这次的文章到了一个比较抽象的部分。这部分决定了玩家 要做什么 ,而这显然是和具体的剧本密不可分的,所以在这里只提出一些通用性较强的地方,也不可避免地会涉及到剧情设计。
而实际上的任务流程,为了让玩家 要做什么 ,一系列的搭配都要跟进。当然,这里我不是说资源上的,而是流程内容的设计。在思考的过程中,我遇到一个越想越觉得抽象的问题: 什么是好的任务 ?
我在系列开篇时提过,我认为任务是游戏的“最小完整单位”,是封装好的一段游戏内容。那,这个问题似乎就变成了,“ 什么是好的游戏 ”?
虽然这个标准大概永远没法得出,但换一个方面来想,我认为倒是还有一些头绪。我无法给出准确的定义,但我可以归纳一些包含的特征。我认为,好游戏,能够很好地回答玩家一些问题,包括但不限于:
① 我是谁?我从哪里来?我在哪?
② 我要去哪里?做什么?怎么做?为什么要做?
③ 做了会有什么?
在任务里,我们不需要直接解决第①组问题,那是游戏在开头已经引入、通过整体过程慢慢塑造给玩家的。
在“2.1 体验层”的内容里,我们讨论了 核心主题 (抽象的 为什么要做 ;抽象的 做了会有什么 )、 玩家身份 (抽象的 怎么做 ),而剩下的2.1.3当时大约还没有想好,今天会补上相关的内容。
在“流程玩法(上)”里,我提出任务要解决: 期待 (抽象与具体的 为什么要做 )、 引导 (告诉玩家 怎么做 )、 实现方式 (抽象与具体的 做什么,怎么做 )、 感受方式 。这里已经出现了刚才的三组问题里不包括的问题,足见设计游戏是一门多么玄妙的学问。感受这东西毕竟比较抽象,更像是用于反思并打磨的一个角度。
玩家如何接触任务、获取信息 讲的是信息的排布与传递方式,倒也包含了一些信息内容的设计。 玩家能做的事 则是 做什么、怎么做 的具体素材。
那么剩给今天的问题有……哎哟,一箩筐,懒得数了。废话也够多了,总之我们往下看看吧。
2.2.3 玩家交互的对象——任务(关卡)内容,造成的后续影响
当然是因为接下来要说的东西很重要。在开始思考内容之前,先给自己提个醒: 别忘了最初体验层的规划 。问自己几个问题,确保能清晰地答出:
这个任务的目的是什么? 塑造NPC形象并着重表现ta的一个怪癖,引导玩家接触某块地图内容,验证玩家的能力或数值,还是引入一个新系统并进行教学?(设计角度)
这个任务的内容是什么? 玩家能够玩到什么,又有什么会被介绍给玩家?一场阴错阳差被逼上绝路需要走钢丝放手一搏的对峙,或是了解一个小灵通店主关于他最爱吃的猪手面的故事?玩家怎么玩到这些东西,有如何的完成首段,能不能做些什么、引起什么过程结构上的改变?(体验角度)
这个任务关联到哪些东西? 它是否会影响剧情走向、系统开放或是区域解锁?它是否有前情、后话和触发条件,是任务链中的一环?它是否需要其他元素来配合,例如场景、天气或游戏进度?
不仅自己要熟悉,还要 确保能和工作流中的其他同志达成共识 。之所以强调这点,我想举一段亲身经历做例子:
某一次测试里,我拿到了一份剧情大纲并负责将其改编成任务。大纲大约讲述的是:A了解到关于B的事,并与B发生了一系列事情,最终B救了A但不幸逝去,A最终继承了B的衣钵继续前行。
由于我缺乏更多的相关信息,我将其理解为:玩家操控A进行的主线任务,从中了解A的过去。于是乎,开始设计A在过程中经历的种种事情与相应的玩法流程(此处省略几千个字)
但面试官前辈和我谈起我的测试时,却问了我一个我完全没想过的问题:
这个任务主要是关于B的,你的方案里B的戏份似乎少了一点?
