2024年六月底,我在学习了媒介社会学相关的知识后,受视野被开拓的热情与灵感所驱动,开始写作杂谈《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口》。我先后发布了涉及“困境”的上、中两篇,但唯独最关键的探讨“出口”的下篇却难产了。在写下下篇的大纲后,我看着大纲,忽然意识到这可能只会是一篇伪学术垃圾。越是从媒介学的视角探讨,我们便越能看到游戏在成为复杂的综合艺术之前,先是一个精密运转的现代文化产业的产品。我当然可以高屋建瓴地大谈特谈行业可能的出口,但最后能落到实际而对阅读文章的大家真正有意义的,恐怕只有“游戏文案该怎么做”这一小部分了。
从入行开始,我便一直在思考这个问题,但若我真正将这部分作为文章的核心内容,以我的实践经验和理论储备,真的能回答好这个问题吗?在2024年中旬的我还没有这样的信心。而随后的2024年下半年,也算机缘巧合,我为两个项目快速地从0到1搭建了比较完整的虚构层框架。虽然它们的体量都不算大,但最终的效果让我对自己长久以来形成的思维方式和积累的方法论有了一些自信。所以正值2025年的新年,我希望将它们分享出来,作为《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口》真正的下篇,为去年的理论探索收尾。也用作抛砖引玉,来和大家一起探讨,在新的一年里为成为更好的游戏文案的奋斗作开篇。
同时在上面两个项目的开发过程中,我再次意识到,只探讨游戏文案怎么做往往还不能真的导向一个叙事优秀的游戏。正如我在《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口(中)》里面提到的:
理论上的文案策划的职能在实际开发中被分化出去了,这是游戏这种媒介的经济模式和市场需求所决定的。如果相关岗位的从业者对游戏文案、虚构层包装都有着比较全面、系统的认识,能够在此基础上密切配合,最终一起实现一套优秀的包装,想来也不会有文案策划有怨言。但这却偏偏是现阶段业内的文案策划们比较无奈的事。
所以,最终这篇文章会不只是面向游戏文案,而是面向所有对游戏叙事设计有兴趣的游戏开发者。我希望尽可能从游戏叙事的底层出发,去帮助大家达成上面提到的“对游戏文案、虚构层包装都有着比较全面、系统的认识”。这篇文章的核心便从“游戏文案该怎么做”,转为了“在设计游戏叙事前,设计者应该做好哪些认知上的准备”。
在开始之前我们先再次确认一下进行认知准备的必要性:
玩家审美迭代加速
回顾游戏叙事的发展史,如今游戏设计者的总体叙事水平无疑是高于两千年初的。但在我们心中,当今称得上叙事经典的作品涌现的频率似乎并没有提高。这侧面反映了我们作为玩家的审美水平也在提升。且玩家对游戏叙事的要求只会越来越高,直到游戏不再能满足玩家对故事的需求,他们便转向别的媒介来满足这种需求。
工业化生产需求
游戏规模的扩张带来游戏开发团队的膨胀,工种越分越细,而知识区隔使沟通成本膨胀。而对游戏叙事较统一的整体认知能极大减少策划、美术、音频团队在产出叙事方面内容时的沟通成本,也能保证大家在团队合作中能在充分理解需求的前提下发挥自己的创造力,从而提升产出质量。
叙事媒介特殊性
游戏叙事有着它独有的特点,在实践中不能将其他艺术门类的叙事理论简单套用过来。先跳出文学、影视的叙事理论,从交互性的根本来理解游戏叙事非常有必要。
而在建立正确的认知之前,我们还需要澄清几个常见的认知误区:
(以下案例皆由我真实遇到过的情况改编,但其实我对我可爱的同事们没有不满,毕竟术业有专攻,此处只是举例说明常见的误区)
叙事≠写故事
“叙事就全部交给你(文案)了,放心,我作为制作人/美术/音频不会太干涉故事的事情。”
