他们游戏的过程讲给其他人听,形成一种涌现叙事,Henry Jenkins和Mary Fuller将涌现叙事比作叙事的“新大陆”,而如Walter Raleigh一般的探索者们将他们的发现放到个人账号中。然而,在这么做的时候,他们并没有往原本的叙事中添加任何东西——他们的叙事是一部全新的作品,而这部作品包括了他们游玩环节的元素,和原本游戏中的故事和空间。事实上,正如Juul提到的,事实是一些在叙事过程中能够被讲述的东西本省并不能构成叙事。
因为设计师首先考虑的是描写叙述,设计师可以在播片序列中更加直接的控制选择他们想要展现给玩家的东西,并且能够更加轻松自由的调节时间和主体性程度而不出任何问题。我们可以通过观察《Max Payne》这款游戏来清晰的看到播片描写叙事和游戏玩法逻辑之间的对比。《Max Payne》是一个讲述了一个卧底警察故事的第三人称动作游戏。尽管玩法和播片过程中都是用了第三人称,从主角Max之外观察他,但依然是他在叙述关于他自己的故事。在游戏的开头播片中描绘了游戏中之后会出现的事件,Max告诉玩家他已经挺过来了;然后Max开始渐进的从开头开始描述整个事件。描写叙述者在播片中的能力和在其他媒介中一样有力。但是一旦游戏玩法开始,描述叙事能使用的范围就大大缩小了——Max所能做的只是汇报玩家看到和找到的东西。
值得注意的一点是,描述叙事在游戏玩法逻辑过程中的弱化或许不只是游戏叙事固有的限制造成的。因为Max的口头叙事相比来自于未来(即玩家在片头动画中看到的场景,主角是从这里开始讲故事的),开始新游戏的时候,Max没有理由不告诉玩家这地方有多危险,因此使用描写叙事在游戏玩法逻辑中建立悬念。因此,这或许就是Juul描述的描写叙事在当今游戏,而不是广义的电子游戏中的限制。然而,不管电子游戏中的描写叙事能有多复杂,它能做到的只是尽力去摹仿其他媒介中的描写叙事。尽管电子游戏是互动性的,玩家能够参与到描述叙事创作过程的空间却很小——玩家能做的最大限度就是在被讲述的叙事中选择(枝桠形叙事结构)。这样的选择反过来也限制了叙述者。正如Poole在他对于枝桠叙事结构的能力和问题的讨论中提出的;几乎没有什么电影和小说中的主角不会对当下的事件产生思考和评论。然而,描写叙事想比足球评论更复杂叙事的唯一办法就是回顾过去的事件——正如Max Payne中的那样,从故事之后的角度来叙述游戏——像Juul提到的,文学中的叙述几乎总是在过去时中呈现的。这样能够使叙述者大大自由起来,甚至可以叙述那些游戏中将要发生的事(从叙述者的角度而言都是已经过去的事情)。但是,如果玩家有能力影响故事的走向(Max Payne中无法做到,是一个纯粹的线性故事),叙述者的可能性就被极大的束缚了——只有玩家在游戏中已经经历的事件可以提及,而且叙事者也不能以任何形式暗示或者议论还未到来的事件,不然玩家就会想办法避免那件事情的发生。
Bordwell提到的另一类叙事理论是摹仿叙事(mimetic narrative)——即,通过摹仿已经被叙述过的行为来叙事。摹仿叙事因此是一种展现场面的方式。最后,尽管有一些学者已经使用摹仿叙事理论来研究文学性叙事,绝大多数摹仿叙事实际是和戏剧和电影相关的,这两种介质的叙事基本意味着描绘一个事件而非向观众讲述它。自然而然的可以认为摹仿叙事也在游戏中有一席之地,毕竟游戏中的标准事件正是在玩家的眼前被描绘出来的。
有很多因素会影响摹仿叙事的流程,提供给叙事者(对该场景表现负责的人)各种不同的工具和方法来叙事。因此,举个例子,透视视角决定了故事空间是如何被展示的,而观察者的位置也与这个空间相关。透视视角可以被出于多种不同目的,以多种不同的方式进行操控——比如说,通过在上方展示一个物品或者人物,可以使得其形象更大而具有压人的气势。除去视角以外,透视本身也可以通过改变旁观者或者相机的垂直位置来改变,观察者的视线方向和距离行动的距离也如此。视角角度也会被对特定媒介的使用而预设——古希腊剧院为例,被完美的编排,无论上演的是什么戏剧,观众所看到的透视和角度都是一样的。在更加灵活的媒介中,不同人的作品,甚至同一部作品内部,透视视角都会有所改变。
显然摹仿叙事不止包含角度透视。无论有没有意识到,叙事者掌控了故事视觉和声效的每一个方面——观想,对颜色的使用,舞台的方向,音效,包含舞台上的每一个演员以及他们的台词和动作,都是被叙述者在媒介的界限以内所设计的。取决于不同的媒介和作评,上述的每一个方面都可以被设计用来以最有意思或者最时髦的方式表现一个行动,或者更功利性的说,可以从观众最容易理解,最舒服的角度把行动描绘出来。这样功利性的风格可以在经典好莱坞叙事中看到,叙事的客观性完全隐形,使得观众忘记了他们正在观看的是被反刍过的场景,而不是客观的。于此相反的可以参照德国表现主义风格,行为常常被表现为一种扭曲的塑造,举例而言,《The Cabinet of Dr Caligari》(1921)中重现一个疯子的第一人称视角。
