おはよぉ!こんにちはぁぁ!!こんばんわぁ!!おやすみ!!起きてえええええ
这次想写的,又和上次那种严肃认真的东西不太一样了(当然不是说我写得不认真)
说实话,对我个人而言,为了精简高效的表达(虽然好像没有非常达到目标)去一点点回看和细抠真的挺累的,所以没有那么多时间的我只能写一篇长信了
(btw,虽然很讨厌麻烦的事,但该做的时候还是要好好做。就像只想描述一下想法摆烂,但实际写案子还是要老老实实地把该有的结构、抽象、数据类型、示意图、参考、边界情况balabala全拉满的,拒绝乱排泄从你我做起)
但今天是难得的周末,所以不想在没有需求的情况下RP一个严肃严谨的我,所以还是改用这种随便写写(虽然这么说但还是边打边删去措辞)充满没用的废话(啊但是我真的好喜欢)的方式来写点东西,回家吧回到最初的美好
(希望以后回来看的自己不要感到后悔啊(喂你怎么不为可能会看的读者朋友们想想(哎呀做游戏也是要做给自己认为能和自己合得来的人玩的嘛(还在逃避责任和催眠自己啊喂)
好了不扯皮了。今天写一些之前没写出来的东西,加上一点个人的理解。 相信少不了理想化、强主观性和胡言乱语,还望各位海涵、斧正与不吝赐教。
从焦头烂额的手头工作中逃出来之后,我时常会根据自己的所见所闻所感拷打自己。
写一个剧本,然后把它“翻译”成游戏?
把各种零零碎碎的文本,用一把米的形式布在地图的各个角落?
想象一个丰富的世界,其中有各式各样的历史、势力、人物、能力,每一个元素都要有足够的差异化特性?
等等、待って、hold a minute,在切成赛博怨妇的面具之前,先回想一下做设计一般是怎么做的。
设计目的 ,对吧?做事情总是要有 目的 的。
有目的的情况下,大约有六成甚至五成的情况,会存在对应的 问题 。
而在实践过程中,我们可能还需要一些 准则 ,来让我们做事更加高效,或者不要跑偏。
这Soundsやすい。但,果真如此吗?
我真的想明白了吗?
你呢?
老马说FPS游戏和艾薇一样无需剧情,至少我是不管他说什么的。我要先搞明白,我要做什么,哪怕不是我能决定的。
我做的是“游戏”的叙事吗?
叙事为玩家的游玩提供意义或最基本的功能指引,让玩家大概感觉到自己“处于游戏的世界中”,营造整体的氛围或是强化游戏提供的玩法的魅力?
想你了,老派ACT
我做的是“叙事”的游戏吗?
叙事作为玩家主要期待的内容来源,游戏的各个部分都要有充足的叙事意义,人人物物事事都有自己的叙事任务,让玩家用“游戏”来体验叙事?
爱你,文字AVG/互动电影
天平并不总是极度偏向一端,更多时候是取决于核心体验的气质去做偏重。在这当中的思考和取舍也会孕育出各式各样的调性,例如大家最津津乐道的魂味、JRPG味、CRPG味、爆米花味等等。但我认为,具体的手法和细节固然很值得研究学习,但最重要的还是理解前辈们为什么选择了这些手法。
相对二极管一点地简单地看,内容向自然会偏向后者,而玩法向更青睐前者。不要忤逆自己(或者,自己所在)的游戏根基。
身为核心或包装,会有可能截然不同但都十分重要的意义,最重要的当然还是适合,以及统一。
千万不要一些人在这头重仓,一些人在那头加码。我是说,如果可以的话。
不然主打一个往心里添堵。
须知游戏不是Pen Pineapple Apple Pen。(我又去听了一遍x)
做适合游戏的叙事。做适合你游戏的叙事。
如果他们是(大概和我一样的)内容向玩家,那我应该尽可能让每一个支线都有充足的叙事意义和份量,让他们觉得自己在游戏中的每一分每一秒都在参与或构建某个精彩的故事……吗?