足见信息与认知不对称的严重危害。换过来说,一旦偏离了既定的目标,什么预期效果、理想体验都无从谈起了——假如这是关于B的个人支线,真按我所写的玩下来,玩家十分甚至九分要骂挂羊头卖狗肉或意义不明。
所以,动手前还是先定好目标来理清思路,就像做游戏要紧密围绕核心体验一样,用它们来指导所有的流程、体验点、机制、表现,从情感氛围到游玩感觉都要有一个明确的核心。队友的妹妹被绑架可以搭配刺激的追逐,并紧接与歇斯底里的敌人高压对峙、高强度的战斗与战场上对救出人质的保护;而如果是密室当中不翼而飞的失踪案,则更契合慢节奏的侦查与线索收集、场景解谜或动用其他机构或能人来辅助。
实际上会发现,千奇百怪的任务流程抽象到最后,似乎都是各种goto、交互、解谜、战斗与相应音画表现的组合。虽然过程中做的事可能大差不差,但我们(玩家)一瞬间就能感觉出在风雨交加的夜晚和男爵面对他不堪回首的过去、在剧场前广场路过时被大喊色狼和“去清理村口的狼并带回5张狼皮”之间的区别。究其原因,还是看是否有清晰的核心主题与围绕主题充足的内容设计。
那么就让我们回到任务内容设计的部分,想想如何做出有意思而好玩的任务,并让玩家切实体验到那些叙事。针对这个部分,我先粗略地把它分为 信息内容 和 玩法内容 。
这部分是关于任务流程中,要展现给玩家,让玩家了解到的各种东西,所以大概是和剧本强关联的,但依然只取一些较为通用的设计结构和注意点。
在开始之前,出于重要性,我认为应该在讲信息的内容之前,先提一下 信息的传递 。核心也相对简单: 有效触达 , 合目的 。
有效触达 是说要确实地让玩家接收到信息,因为规划得再好的信息排布一旦玩家没有接收到,那体验只能是一头雾水。这实在是一件非常艰难的任务,因为我们永远不知道玩家在玩的时候是否看到了放在画面内的所有东西或者真的在看画面,是否一路快进甚至跳过所有剧情,是否在使用漏音的便宜耳机或者干脆静音。
如果没有特殊的风格要求(宫崎英高老师,您快到台上来),最低限度是至少要确保玩家能获得最基本的必要信息以 顺畅地完成任务 。别看这好像是个很白痴的问题,即使是0202年的3A都有过让人摸不着头脑的奇怪设计,或许制作者对于自己的关卡排布过于自信以至于让他们有底气去掉一些强引导,然后让玩家在其中迷路绕圈饱受其苦。
至于基础条件拉高拉满之后的叙事体验,则是可以考虑尽量 不要强塞信息给玩家 的同时又 让信息主动找到玩家 (2.2.1.3里有讨论过一部分)。这种看起来相当矛盾的方向源于既要相信玩家会用自己的感官充分地感受游戏世界的每一个角落、每一段文字——适时去掉一些强引导和UI,以免过度吸引注意力的同时让玩家形成对功能的依赖,破坏了玩家享受探索信息的乐趣与沉浸感——又要相信玩家会因为种种原因完全错过那个恭恭敬敬站在一旁的NPC,例如急着跑路时完全没注意到,或者ta并没有和路人NPC对话的习惯,真的不知道这个调查任务需要去发起一段对话,不如让NPC主动出击。
注意到精妙的细节后玩家或许会由衷地赞叹,但触达门槛过高的话,绝大部分情况下玩家都是不会知道在ta家门口暴毙的奶牛是因为昨晚ta睡觉时晚上的剩菜引来了猫狗从而掐架扑到打猎回来的邻居脸上导致不慎开枪击中还刚好被雷声掩盖了的(哎呀妈呀,这句话说得可老费劲)。在强引导和完全无引导之间,仍然有不少办法能让人以为妙绝,尤其是当它们和游戏世界里的事物结合时。