叙事并不简单地指讲述一个故事。在叙事学中,叙事有着更广泛的含义,它指通过某种结构来传达一些信息或者体验。也就是说,从广义的叙事的定义来看,所有游戏都需要传递信息和体验,也就都绕不开叙事。而游戏叙事当然不只是文案需要考虑的事情。游戏为叙事所建立的结构又叫做虚构层,它包含着美术、音频,而又被游戏的交互规则——玩法深深影响。团队中每个人的每个选择几乎都会影响到叙事最终的效果。因此,想要创作出优秀的游戏叙事,团队的每一个参与者都应该朝着共同建立一个优秀的叙事结构而努力。
世界观≠设定集
“我想给这个角色面部加个防毒面具/头上加一对猫耳不可以吗?只是加一个小设定,又不会影响什么。”
世界观是经由游戏所表现出来的叙事符号所搭建的一个可信的,因此才可沉浸的虚拟世界。他是人为设计的叙事符号之间的关系与意义,也是设计者人为创造的文化语境(别担心,后面会细致解释这句话)。它并不是简单的设定堆砌,它需要在一个逻辑严密、核心明确的框架下层层展开。有时一个小设定的更改会像改掉一栋楼的承重柱一样,对世界观最重要的可信性带来巨大影响(比如在一个本没有兽人设定的世界观里给主角加个小小的猫耳)。那如何判断设定能不能改、能不能加呢?这里有一个原理可以用来帮助判断:某个设定需要展现出对玩家关心的事情——信息的呈现、故事、角色的有逻辑的影响,才会被玩家采信,它才能融入世界观当中去。因此,对信息的呈现效果、对故事的讲述、角色的塑造有益则能加能改、能加,反之则不能。
共情≠煽情
“我们对主角的想法很简单,可爱就行了。我们没有打算写有深度的或者煽情的故事,所以本来还没有考虑让玩家对角色共情的。”
如果叙事的主要目标只是为了准确地传达信息(《俄罗斯方块》),或者给玩家提供简单的代入感、沉浸感(《堆叠大陆》),那么在设计时可以抛开共情的问题。而如果游戏叙事的主要目标涉及到塑造一个角色,或者换句话说,涉及到讲述一个故事,那么让玩家共情便自然而然地变成了最关键的一步。玩家要关心游戏的故事,关心游戏角色的成长变化,他才不会想要在对话或演出时点击跳过按钮。而建立关心也就是要建立玩家对角色在当前故事发展中的当前困境、当前感情、当前选择的感同身受,也就是所谓的“共情”。共情是讲述故事、塑造角色的大前提,煽情只是达成共情的一种手段。
我们可以怎么看待游戏叙事?
游戏的叙事内容包括哪些部分?
游戏叙事的“好”有哪些维度?
如何落地游戏叙事设计?
如同其他学科的本体论问题一样,这一问题没有标准答案。但我坚持认为游戏制作者在制作某一游戏时,他对游戏的认识会充分体现在制作的过程和结果上。如果认为游戏是艺术,那么制作者往往会更重视艺术性与个人表达;如果他认为游戏是娱乐,那么游戏的玩法和乐趣会被放到设计的首要位置;而如果他认为游戏是产品,那么大家便总会听到他用“赛道”“竞品”一类的词汇表述自己立项和开发的历程。
我在之前的文章中推荐过一个更全面的视角来看待游戏,即媒介的视角。游戏在成为艺术品、娱乐方式、商业产品之前,它首先是一种能够用以传递信息的媒介。
媒介被生产出来的目的,在于它能传递承载的信息,以达成传者/受者的目的。而游戏这种媒介区别于其他种类的媒介,有着“交互性”这一独特的特点。
游戏这一媒介的发展是以各种媒介技术为基础的。技术的发展会极大地带动游戏的发展。
而这种媒介现在是在一个庞大、复杂、精密的现代文化产业中生产的。这个产业既受制于外部的政治、经济环境,而又由产业中每一个活生生的人组成。
媒介的视角能够包容我们前面提到的一些视角,它也能包容一些游戏未来潜在的发展方向。例如教育游戏、医疗游戏、公益游戏等功能游戏,无法被上述的艺术品、娱乐方式、商业产品的视角所容纳,但它们能很好地放入媒介的视角内。
首先,游戏的叙事内容是游戏这一媒介产品所承载的一部分的媒介信息,这一部分往往又包含了两个模块的内容,一是对游戏交互的虚构包装,二是对游戏流程的故事包装,它们往往作为游戏这一媒介串联和传递信息的核心,且能赋予玩家的游戏体验以更丰富的意义。
