在解释Narrative design的逻辑之前,我们先来玩一个……不太有创意的小游戏。
我并不打算告诉你这张图来源是什么,或者这个图是什么环境。
但我分享给你一首歌,当你听完这首歌之后,你或许会有一个很模糊的猜测或定义。 你可以先听,先疑惑,顺带抱怨一下我为什么截出清晰度这么低的图(我尽力了呜呜呜呜)
OK,那么你可能会告诉我,在这首歌和这个图的加持下,这个环境可能是某个又诡异又危险的地带。
很自然,沾着血迹的白布(看起来就很像医院),被白布包裹的尸体和吊着尸体的铁链,满地的血迹,隐约右侧还有奇怪的灯光。
人类会很自然地从环境中获取信息,有些人会关注细节,有些人会关注情绪。这些因素最终会被交给你的大脑进行集中处理,大脑会飞快的从曾经经历过或者看到过的经验内容中寻找匹配项,并最终产出一个“定义”给你。
与此同时,BGM还在给你强调这个场景的信息,至少他在暗示你这个场景可能跟哑巴屯有关。
但事实上,这张图来自《使命召唤 黑色行动4》的僵尸模式地图——Blood of the Dead,而这张地图的整体体验和“哑巴屯”的八杆子打不着边。
如果你进入游戏中,就算一边听着山田晃的这首歌一边在跟典狱长搏斗,你也不会觉得有什么好害怕的。
同样的,在你并不了解《Control》这款游戏发生了什么时,你并不太会认为上面这张游戏截图的环境给人感觉什么“不太舒服”的部分——当然,除了散落的文件,远处有些昏暗的办公室,以及这个巨大的回形混凝土结构给你带来的一种无名的压迫感。
这种无名的压迫感来自于一个充满了叙事性的环境,他通常会给你如下几样东西:
一个被放置在视觉焦点的“情绪物件”
一个与“情绪物件“相冲或相衬的“背景环境”
对空间的不自然的裁切(过高/过矮,过窄/过宽,过于对称/过于不对称)
但事实上,你完全可以利用上述的条件创造一个与你当前要表达的内容完全相反的环境,让玩家在不安的心境中被你欺骗,直到你打破这种不安感然后告诉玩家这是一个玩笑。
所以,我们回过头来再思考一个问题——我们所认为的游戏叙事基于环境叙事做表达,依赖的真的是“环境叙事”本身吗?
我们来看一下Matthias Worch(虚幻II关卡设计师)和Harvey Smith(Arkane奥斯丁分部成员,《耻辱:界外魔之死》创意总监)在GDC 2010做的一期分享——《What Happened Here——Environmental Storytelling》
在这期GDC分享之中,两位开发者不断提到一个概念——Player Identity,即玩家在游戏中的身份。
即便是回到从前桌游DND的时代,玩家依然是游戏内的大他者——玩家观察游戏世界中的角色或扮演一个已有的角色,并通过控制器和大脑让角色不断的去经历游戏世界中的事件,这些事件最终串联成了一个有头有尾的故事,故事又重新取悦了作为玩家的大他者。
而对于两位开发者而言,环境叙事为了去取悦玩家,让玩家忘记控制器,屏幕的存在,需要建立在如下的几个条件中。
通过物理属性和环境生态来限制玩家的运动
使用玩家的参照物来传达模拟的边界和作用(Uses player reference to communicate simulation boundaries and affordance,不知道这么翻译对不对hhhh)
强化和塑造玩家的身份(Player Identity)
提供叙事语境(即解释故事中正在发生的一切)
在两位开发者的眼中,环境叙事给予玩家一部分身份认定,强化了玩家在游戏世界中对自己身份的认知,并依照该身份所对应的社会规则和标准体验游戏。身份部分由环境影响的玩家行为决定,部分由角色自身的语境决定。而游戏环境则不断的鼓励玩家与环境交互,同时规范他们的行为。
这种身份认定的行为被称之为“The Imago Effect(意象效应)”,原意是心理学上的一种存在于潜意识的形象认知,他基于我们所处的环境,我们的家庭关系和社会关系影响导致。而在Harvey Smith的意思中,他指的是玩家体验游戏中所扮演的“角色”,并根据角色在游戏世界中遵循的社会规则,产生的情绪和认同感。
可是,叙事并不负责“创造身份”,叙事负责“给予身份”