如果他们是(好像和我不是非常一样但有共性的)玩法向玩家,那我应该专注于用各种小手法把各种机制、能力、道具之类的新奇的玩意舒畅地带给他们,并佐以流利的理由给他们学习、练手和验证……吗?
进一步地,我能做到出于对前一批同志的心理承诺和信任,去布置“理论上这些应该有”的各类细节,发掘各类虽不阻塞但忍俊不禁的边界情况并做处理吗?
我能保障后一批朋友能获得自己想要的体验,不至于被大段对他们而言有些多余而恼火的叙事内容、配套的玩法与流程折磨得身心俱疲吗?
如果我做不到,是要牺牲某一边,还是做一些令双方都差强人意,但还算能交差的东西?
再者,要做到什么程度,才是对玩家而言确实“有(不小的)意义”,又不超乎自家团队实际生产力的?
噢当然了,往往也不只是为了玩家在做。
看着同事塞在案子里的华子(其实并没有),准会想起看到上游需求的那个下午,听着老大新奇的想法,看到下游顶着黑眼圈埋头苦干的场景。
哎哎。
到这里显然有些个人方法实践论以及设计哲学的范围。每个人应该都有自己有意识或无意识的答案,并尽可能用它来指导自己。
有时也在想,总说Narrative Design,对我来说就真的对么?
或许叙事是核心指导目标,但实际上做的也并不完全只围绕这一点,最终其实是要呈现给玩家一段“流程”的。我们是做游戏,玩很重要。
区别于自然人,法律用“法人”的概念来指向参与法律生活的抽象组织个体,那大概设计中的抽象分工也可以借用类似的手法吧。
这些“流程人”只是用于对一部分事物的概括,每一个工作中的自然人都有可能成为一个或多个、全部或部分的“流程人”。依然是“总有人要为玩家去做”。
ta负责把控《新·框架》里提到但没有展开的一个概念,“ 宏观结构(流程&系统)”
ta会把 整段流程的各类目的 、 流程内各分段的任务 整理好,选择合适的结构与强度编排,并把各要素妥善安放在对应的位置:
用稍短但刺激的第一段展示最强大和有特色的机制,平和而适中的第二段构建玩家对世界与能力的认识,悠长但充满变化的第三段探索神秘广阔的世界、结识性格各异的同伴……
换句话说,ta是负责幕、序列的走向、安排和意义的人,直接指导其他人 这一段要实现的目标是什么 ,直接回答诸如“玩家玩完这一段会感受到什么,会认为这一段是什么,下一段又是什么,上一段和这一段之间的切分与转换是否合理清晰……”之类的问题
ta最常以“剧本”的身份被认知,但绝不仅限于此。时刻记住我们要做的是“游戏叙事”。ta当然需要去提取和选择故事的价值、基调、题材、情节,但同时一定要带上实际游玩要素的考量。
对于相对线性一些的游戏,可以ta是规划「铁驭训练」「BT-7274」「踏入虚空」「因果报应」「信号台」或是“F.N.G”“一个不留”“政变”“查理不会冲浪”“死神天降”“冲击,威慑”“浩劫之后”“伪装起来”“逃亡”各自 意义价值和实际内容 的人,要决定:
故事关于什么/玩家最需要关注、感觉到什么?前后是紧密相连还是适当间隔?叙事逻辑是单线还是多线?武器和能力如何投放?考验什么能力、给到什么激动度和强度?