其次,主要负责游戏叙事的文案策划(理论上的,实际常由别的岗位兼任,有专职文案策划的项目反倒占少数)处于游戏行业这一媒介产业当中,其产出会深受项目内的岗位要求、权利分配、工作流程影响。在项目之外,游戏叙事也会受到整个行业的行业规范、商业模式,乃至上下游产业链的影响。
再次,游戏叙事的设计与叙事相关的技术联系密切。像articy:draft一类的文案管理软件的发展促成了《极乐迪斯科》等具有极其复杂的分支对话的游戏诞生。此外,在理论技术方面,我们也能看到近十年来影视写作技巧的引进与成熟,使得《美国末日》《荒野大镖客》等作品在叙事上大获成功。
而后,游戏文案面对着游戏玩家这一受众群体,玩家的需求与过往的游戏产品塑造着玩家对于游戏叙事的期待,这种期待会间接影响到文案策划的产出。而如今在平台时代,游戏在各种平台上的玩家社区几乎决定了游戏的“生命力”,社区氛围的营造更加需要被纳入叙事设计的考虑要素之中(《碧蓝档案》的成功离不开这一点),社区的舆论反馈往往也会直接影响到叙事内容的修改。
最后,游戏文案还受到上述众多因素之外的外部社会世界的制约,包括各种政治、经济因素。大家感受最为直接的大概是版号制度,以及最近欧美游戏中愈发盛行的政治正确内容。
而当我们以媒介的视角来看待游戏,游戏叙事内容又起到怎样的一个作用呢?
首先,媒介的核心功能是传递信息。而游戏这一媒介的特点是交互性,它本质上只是玩家与一段程序进行输入与输出的信息交互,原始的信息是以二进制的形式存在的。人类当然无法直观地理解二进制信息,而将这些二进制数据转化为玩家能够理解的内容,这就是游戏叙事的开始了。例如玩家按下键盘的A键,程序使一张图像根据某些参数往位置坐标轴x轴的负方向移动,并在屏幕上反馈出来,而游戏叙事便将这个过程用图像、文字、音频符号包装为玩家操纵一个角色,向游戏场景的左侧移动,或者包装为玩家以上帝视角在拖动场景中的某个物件向左。这样对游戏程序的反馈信息进行“包装”,其实就是我们常提到的机制层上的虚构层设计。它赋予了游戏体验基本的意义。想象一下完全没有虚构层的游戏,玩起来恐怕就是程序员测试代码一样的体验吧。
同样的游戏玩法也可以使用完全不同“包装”,就像我上面提到的那个例子。他们可能会导致反馈信息呈现的效果截然不同,从而影响到游戏风格和玩家体验。而玩家深恶痛绝的“换皮游戏”之所以存在,也正是因为虚构层包装有很强的可操作性。
当然,如今大家开始设计一个新游戏,肯定不会先从程序逻辑的角度思考,再寻找合适的叙事包装。游戏设计的发展经过多年的积累,在虚构层包装上已经有了一些惯例,他们被统合进了游戏题材、游戏类型的定义里。即使对一个游戏毫无了解,别人在提到类银河恶魔城、魂类、格斗游戏、西幻这些游戏的标签时,我们脑海里也会浮现出一些常见的包装元素,或对整体的叙事风格先有了想象,这就是惯例的力量。但我认为了解这样的底层逻辑是没有坏处的,在题材和类型的框架下,我们仍可以继续探索更加贴合游戏玩法的虚构层包装方式,更换惯例的虚构层设计,也能为玩家带来新鲜的体验。
其次,无论是出于艺术表达的、商业的,或公益的目的,所有的游戏设计者都希望玩家在上手游戏后,能持续地玩下去,直到设计者达成了他们的目的。从玩法(机制层)的角度来看,心流理论能为我们达成目的提供指导;而从叙事(虚构层)的角度来看,我们已经通过虚构层构建好信息认知的框架了,而吸引玩家持续游玩,实际是需要基于玩家意义的反馈,进一步影响到玩家的情绪、情感,再进一步塑造玩家与游戏的情感联结。用通俗的方式来讲,这其实就是配合玩法建构代入感、沉浸感、共情的过程。游戏达成了与玩家的情感联结后,还可以更进一步向玩家传递价值观,在虚构层赋予的基本的意义之上,为玩家的游戏体验赋予更深刻的意义。
反过来看,最糟糕的情况是游戏无法影响到玩家的情绪,玩家会觉得游戏无聊,自然会放弃继续游玩。其次糟糕的情况是当一个游戏的体验过程激起了玩家在设计者意料之外的情绪,例如突如其来的NTR情节带来的愤怒,持续出现恶性bug带来的恶心,这些都有极高的让玩家弃坑的风险。
在媒介的视角下,该怎么定位游戏文案策划这一岗位呢?