合目的 就还是和所有游戏设计一样,是与否没有绝对对错,唯有看是否符合理想体验的需要。信息要为了确保传达而怼到玩家脸上,还是要为了引导和奖励探索藏在边边角角?是要为了绝对精准的传递意思而事无巨细,还是为了氛围和风格显得模糊而神秘?虽然是一个在哪里都可以讲的废话般的注意点,但时刻提醒自己好像还是挺意义重大的,避免自己出于一时感觉很cooooool而忽略了某些重要的不能忘记的事,当然冷静审视的同时也别过于不信任自己的灵感就是了。
回到信息内容的设计上来。首先要考虑的,我想应该是关于 为什么要做 。
在2.2开篇我提到过,游戏叙事要为玩家建立 信赖关系 ,让玩家愿意“相信”自己执行的行为。具体实现而言,我认为是要让玩家 认同 游戏中的内容——知悉、理解并接受其 意义 ,产生去执行的兴趣、动力,或至少认为应当去执行。当玩家 认同 了一些内容,由于它们通常是一些待解决的问题,玩家会自然地在心中建立“解决问题”的目标,大概是一种蔡加尼克效应的体现。
如果能实现这点,玩家的游戏行为应该是自然的,而不是感觉在被策划教怎么玩游戏、被游戏牵着走。了解当下的情况,甚至产生(设计预期的)兴趣、好奇或焦虑等等情绪,认为自己必须尽快有所行动,这是最理想的游戏状态。
为什么我们讨厌“5张狼皮”?因为任务没有“ 意义 ”——为什么要帮一个素昧平生的人跑腿呢?走到村口并费劲解决(大于等于)5只狼,能带来什么?交回5张狼皮,会发生什么?各种信息都没有给出,玩家也就无从“ 认同 ”自己要“完成这个任务”,更无法从任务中获得什么有价值的体验。
而做一件感觉不到“ 意义 ”、并不“ 认同 ”的事的体验,我姑且不说大家在家庭、学校、工作中遇到的种种,就拿游戏里常见的来举例:单机被数值硬卡需要刷级,为了升级能力要在地图的数十个犄角旮旯找相同的素材,清掉二十个像同一个母亲生出来的怪物营地……长期运营类,练度毕业后的每日任务,临睡前突然想起马上CD就要刷新但还没打的副本,在目前市场上大行其道的不稳定产出……
体验上的坐牢本质是无聊,无聊的一大原因就是没有“意义”(另一大应该是没有“乐趣”吧),而“认同”的缺乏还会导向另一个严重的后果——一种强烈的 被逼迫感/被命令感 ,换句话说就是“你在教我做事?”或者“策划又想教我玩游戏?”我们大约可以确信,十个司机里有十个甚至九个是(非常)不愿意在开车的时候被导航以外的人指指点点要怎么开车的。
说点题外话,上面提到的这两兄弟倒是很热衷于相辅相成,充分地发挥了1+1>3的劝退效果的同时,还喜欢拉上“长时间作业”“重复”来打造不禁让人揣测可能是意在用非人道体验的震慑来降低犯罪率的牢房。如果还不幸遇上学艺不精的朋友,或许是为了“可复玩性”“玩家黏性”甚至“提高复用率(以降低成本)”云云,叫上了“随机性”甚至“低容错”……
为什么我们讨厌“5张狼皮”?因为这个对我来说并没有什么所谓的路人要让我去干一件无聊的浪费时间的事,说实话我并没有任何理由帮ta。姑且不说我不缺钱,虽然我现在并不知道这个任务会给我什么报酬,凭借我多年的经验,不会是什么神秘橙装或者ta的美少女女儿,只可能是一堆破烂。诶,你说要是真给它加上那么些好奖励……
关于奖励: 我们发现在游戏的测试阶段,完成任务时获得的奖励与玩家们给该任务的打分存在直接联系。当我们使用占位符代替正式奖励时,任务的得分会非常低。在给予玩家更好的战利品之后,任务分数就上升了。感谢Cory和其他领导,我们不用为了彻底更改任务而恐慌,因为我们需要的只是一个更好的奖励。