对于更加开放,或者说并行的横向要素更多的游戏而言,ta还需要特别注意不同的线相互干扰的问题。
当然,这一块内容绝不是ta能单独完成的,而是整条线上的4个人都很可能要合作处理的。在具体分工上,ta大多处理“什么时候适合接触到哪些东西、隔开哪些东西、露出哪些东西”方面的问题,后续的则我们后面再说。
举例来说(接下来我可能会剧透一部接近4年前的作品……):
ta认为Intro应该是一段以“唤醒”一代玩家并做好主控视角切换的衔接过渡、“告知”新玩家基础设定和关系,带大家逐渐接触操作、进入游戏,顺带快速展现自家LA、动画、TA肌肉这一大气质/卖点的流程。
(当时我在那个车库门口欣赏了应该有十多分钟。至福、感叹与不可思议充斥着我的脑子。This is the "3A", guys. F**king cooooooool.)
所以会以乔尔为主视角交代一些必要的信息和设定、为黑底白字的标题搭好氛围,可以温和到完全不上任何强度,投放精致的小玩意儿与为后续氛围铺垫的伏笔物件。
当然这都会有过度分析之嫌,也不一定全都是由ta一个人完成这里的工作(很有可能是其他人的工作中倒推找到这里来了),但不妨碍
有(合理的)规划总比凭感觉靠谱一些,也让人更有底气去反驳一些出于各种原因但确实会破坏整体节奏的需求(虽然也不一定成功)
哎,西雅图。(叹)
如果说大结构哥规划的是“ 各段流程各自的大致意义与必要因素,各段流程间的拓扑结构 ”
那小流程人则负责“ 每一段流程内部的具体路径构成 ”
比起幕/序列的宏观规划,ta更在意序列内的场景细编、每一场景内节拍的选用和布置,相对来说会具象得多——玩家要到哪儿,干什么,遇到什么,得知什么?先是什么,再是什么,然后是什么?
大结构哥分配的任务如何实现?能力是在开头还是道中投放,做及时雨还是锦囊?相应的危机用什么构建?那个小游戏又怎么引入?这些任务是否合理,真的必须在这一段全部实现吗?
每个场景最突出的感受核心是什么,每个节拍用什么形式最能达到理想效果?情节的冲击力如何,怎么投放?Cutscene、QTE、Dialog、小游戏、GamePlay、路过冒泡、阅读物、当街溜子压马路各自的优劣与效果如何,消耗精力和时间是多少,哪种最能实现目的?如果手头缺乏适合的手段,是否有必要新增,具体要如何做?
换过来说,手段是否会影响场景的表达?手段应该用于烘托气氛、交代信息还是留下强烈的印象?会不会喧宾夺主造成目标受到干扰甚至丢失,打断玩家正处于的——或者说原本计划让玩家处于的节奏?玩家是否愿意参与到节拍中来?
场景内是否具备完备的节拍与合理结构?玩家能否按计划建立感情获得动力、知道接下来要做什么并且认同?需要剧本台本还是视听元素去补足,大体方向如何?
串起不同场景、节拍的过程和动线是否自然合理、不至于规律化僵硬?情绪、状态的转换和强度高低变化有没有做出来,或出于目的故意拉平?能不能通过排布去强化某些场景?
关于多线的纠缠干扰,相信你应该不太希望一条精彩而疲惫的长任务线终于完成,却被数条琐碎的强提示狂暴鸿儒,恰似终于加完班回到家却看到工作软件上几条加急消息。
(当然这个一般不是某个自然人的问题,只是大规模的团队合作有时候确实这么令人忍俊不禁XD)
同样以那段Intro举例:
对过去事情发展的交代在这里非常重要,需要高度可控、不宜出现开放操作可能导致的停顿,且安静、相对亲密的对话情景强需求动作、表情的演出,所以一代往事选择Cutscene
先开放最基本的移动、镜头,类走路模拟器的体验相当适合展现大好风光和环境交互(与精致的坐骑移动系统)
到城镇门意味着新的叙事节拍开始,纯场景脚本→控镜头的强叙事脚本→Directed By 那位仙贝的Cast表落幕的强切分感→体现与爱莉关系的Cutscene(选择理由基本和开头一样)的逐步切换一气呵成,逐步进入观看状态的编排像喝水一样自然,真的是Like Water(双关了,赶紧起来喝杯水)
在了解了大结构哥指挥的氛围和目标、小流程哥确定了形式与手段(当然ta可能还没有确定,去帮ta一把吧,为了自己的灵感与创作欲)之后,有人要开始实现对玩家来说最直观的东西了。
Show me your 富有巧思而五花八门的奇技淫巧!