我在前言中提到,这篇文章是面向所有对叙事设计感兴趣的游戏开发者的,但这里我仍旧想分享一下我理解中的游戏文案策划核心的工作责任,以帮助大家更好地与文案策划合作,或判断自己的项目需不需要一个文案策划。
我平常向同事们介绍文案策划的职责时,往往会这么比喻:设计和制作游戏的交互规则/玩法像是在搭设骨架、安排内脏。而理想状态下,我们文案策划的工作便像根据骨架和内脏来统筹安排串通全身的血管,从而帮助美术、音频设计直接表现在外的皮肉,让游戏的外在鲜活起来。而我们安排的血管里,流淌的是意义的血液,它们使玩法的心脏一次次搏动,让玩家的情绪也随之波动,从而使玩家能感受到,这是一个活生生的、协调且有魅力的艺术生命。
在实际的开发流程中,叙事设计的工作肯定会分散,完全由文案作为上游给美术、音频非常细致的设计需求,会限制美术、音频的创造空间,往往也不现实。因此,我认为文案策划在一个团队内最恰当的位置是叙事顾问。在承担最基本的设定、故事、文字工作以外,文案策划还应该积极主动与其他岗位的同事们沟通,为叙事元素的设计提出建议、反馈,为叙事设计的前进的方向掌舵,努力使大家对项目叙事内容想要达到的效果有着统一的认识,并在此大前提下,尊重各个岗位独立的创造空间,尽力将大家的灵感纳入到叙事整体当中来。
对于文案策划,乃至所有游戏叙事的设计者来说,什么是媒介的视角呢?就是既要尊重叙事理论,也要尊重开发实际,尊重团队创作的形式。
上一个部分中,我们探讨了该如何看待游戏叙事。但这样的基础认知还不足以指导我们的实践。为了排布设计叙事时的优先顺序,审视各个部分的叙事元素达到的效果,我们需要对游戏的叙事内容进一步进行划分,并细致讨论各个部分的原理与作用。
在之前的文章中,我从中国的游戏文案策划这一岗位的发展史中总结过现阶段文案策划的工作:
理论上,文案策划需要配合其他岗位横向地为游戏中相互关联的系统建构符号体系,赋予玩家与游戏的交互以意义,同时需要纵向地为游戏流程在这套符号体系上搭配相符的叙事,让玩家的体验过程在玩法乐趣上增添审美价值。因此,现阶段理论上的游戏文案指代着一个统一的符号体系,它由两个互为表里的部分组成, 一是对游戏交互的虚构包装,二是对游戏流程的叙事包装。
而现在,抛开了岗位历史的视域,我们已在上一部分的探讨中已经从作为游戏根本的“交互性”中再次推导出了相似的结论。我们在这里可以更新一些表述方式,让它更加细致准确:
横向切开,我们便会看到在某个游戏的时刻或者片段,设计者将游戏的交互信息由程序语言转译为了另一套相匹配的、成体系的符号语言。
这套符号体系让玩家能理解游戏当前的状态,了解游戏的交互规则,并赋予了玩家与游戏的交互以意义。
我们将这套符号体系称作“虚构层”。这是游戏叙事的基础。
纵向切开,我们便会看到在游戏整个游玩流程中,在虚构层的基础上建立的叙事过程。
这个过程将零散呈现给玩家的意义逐渐联系成一个整体,并将这些意义延伸成情绪体验。
配合精妙的符号体系与此起彼伏的情绪体验推动玩家沉浸到游戏的世界中、与故事角色产生共情,并最终接受设计者试图传递的价值观。
我们可以将这个叙事过程称作“故事层”。故事层是一个叙事过程,往往会讲述一个故事,但并不一定需要讲述一个故事。
在编剧的剧作理论中,一个故事成立需要有五个要素,主角、目标、阻碍、失败代价、为什么故事开始于此。这五个要素往往天然地存在于游戏玩法规则之中。