——Anthony Dimento,《圣莫尼卡工作室是如何把战神的探索做好的》,由 译 者“对面会更惨”发于知乎 (点击跳转) ,感谢前辈的翻译 如果游戏的后续部分确实富有吸引力(如上面提到的卡关刷级),其实是游戏的其他部分对玩家建立了“意义”,所以为了推进游戏我也曾在面面托斯周游、打通了狮童那没品到极点的客船房间等等。如果是奖励驱动的例行公事(如上面提到的日常、周本等),有需求的玩家或许还能一定程度上地接受或者说忍受,毕竟上班拿工资的事,不磕碜。
但,在我们面前的只是一个弱小、可怜又无助的支线任务……流失这一块我不好说,更别提如果因为体量原因没法设置足够的奖励,还要再让抱着一丝对报酬的幻想硬着头皮做完的玩家两眼一黑并失去ta最后的信任。
所以说,构建“ 有意义 ”的任务是非常非常重要的,这也将在从信息到玩法的设计上不断地指导我们前进。当然,有意为之的例外是富有挑战者精神、兼具风险和收益的——谁会不讨厌一个向你塞了一大堆繁琐无聊的脏活儿,还要呼来喝去、指指点点甚至处处刁难你的上司,又有谁会拒绝在后续的游戏过程中让自己沙包大的拳头和ta来一顿激情热吻呢?
来到更现实的问题:什么样的内容对玩家来说才是“ 有意义 ”的?虽然出于个人兴趣所向、审美等因素,每个玩家对信息的价值判断都不同,就像有人偏爱风景而有人爱好社交。但客观上来说似乎也有一些规律,例如我认为其中一种 有意义 应该是“ 有延展性 ”——该信息 能引出更多的信息 。包括但不限于:
而通常来说,让内容有意义的一种更普遍而好用的方法是:通过NPC 创造一个(只有玩家才能解决的)问题 ,并且 让玩家了解求助人 。这其中要向玩家传递的信息包括但不限于:
首先我们要让给玩家任务的NPC看上去真实可信、令人信服、有血有肉,而不是没头没脑地上来说什么“幸会幸会,久仰您的大名,但现在我很冷想做一件狼皮大衣,您看我们村口……”还记得我写得相当稚嫩现在回去已经有些不堪回首的第一点吗?“合理”。对方给出的信息越多,越能让人感到 真诚 ,越能进入 意义 的构建——
当然,情感链接的构建往往是一个长期而艰巨的任务,内容、方法与具体的人设、预期情感种类与效果等等都分不开。可以是正面的 陪伴协同、肯定情感与想法、立场与行动上的支持、危急时刻挺身而出、日常生活的关怀、信任与托付 ,也有负面的 挑刺找茬、污蔑栽赃、冷落无视、孤立排挤 ,还有中性的 竞争、隐瞒、谎言 等等,但这都是循序渐进、散布在一个或多个任务之中的。同时,很多NPC也不会有那么足的分量(文案同学可能也没有那么多的发量),所以在初见时先把第一步做好——良好的第一次接触,例如诚恳的态度、全面的信息和真心的请求。
关于情感,我觉得其实也有一些心智模型可言,例如我无法坐视不理灰头土脸、衣衫褴褛的孩子在我面前哭泣,也不能容忍嘲笑、玩弄、践踏他人梦想的家伙。这些都能让人快速进入情感状态,平常还是多看多积累,必将或用于下次。
还有一些配套的信息表达上的方法,意在模拟真实的交流。例如让角色绕个弯,用搪塞或小小的谎言来回避一些难言之隐的重要信息(也就是玩家们最爱追问的那些,真実の奥の奥),如果支持的话搭配上神态表情和语音自然更好。而诸如大量地倾倒苦水或较长时间的静默,都是更激进的做法,但我相信还是有着独特的魅力的,就像和好朋友互相交换自己最糗的一件事,然后自己讲完、对方大肆嘲笑和吐槽后毅然决然地反悔交换。
核心要义还是那点,在传递出必要信息的同时,别忘了做一些 真实 而 合理 的事。或许,还能为玩法甚至底层增添些东西也说不定?