理论上来说,一切都可以体现叙事的巧思,主要看想不想得到
一言得以蔽之,曰:“玩、视、听”。要提到具体有哪些,那可得给您说道说道。
请您看这,GamePlay模式玩法解谜占用式小游戏、空间结构、战斗流程、能力机制、场景物件、光影调色粒子特效材质后处理滤镜、音乐音效配音(别忘了播放时机与掐点)、定制交互UIGUI动效特效、定制脚本定制演出动作神态镜头台词、 蒸羊羔蒸熊掌蒸鹿尾儿烧花鸭烧雏鸡烧子鹅卤猪卤鸭酱鸡腊肉松花小肚儿晾肉香肠儿……
您爱玩不爱玩啊?好玩不好玩呐?
都到这个部分了,我觉得咱要记得的主要是
永远尝试去想怎么样的形式和手段效果更好,但一定相信和尊重同事的专业(如果处于一个比较理想的团队里!)
清楚自己知道什么,和不知道什么,不要班门弄斧闹了笑话。
知道为什么要这么做、这么做能不能做出来,才能算知道应该怎么做。
不一定要用9个圆圈或者4个下落式按键才能演奏乐器。
(以下是一些个人喜欢的叙事手段的例子,涉及游戏:《TLOU2》《火影忍者:究极忍者风暴3》《Journey》《TTF2》)
ta最了解什么东西能做到、什么东西完全做不了,哪些才是真正可以去选用的方案——技术力,生产力,性价比,维护成本,边界情况……
ta应该有一本规范的Bible,知悉如何准备和运用合适的方法,应对来自各种玩家无心有心的出格、跳桌、和设计者对着干、上下线、迷路、卡壳……同时避免因为油漆太黄惹恼一部分玩家。
ta要把最基础的体验细节做好做透。进入CutScene、Dialog的时机是否令人舒服?开自动对话时BGM能否在最关键的地方对上点?重要情景是否划出了安全区远离可能打断的东西?
噢对了,如果发现诸如自己做的令人唏嘘不已、涕泗交颐的演出结束后,摄像机刚好对着几个之前不存在的宝箱之类的高价值物,或是正享受和美少女约会的时光却触发了被老板找麻烦的特殊事件,又或者是在一条正焦急上火的流程线上赶着路却突然被拉进某个Dialog或强控镜头……
记得去找该找的人商量一下…… 有事好商量。
你说得对,但人有五名、代价有三个:你按感觉先做一版,感觉不对,重做。
原来的第五个执行的人已经做不了人了,所以就不讨论ta了()
或许一开始我是其中的某个人,后来慢慢变成了两个、三个、四个人,又变得不再是某个或某几个人,保不准还会再出现新的人。
但我想我的目的还是不会变的。
我想做个好人。
一个懂得如何规划出好的流程结构,能让玩家切实感受到体验了一场令ta印象深刻的大事件的人。
一个知道怎么做好小故事,能让玩家明了每一步应该做什么,并不由自主地乐在其中,感觉每一环都像呼吸一样自然、像是穿着新内裤迎接新年来到的早晨一样爽快的人。
一个可以利用各种各样的元素,组合出令人意想不到又意外合适、富有美感的细节体验,用一些微小的点也能直击玩家心灵的人。
一个能够轻松驾驭万般情况,让玩家和QA同志们都很舒适安心的人。
共勉,祝大家都能做自己和玩家喜欢的游戏!
继续努力!
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