例如,象棋并没有讲述故事,但基于象棋的虚构层,我们也能从两个玩家对弈的过程中提取出上面的五个要素,这会是一个指挥官操作士兵运筹帷幄消灭敌军的故事。而即使是俄罗斯方块,我们也能在一定的脑补下想象出游玩过程代表的故事。
也就是说,在合理的虚构层之上,玩家与游戏交互的过程会自然形成故事。理解了这一点,也就能理解为什么游戏能实现涌现式叙事了。
注意:你在其他地方看到的“虚构层”指的是所有叙事内容,其实包含了这里所谓的故事层,而我为了更好地将理论落地,在这里将它们拆开来了。
当然,上述的横向与纵向只是两种观察游戏叙事的视角,在做横与纵的切分的时候,我们也应该牢记游戏叙事是一个复杂的动态过程。纵向的故事层肯定离不开横向的虚构层的支撑,而横向的虚构层中各个符号的意义,往往也需要在故事层展开的过程中逐渐联系成一个整体,而才能为玩家所理解。
我们已经了解了虚构层是一套符号体系,而这套符号体系是如何传递意义的呢?
符号学告诉我们,符号传递出意义有着这样一个过程:符号→结构→叙事信息(意义)
符号指的是承载着意义的事物,它是传递意义的最基本的单位。
例如,一个字即是一个符号。
符号的概念最初来自于语言学。语言符号分为两个部分,一是能指,二是所指。能指是符号本来的概念和对象,例如汉字“花”的能指是字形“花”和字音“hua”的结合;而所指是符号具体指代的对象或意义,例如汉字“花”的所指是被子植物特有的生殖器官。
当符号的思维发展到了更广泛的人文社科领域,便出现了文化符号学。文化符号进一步地在语言符号的所指之上探讨符号衍生出的文化含义,例如在文化符号学看来,文化符号“花”的能指是被子植物特有的生殖器官,而文化符号“花”的所指在不同的文化语境中可能是美好、生命、青春等象征含义。
符号的意义是在语境当中传达的,文化符号的意义也是在文化语境当中传达的。这意味着传递意义的不是符号本身,而是符号之间的组合关系。换句话说,在一个作品中单独的、与其他符号无逻辑关联或文化隐喻关联的符号没有实际的叙事意义。就像在艾尔登法环中突然放入一个哆啦A梦只会让人困惑,或被解读为某种解构主义、后现代主义的艺术潮流。
承载着意义的符号会组成结构。
结构的概念来自于学术界与艺术界的结构主义思潮,而从结构的思潮中进一步发展出了现代叙事学。结构可以进一步解释符号如何在与其他符号的组合中,或在文化语境中运作。
结构主义者认为,文化意义实际是通过二元对立的符号构成的结构来传达的。例如,一个故事让正义的势力与邪恶的势力对抗,这便构成了一个简单的正义与邪恶对立的结构。通过正义最终战胜了邪恶,作品能传达出邪不压正的意义(奥特曼)。当然,绝大部分作品为了追求叙事深度,结构都不会如此朴素,往往不止一组对立,是多组对立交织,即使是同一组对立,也可能有几重的内涵。
那么在艺术作品中,美如果没有与丑对立,那美便无法传达出美的意义吗?实际上并不会。人类对符号有天然的敏感,一个作品中若只有代表美的符号,没有代表丑的符号,那受众也会无意识地将代表美的符号与自己的认知经验联系起来,在作品外寻找与之相似的符号和与之对立的符号,来尝试解读出信息(只是符不符合作者的意图就是未知数了)。这是因为人类天生追求意义,会难以接受无意义的事物。因此,个人的认知经验对符号的解读有着至关重要的作用。设计者让符号承载的意义贴近该符号在现实的文化语境中的意义,也会降低受众解读符号的难度。