尽管环境叙事的核心是为了强化玩家在游戏世界中的身份认定,但事实上,“角色身份”并不由环境提供,也不由叙事设计师提供,而是由编剧/文案掌控。
那么,问题来了,编剧/文案和叙事设计师的区别到底是什么?我们简单的来放上一张对比图。
我们都很清楚,电影的编剧通常负责构建整个电影的剧本。剧本会包含角色所处的时代,角色自身的设定,角色即将经历的冒险,角色人物弧光的变化。
这些构建了角色自身的“身份”,他让这个角色有一个存在的世界和可使用的身份。这个身份会指示他必须以某种规则运作,以及定义了打破规则的后果。
但对于叙事设计师和任务策划来说,他并不需要给角色创造身份,不需要去指定角色有什么样的性格特点,有什么样的变化,或是经历某些冒险。他所要负责的,是将玩家这个“大他者”附身到游戏角色身上,建立玩家与游戏角色的联系。他需要先建立玩家对游戏角色的身份认同,随后维持这个认同的状态。通常来说,一个愿意游玩你的游戏的玩家会自觉遵守游戏的规则(当然这里的规则指的是广义的,玩家会正常扮演这个角色并体验故事)。他会去主动扮演角色,而你所要做的目的便是对玩家负责,将故事以玩家“拥有热情主动扮演”的方式来讲述。
所以基于上面这个需求来看,叙事设计并非只是单纯通过环境或某些场景细节来进行叙事。他应该是一个多模块,多环节,对各种内容都要进行把控的工作。从UI、玩家的战斗能力、场景的渲染方式、美术风格,再到任务的流程设计、演出设计、关卡设计、系统设计,甚至是直接影响玩家与世界交互的战斗设计、玩法设计等。这些全部都可以被视作“影响叙事设计”的元素。
所以,对于我个人而言,一个好的叙事应当拥有的元素是:
而当我们讨论一个游戏在“叙事”上有问题时,我们通常指的是这个游戏没有做到让玩家好好扮演角色——也许是游戏有一个糟糕且完全无法信任的剧本;也许是游戏的关卡流程又臭又长导致玩家厌烦;也许是游戏的战斗几乎与角色毫无关系。但究其根本,这都是因为这些“设计”破坏了游戏给玩家创造的身份认知。
当然,你可能会说有些游戏经常出现一些Meta设计,或本身就在探讨玩家作为推动游戏叙事的一个环节,他是否应该被游戏定义身份的问题。但如果我们从广义的角度上探讨,在这些游戏之中,玩家是否也是一个“身份”。如果“玩家”是“游戏”定义给玩家的一个“身份”,那么这类游戏的叙事设计依然也在遵循“对玩家负责”的原则。
事实上,不论国内国外,商业化游戏的游戏叙事设计还处在一个对电影和文学中使用的“奇技淫巧”的形而上学中。就我个人的工作经验来看,我认为一个有能力承担项目需求的叙事设计师应该要掌控雷电(不是)
你可以有一个非常擅长的技能,比如你曾经写过电影分镜,做过电影导演。亦或者你是编剧/文案出身,至少能够理解IP编剧写出来的剧本内容。毕竟对于叙事设计师来说,如果你都理解不了剧本,那就更别指望玩家能够理解剧本了。
如何设计一个任务流程(对于拥有线性内容的游戏来说)
如何将IP内容落地到游戏中(对于非线性内容的游戏来说)
协助Level Art团队创造一个在你的游戏世界里完全可信的环境
协助Gameplay Designer设计玩家在游戏体验过程中能够施展的能力
设计玩家在体验游戏过程中的节奏曲线(对于拥有线性内容的游戏来说)
协助关卡同学设计线性的关卡体验,或设计一整段任务线(对于国内任务策划来说)
根据项目当前的情况对叙事所用到的东西进行优化(与环境相关的资产分类和优化,与任务表现相关的优化)
对,事实上,对于叙事设计师来说,你需要把控的往往是项目展现给玩家的部分。你不太需要去考虑客户端和服务端的交互逻辑或某些功能的底层代码,但你要知道对于玩家来说,在非正常事故出现的情况下,你需要怎么保证叙事依赖的那些功能还能够保持正常的工作状态。
因此,你可能会接触到很多引擎内的工具和功能模块,比如:
以及,如果你的项目如果没有很好的工具支持的情况下,你用的最多的工具应该是:
而对于国内的叙事设计/任务策划来说,由于国内的叙事设计大环境尚且处于一个“蒙昧阶段”,你很大程度上还需要帮助项目设计独立的任务编辑器工具组,那么此时你还需要掌握:
服务端/客户端的交互原理(其实就是理解程序警告你某些功能可能会在断线重连或玩家切换场景后出现问题)
了解项目任务配置的方式,知道设计一个任务流程需要调用到哪些东西
任务中需要挂接哪些玩法?