如果说 为什么要做 是在任务的开始阶段让玩家愿意推进任务的努力,专攻吸引玩家来开始玩,那 做了会有什么 就是任务过程与结果给玩家游玩的回应,力求让玩家觉得不虚此行,并试图在玩家心里留下一点位置。换句话说, 向玩家展现 他们行为的“ 意义 ” 。可以着眼于包括但不限于以下的几点:
经历必然会产生感受,但玩家与角色始终是子非鱼的关系,不能越俎代庖,还得让角色自己表露——这点同时也启发我们,一般情况下在重要的情感爆点场景,最好不要替玩家和玩家操控的角色“感受”,除非是将玩家和角色清晰剥离的游戏(例如王道JRPG什么的x),或者这会使玩家充满决心,不然很容易形成父母看你在校努力学习遂精心准备了你“一定会喜欢”的教辅大礼包的情感割裂,因为替人说话大约等效于堵人的嘴——畅谈感受,就像和死党一起聊刚看完的电影,有助于拉近心和心之间的距离。所以就像去找个舒服的咖啡厅、图书馆的台阶前、操场的草坪上或是篝火周围,构建一个适合的聊天场景也可以纳入考虑的一环(虽然大多数时候我们都在原地站着像聊任务简报一样hhh)。
经历可能会激发脑部活动,不管生出力量还是留下创痕,都会有一段过程。或许会激动到想立刻抓住人倾泻,或许会被某个症结难住而感到苦闷、不解,这也与感受一样具有强烈的个体特征,所以非常适合加入上面刚刚讲到的谈大天。对于事件的复盘总结,对未来的考量、憧憬与担忧,就像家庭饭桌上父亲开了人生中敬自己的第一瓶酒之后谈的东西一样。核心思想还是一样的,让玩家感受一个更加真实的 人 ,而不是一个由建模、动作、少量汇报式台词和音频组成的NPC。
事关角色,成长或受挫、被从泥泞中救赎或更加癫狂最终堕落,乃至幸存或逝去,越大的影响给人的反馈越强烈,一如葛拉汉的结局。当然,要与前面提到的 情感 构建结合使用,无脸路人的结局就像电子支付一样缺乏痛感。除了缺胳膊少腿这种直接由事件作用在角色身上的改变,也有方便留白的那一种,就像去凯尔莫罕和去找拉多维德对凯拉的意味(多嘴一句,俺也是用了很多次这些实用的出色例子了,如果文字前的您还有剧透风险的话,强烈推荐立刻购买并游玩,不要求助搜索引擎喔)。
有时会涉及一些 不可逆 的改变,理想状态下可以起到非常强烈的强调作用,但处理不好的话副作用也相当棘手。能存读档的或许会因为能滥用神の权力而让人勤于穿越时空而逐渐麻木、完全丧失珍视的体验,不能存读档的那可能就是炎上事故了。
虽然这大概是永远无法把控的游戏外因素,但还是尽量将多线的结局用某种形式收束,以免玩家体验差异过大的同时因线之间的牵连过多导致的开发成本过高。或者将不那么好的线往 遗憾 而非 完全错误/失败 的感觉去做,突出选择的不可替代与不能两全,而不是一失足成千古恨的懊恼(尤其是2.2.1.3的选项设计里讨论过的那种选项与结果的直观关联不强的时候,意愿与实际结果因为模糊的选择造成的误差与勃然大怒毫无疑问要归罪于设计)。更高明的手法或许是通过 补救手段和挽回空间 来创造更多的体验与可玩内容,但还是要看具体的情况是否适用,毕竟龙珠和仙豆获取再怎么不易,用多了也难免让人打哈欠。
上述提到了种种玩家做了某事产生的影响,反过来说, 不做为也是一种作为 。如果接了任务就开始放置play,NPC会做出反应的话会怎么样?如果限时选择到头不是随机或默认选择某项,而是作为一个独特的沉默选项呢?如果与NPC对话时一段时间不推进,NPC会感到有隐情而从嘻嘻哈哈转为严肃谈话呢?游戏在互动叙事上可探索的方向还有很多。