我们每个人早已置身于社会生活的符号的海洋中。所以,无论设计者是否有意,符号与作品内外的其他符号组成结构是自然而然的事。只是有设计目的的更清晰的结构会带来更简单的接受难度,使受众有着更清晰准确的理解。
而综合我们上文的探讨,结构便是一个由相似或对立的符号组成的联系密切的符号体系。视它囊括的符号的多少,它可大可小。它在一个一个简单文化意义基础上传达出更深远的意义。因此,构建结构需要精巧地选择文化符号,编织它们的关系,来表达结构中相似或对立的各个元素,便能搭建起虚构层的地基。
虚构层是一个宏观的结构。
游戏中的所有有意义的元素都是符号,它们共同组成了虚构层这一个宏观的叙事结构。
虚构层的结构中基本的对立是游戏规则中玩家与阻碍之间的对立,而以此为基础可以排布出代表玩家/主角的符号、代表目标的符号、胜利相关的符号、失败相关的符号、代表友方的符号、代表敌人的符号等,所有的符号都会有一个初步的位置。游戏玩法的不同可能会使符号在这个结构中排布的方式不同,但为了构建游戏自己的语境,这些符号在规则之外一定还需要用某种逻辑更紧密地联系在一起。我们往往会借助现实的文化语境,以及游戏世界观设定。
如果这些符号的之间的联系与对立关系清晰,并且在作品内外的文化语境中的联系与对立关系也足够清晰,并且这种联系与对立非常契合游戏规则中的联系与对抗,那这样的虚构层便非常易于理解。例如象棋。
好的虚构层会呈现给玩家一种简洁、准确、又似乎能包罗万象的优美,这是一种近似于氛围的整体的美感,你无法用任何单一的元素描述出这种美感,它是游戏中每个符号的合力,存在于游戏的每时每刻,每个角落。例如《Gris》《动物井》《艾尔登法环》。
在现代的电子游戏中,虚构层中的符号不会在游戏一开始就全部都呈现给玩家,玩家也没有一本规则书,让他能在游戏一开始就理解所有符号的联系与意义。从本质上看,故事层,即所谓的叙事过程,其实就是将虚构层中的符号按某种顺序、以某些方式逐步展示出来。
叙事顺序与叙事方式
在故事层这个叙事过程中,游戏的符号会在某种叙事顺序下呈现出他们的联系与对立关系,也就传递出了他们的意义。叙事顺序需要与之相匹配的叙事方式,但叙事方式更多在交互规则的范畴,且根据项目需求可以千变万化,我就不讨论了。
我认为最好的叙事顺序便是玩家按游戏规则自由体验的顺序,即玩家在游玩游戏时符号紧密围绕着游戏的规则,也配合玩家的交互过程自然地呈现出来。符号的关系、意义不用设计者用额外的信息来解释,也在玩家游玩的过程中能逐步被玩家领悟到。所谓的环境叙事是这种叙事顺序的一种体现。而在这里我还不得不提到《巴别塔圣歌》,它仿佛就是为了解释这个理论而诞生的。
而其次的叙事顺序是按照一个故事叙述的顺序。游戏叙述一个故事,塑造一个或多个角色。而我们从剧作理论中引进了激励事件、进展纠葛、高潮、结局的故事展开顺序,在玩家游玩游戏的过程中插入对话、演出呈现信息。这样也能通过角色和故事的逻辑串起大部分的符号,符号的意义也可以在故事或者对白中得到进一步解释。
再次的叙事顺序就是按照设计者设定的顺序。简单来说就是在玩家游玩到某个节点时,会弹出额外的信息来解释游戏中的符号的具体意义,以及它和其他符号的关系。我并不排斥这种方式,在不影响玩家体验的前提下,这种方式成本最低,也最直观,但想要用得自然并不容易。而在体量较大的游戏中,这种顺序也不太可能成为主导的叙事顺序。