电子游戏中的摹仿叙事常常仿照电影中的摹仿叙事,但是与描写叙事一样,叙事者在电影中的发挥空间常常会因为游戏的互动性本质而被限制。比如说电影导演常常会限制摄像机的视角来塑造惊吓或者惊喜,电子游戏中的摹仿叙事没办法完全按叙述者的想法来,对玩家造成某种具体的情感体验——电子游戏叙事总是有功利性元素的。为了控制屏幕上的角色,玩家总是需要对角色的周遭有所了解。正如Poole提到的,电影院中,观众知道的总是比主角多——这是为了产生戏剧性的讽刺感服务的。但是游戏中不可能产生这种讽刺,因为玩家同时既是观众,又是主人公。相似的,尽管有的游戏会在不同的角色视角间转换,其在剪辑上的可能性被极大程度的消减了——如果游戏想要使用电影里常见的快速剪辑,玩家会感到非常迷惑,不知道如何操控,最终导致玩家因为难度太大而沮丧。因此,在游戏玩法机制的过程中,游戏不能使用电影常用的多线叙事,在不同地方发生的两条剧情线之间切换;因为游戏玩法机制需要保证实时操控,所以其需要与玩家控制的角色紧密相连。
总体而言,游戏中的预设摹仿叙事会被那些无法介入玩家的技术所限制。实际上,在一些情况下,摹仿叙事被游戏本身的类型影响更多——比如说第一人称视角游戏,相比第三人称游戏,就多了一条视角上的限制。游戏制作者只能寄期望于播片,毕竟只有在那才能绕开所有摹仿叙事的限制,像电影那样使用技巧。这样的结果是,播片在某种程度上定义了游戏本身——比如说,当讨论到在跟踪狂、大逃杀电影传统和像《Phantasmagoria》这样的冒险游戏之间的普片联系,Ndalianis注意到了两者之间相似的摄像机技巧和处理。然而,Ndalianis也注意到了游戏会在玩法环节安排一些跟踪狂和大逃杀电影常用的主观镜头,揭示了游戏叙事风格的一般本源在游戏玩法和播片层面都是可视化的。总之,介于摹仿叙事的广阔可能性,电子游戏强加的限制似乎并不是那么显著——玩家所沉浸的世界仍然是被摹仿叙述者完全设计出来的。
有意思的是,电子游戏将摹仿叙事的责任从叙述者那里转嫁到了玩家身上(玩家在某种程度上也参与到叙述行为之中),从而抵消了一部分电子游戏对于摹仿叙事的限制。不像其他叙事媒介(不包括戏剧,特别是之前提到的沉浸式戏剧),观众的视角完全是被观众自己所限制的。比如说在第一人称视角游戏中,小小的移动的动作都会改变玩家挂差的角度;在第三人称游戏中也是如此,玩家通常可以明确的控制摄像机,决定使用什么视角来通过游戏的某个关卡。当然,玩家的摹仿叙事能力是被游戏叙事者的能力所限制的——就算设计者不得不放弃对摄像机的控制权,玩家并不总是拥有更多改变的自由。因此,在《上古卷轴3》中,玩家可以在昏暗的地牢中点燃火炬,但其前提是玩家必须拥有火炬。
总而言之,电子游戏中的叙事于其他媒介中都有所不同。抛开播片不谈,叙述者被电子游戏的交互性本质所限制,由此叙事技巧的很大一部分都无法使用,包括描写性的和摹仿性的。描写性叙事尤其——在游戏机制中,描述性叙述者能做的事情很少,因为这样的叙述很大程度上取决于叙述者了解之前和之后发生的事情——而电子游戏的叙述者只能够知道被设计者预设好的情节。所以,描写叙事只能用在那些单一结局的游戏中,但甚至在这些游戏中,描写叙事也很简陋。此外,摹仿叙事也被游戏体验的互动性本质所限制了。不过与描写叙事不同的是,摹仿叙事通过把转嫁叙事责任给玩家而获得了一些复杂程度的提升。
当然,尽管两种叙事都在游戏机制过程中被克制了,但在播片中却没有。因此,通过组合游戏机制玩法和播片,电子游戏可以体现出不输给其他媒介的叙事复杂度。事实上,电子游戏的叙事常常比传统叙事更加复杂,因为游戏的叙事框架必须把互动性纳入考量。通过讨论主体性和叙事如何在电子游戏中运作的,我们将在下一部分继续研究叙事的框架,通过客观的将电子游戏基础框架理论化,然后看看我们目前探讨过的论题有是如何多样性的呈现在这些模型中的。
译者ps:这一章节涉及到很多叙事学理论,包括亚里士多德《诗学》中所做出的叙事倾向二分,托多罗夫创立叙事学之后也沿用了此思路。Diegetic narrative为描写叙事,陈述故事;Mimetic narrative为摹仿叙事,表现事件。Bordwell的电影理论中的一个重要概念即Diegetic Sound叙境声音,我在此不再多做赘述。 此外本论文中的“戏剧”和“叙事”二词的词义常常晦暗不明,在翻译本文期间我选择了更加谨慎保守的择词,但是具体词义还需要联系上下文一起理解——这个问题在此系列第一篇的评论区有所讨论,可以移步观看。
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