剩下大概还有些小技巧?例如利用刻板印象和信息差来搞些反转的效果,想想NPC让你去找的“小狗狗”实际上是5m级的刻耳柏洛斯,或哀求玩家去解决某个问题而实际上赶到时会发现只有用于栽赃转移视线的罪证,亦或是看似完成任务、解决了问题而实际上是设计好来瞒天过海的假象,可怜的玩家角色被玩弄于股掌之间的同时还要被当作嫌疑人通缉……
这里或许会是整个设计框架梳理中最抽象的部分,先给可能有的观众朋友们和自己敲个警钟:我将在这里扯一些对 游戏性 、 乐趣 和 互动叙事 的淡,甚至不知道自己能不能扯出来,更不知道在实际的工作流里是不是很大一部分都是文案、编剧同学的工作内容。至于其中有多少有理、多少缺失,就交由各位观看的前辈、同袍和未来的我来把控了。
2.2.2里我们已经把玩家 能做什么、能怎么做 梳理过了,那实际上做的过程应该是怎么样的呢?面对什么样的东西,先要做什么,会出现什么,接着要怎么处理?边做事边收集信息的体验如何,又有多少可以发挥高贵的玩家权力的空间?这个过程能否、是否“有趣”?这是这一节需要思考的。
要我说的话,还是回到体验层里。首先是紧紧地 抓住主题 。游玩的过程大概是由故事和主题衍生出来的,加上玩家实际的选择与影响、反馈就构成了 互动叙事 。
让我们来看看《食人的大鹫》的例子。虽然不知道上田文人老师实际的设计心路历程,但让我瞎推测的话会是这个样子:故事是“我”和Trico来到了城堡,主题是友情能战胜很多东西,所以才生出了镜子和城堡前的那一跃:一路的相互扶持建立友情,道中出现了很麻烦的东西作必要的阻碍,然后再用友情战胜它。至于建立友情的过程,麻烦的东西是怎样麻烦,用什么方法来体现Trico“战胜”了什么,就再用类似的方法展开去想,再结合底层去做或者拓展。
关于玩家能进行的选择、影响与反馈,要注意的是 与玩家身份匹配 。规划好玩家要以怎样的身份参与事件、能发挥怎样的作用、可以影响多少事物、权力范围如何,再用这个标准去审视流程中遇到的东西。如果玩家在做这个任务时,其角色应该是一个只能疲于逃命的弱小新人,那怪物就应该绝对地不可战胜,搭配上追逐戏码与逃命玩法。
紧急根据例子插入上一点的题外话拓展:若同时还兼具玩家高速移动系统的教学,则可以考虑适度地减轻惩罚,例如怪物会将玩家向外击飞,虽然掉血但一下子也能拉开不小距离。或许还要给玩家一点小小的刺激震撼,那在玩家角色即将被血盆大口吞噬时,救兵或者地形就可以适时登场了,等等。
而如果玩家走过大半主线,重归新手村,新任务的性质与当年同样是当刮目相待——一个年轻娃娃正在被怪物追赶,正如当年的玩家自己,而现在这怪物与玩家比起来可谓弱小而可怜,那现在就应该是玩家充分发挥自身能力的show time(或者让搞事的玩家感受一下你的恶趣味,袖手旁观的代价是一条鲜活的生命永远地离去了x)。除了用各种方式玩弄怪物以外,或许玩家可以从头开始就防止这种危险的追逐发生,或在救下孩子后去找怪物老巢算总账以绝后患,都是可以考虑的。
紧接着再进一步, 模糊化流程的要求 ,伴以 尽可能丰富玩家的解决方式 。(然后接下来就是玄学的扯淡环节啦,乐)
我(目前)对 游戏性 的理解是: 选择 + 认同的挑战/问题 + 自主验证空间 + 复杂度 ,当然我并不肯定这些加号是不是应该用乘号来代替。前两个可能不必多说, 自主验证空间 指的是游戏允许玩家 通过自主搭配、利用游戏提供的行为与机制 来 解决挑战/问题 的程度,而 复杂度 就真挺复杂的,可能是关于挑战/问题、游戏行为与机制的内容丰富度吧。