强引导/弱引导工具应该如何使用?
如何解构IP编剧提供的剧情案
确定项目当前的卖点,并考虑编辑器如果要实现这些卖点需要接入哪些支持?
但以上的这些都是基于我自己经历的项目的情况和我个人的发展方向总结的“落地”方法论,他并不适用于所有想要从事叙事设计的同学。而对于我个人来说,真正意义上能够作为“叙事设计”的金科玉律的有如下这几点:
永远不依赖某一种奇技淫巧
永远只提出合理的设计需求
永远保证优先满足设计目的
永远保证内容在当前游戏世界中可信
永远注意多个模块共存带来的影响
诚如我最开始举的那个例子一样,不论是环境,音效,流程设计,对白等等内容,他们都不能完全保证你的叙事处于一个可信的状态。你永远要相信玩家可能会关闭声音,用最低配的画面选项,以疯狂跳过对白内容的方式体验你的游戏。所以你永远要保证在最极端的环境下,玩家依然可以获得你想要给玩家带来的体验,同时要保证这些东西存在时玩家的体验是最好的。
而基于上面提的情况,你需要为实现你要的叙事做好最充足的准备。你不能因为其他游戏在叙事中大量使用某个机制就觉得这个机制十分有用;你也不能因为某些东西在其他项目里效果并不好就放弃使用。这是一场和经验主义的搏斗,如同关卡设计一般,只有不断的PlayTest和推演设计案才能够提出最合理的设计需求。
为了保证体验,你必须将设计目的摆在第一位,因为这是玩家能够第一时间在你设计的叙事体验中获得到的。如果你的叙事设计模糊不清摇摆不定,那你也没办法保证玩家获得的体验是稳定且舒适的。
上面的所有内容,都是为了保证你的设计让整个游戏世界变的足够可信,让玩家能够沉浸。而在满足这些需求时,你还得考虑到流程优化问题。设计点太多会导致拖慢游戏节奏,而什么都不放又会导致节奏变的过于短平快和白开水。
总之,你的核心目标还是那句话——对玩家负责……理想情况下。
对于一个关卡策划来说,他要保证一个关卡设计的足够好玩,关卡里没有令人迷惑的点位,保证场景里没有奇怪的地方导致玩家在关卡里实现某些不符合设计目的的事情。
听起来还算是……除了好玩这事儿不太能量化之外,其他听起来还算是能控制的东西?
但对于一个叙事设计师来说,他要保证玩家在体验游戏的过程中足够沉浸,游戏里不会有其他让玩家感觉不符合游戏世界设定的东西,保证编剧撰写的故事准确被玩家感知到,同时也要保证其他玩法和系统能够在玩家体验中有用武之地。
这就像十年从业的老策划听新来的校招生谈“心流是什么”一样,充满了玄学和不确定性。
对于我自己来说,我一直都说自己处于一个“To be a good narrative designer”的状态。尽管我自己有自信,熟悉很多流程和关卡设计的奇技淫巧,我也能保证我在维持60-70分的情况下,提供一个能够量化的标准,保证游戏流程设计出来维持在一个稳定的水准。
游戏在二三十年间也成长了许多,从依赖游戏说明书提供叙事和扮演体验;到真正有人开始尝试电影化和脚本化的叙事方式;再到即时演算和QTE的出现拉高了游戏沉浸感;以及现在过场动画,Dialog对白动画的滥用。
几天前我还在感叹《魔兽》的脚本化叙事在一个极其严苛的条件里做到了MMO的RP(角色扮演)感,几天后我又开始觉得在Dialog对白里插入各种镜头脚本同时人物播放动作是比抠一大堆脚本逻辑做环境叙事省钱很多。
没有人敢说自己吃透了游戏叙事,因为游戏叙事的边界从未达到。也许明天就会有一款用前人从未尝试的叙事方式制作的游戏,让一众叙事设计师们直呼“原来游戏叙事还能这样做”。但即便那个时刻到来,也还是有人会踩着前人行走的脚印,继续探寻更加丰富和有意思的游戏叙事设计。
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