该分享来源于GDC 演讲《Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative》,演讲者Tony Howard-Arias,叙事冒险/恐怖视觉小说游戏《scarlet hollow》的创作者。
文章内容结合了作者过去阅读的其他有关互动叙事的书籍和理论,对其中的某些环节加以解释,整体内容框架与GDC演讲无异。
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在游戏叙事中,让玩家感觉到自己的选择很重要?有三种设计方案可供参考:
我通常称呼“级联式影响”的“选择”为“不可逆的选择”、“改变命运的选择”。在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中,将其称为“戏剧性的重大决策”。他认为某些选择,如关乎空间推理(“我是躲在大楼的这个角落,还是该跑向那辆卡车呢”)、资源分配(“我是该扔手榴弹,还是该只用刀呢”),这些选择在戏剧性方面就不具有重要意义;它们无助于丰富故事世界(Storyworld)。
因为级联式的选择会不可避免地使得剧情分支和剧情内容增长,所以在游戏中出现的次数会很少,创作者应当投入更多精力到这些选择的设置上。
Chris Crawford有长篇讨论“选择设计”的建议也值得参考,其主要观点是:1、 用户能够做出戏剧性的重大决策;2、 呈现给玩家的决策必须得到权衡;3、故事世界必须向玩家提供足够多的选择,但其中大部分决策都应该相对比较轻小。对话(Conversations)是实现轻小决策的最佳载体。(原文此处指一个完全只能的对话系统,类似于Chatgpt,但笔者认为由重要选择+小选择影响台本的游戏对话设计也足够)
如果你想到一个人,你会想起他给你的感觉,甚至是某种感官,而不是列出你和他每一次互动的清单。题外话,富野由悠季在设计《G之复国运动》的原画时,主人公对于“姐姐”角色,第一时间想起的是飘散的长发和头发散发的香味。如果能用回溯式+启发式的影响组合来设计这样类似的选项,肯定会很有意思。
——这适用于所有类型的选择设计,但在启发式影响中尤其明显。编剧需要时刻保持对多个角色版本的清晰理解。
——启发式影响是一种综合统计了玩家整个游戏历程的参数,对此做出反应的设计方式。
《Scarlet Hollow》实际开发经验总结:
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