我(目前)对 游戏乐趣 的理解是: 让游戏世界按自己预想方向变化 ; 解决问题 ; 发现新方法 ; 决策选择方法 ; 获得奖励 ; 3C的舒适反馈 ; 获得内容 。回过头来发现,前四点与 游戏性 的四点似乎是有相当高的契合度的,而最后三点则来自人性、游戏的互动反馈和游戏作为媒体对信息的承载能力。
题外话,用这个方法似乎可以理解为什么一直以来总有人要除文字AVG和互动电影的游戏籍,而又有很多人认同它们是游戏——挑战/问题淡化在剧情(内容)中而非常不明显或极弱(相比起直接的敌人、规则性谜题等等),自主验证空间几乎仅限于选择本身,复杂度更不用说,但体验上确实能带来游戏的几乎所有乐趣,而且“让世界按预想变化”其实应该是最本质的乐趣。嗯,真神奇啊……
我们再鞭尸一次“5张狼皮”。为什么我们讨厌“5张狼皮”?因为去刷狼说实话是一个 缺乏挑战性的问题 , 缺乏意义和奖励预期 所以我并没有必要在这里思考我的武器和输出手法来竞速,而且除了刷狼以外我 没有其他的手段 完成这个任务。整个任务至少在第一次接触时就由于信息量过少而被简化成无聊的goto+战斗,而且长期以来的阅历不停地在加深这种心智模型或者说,刻板印象。
所以让我们回到刚才的话题。 模糊化流程的要求 ,意味着对玩家行动要求的精细程度下降,举例来说就是:
可以发现,要求的简化带来的是 解决问题方法的丰富 。如果这个NPC是由于衣不蔽体而想要我帮他带来狼皮制衣,那一旦换成皮革,我就可以选择是否要把之前来村子时路上顺手整来的鹿皮给ta。但其实ta是需要能御寒的衣物对吧?其实我有新手时期的衬衫。诶,ta只要不冷不就行了吗?你家在哪儿呢?实在不行要不我带你TP去鼓隆城吧(?)……
而从本身的游戏底层上来说,就需要提供这些 丰富的解决方法 。狼一定要自己去杀么?拜托好感度足够的亲友,派仆从,委托找猫……游击士协会之类的公共机构虽然有些绕路,但游戏还真就允许这么玩,“绕远路才是我的捷径”!虽然咱家游戏里没有通过温度来改变NPC状态的化学引擎,但提交道具、和NPC对话这些肯定是可以做的吧?
感觉平常可以积累一下问题的解决方法:抹去,提出可接受的方案,和解共存,改变自身……抹去又能细分,最常见的是战斗后击杀,但驱逐、封印可能短时间能起到一样的效果,而长期看又不同……嗯,真是深奥的学问。
嗨呀,一不小心写到开学了,令人感慨。感觉行文又变得狂放了许多,内容越来越长的时候不禁担心质量会不会愈发拉稀,毕竟是这么一个抽象的部分……来日定要驾驭!
而且从预计的上下篇硬是切成了上中下篇……以及还是为自己的胡言乱语先道歉了。
总之接下来由于以洛一洛呐原因(卜是色色的原因x),大概更新会搁浅一阵子。毕业季了呢……真快啊。
希望将来的自己唱起“ Darlin'夢が叶ったの ”的时候,能骄傲地回:
君と夢をかけるよ 何回だって 巻き起こせスパート
諦めないで I Believe!いつか決めたゴールに——
Try!届け 全速で
走りまくれ もっと
笑い合えた季節の中で——
誰も知らない明日へ進め!
(ほら)キミと夢を重ねてる
(ほら)この胸に昇る太陽
(ほら)噛みしめてGO!
キミと夢をかけるよ
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