上述三种顺序以外的其他顺序,例如意识流,或者基于互联网流行梗进行叙事,这些都太小众了,我就不展开了。
而游戏当然并不是只能采用一种叙事的顺序,在大部分项目中,三种主流的顺序都是交织在一起的。用哪种顺序作为主导,以及在何种场景下使用哪种顺序,并且搭配什么样的叙事方式,这是要求设计者根据自己项目的需求细致考虑的事情。这里提供一个优秀的案例以供参考——《塞尔达传说:旷野之息》。
情绪变化
玩家接受这些符号的过程实际是在接受与游戏交互的反馈。理想情况下,获得意义的反馈会影响玩家的情绪。如果叙事过程能配合玩法持续地影响玩家的情绪,使其上忽下、起伏不定,那玩家便会持续地被吸引住,产生代入感、沉浸感。这是一个游戏的最基本的要求,也就是不让玩家“无感”或“无聊”。
情绪变化也是故事层的最基本的要求,下面便是设计者们可选择添加的内容了。
故事与角色
我们在前面提到过,游戏规则往往天生符合故事成立的要素,游戏其实非常适合讲述故事。故事中的价值变化和角色的成长弧光能激发玩家的共情,让叙事带来的情绪变化上升为情感变化,玩家便与游戏产生了情感纽带,这极大地增强了游戏的吸引力。
利用故事层讲一个故事其实要比用电影、小说、戏剧讲故事有着更多的限制。这是因为故事是充满矛盾的,矛盾其实就是二元对立的结构,而游戏已经先有了虚构层的结构了。故事的结构必须先融入虚构层的结构当中去才能顺畅地讲述。例如在一个没有战斗的休闲建造游戏内放入一个跟建造无关的,主角战天斗地的故事,有极大概率会显得水土不服。如果故事的核心矛盾,也就是核心的结构,贴合虚构层的总体结构,也就是贴合着游戏玩法,那故事的呈现便能自然地嵌入游戏流程当中。例如用象棋的规则讲一个楚汉争霸的故事,用肉鸽游戏讲一个逃脱轮回的故事。
而如果游戏中的符号既非常符合呈现玩法信息的要求(也就是先有一个好的虚构层),又非常符合呈现故事信息的要求,那么故事的主题展现便能自然地嵌入玩家游玩游戏的体悟中,角色在故事压力下的抉择对应着玩家在规则压力下的选择,角色成长魅力的呈现贴合着玩家在玩法中的成长,那游戏带给玩家的情绪变化也就自然在故事高潮的力量中上升为了情感的变化。在这种情况下,玩家将为游戏的高潮所震撼,从而与游戏产生情感链接。例如《蔚蓝》《逆转裁判系列》。
价值观
而通过结构,设计者也能在故事层中传递出自己的价值观。我在上面已经提到过了通过“正义”与“邪恶”的结构来传递邪不压正的价值观。而如果将主角设计为多元性别人士,TA的敌人是各种对TA存有偏见的人,或代表着偏见的凶暴生物,那便能打造出符合欧美DEI政治正确的游戏价值观。
游戏的交互性使得游戏相较于其他媒介,更易于让受众在游戏过程中接受植入的价值观。但也正是因为这样的特点,玩家如今已学会在挑选游戏时避开那些充满说教意味的,甚至引起他们反感的价值观。不妥当的价值观还会在玩家社区内引起舆论风波,而如果处理不当,在平台时代,玩家社区对游戏越来越重要的当下,这便几乎等于给游戏的社区活力和商业前途判下死刑。例如《少女前线2》《龙腾世纪:影障守护者》。所以,价值观的选择必须慎之又慎。
即使设计者无意传递价值观,但就如我在上文中提到的,我们早已处于现实的文化语境中,有些符号或对立结构是带有意识形态标签的(比如男与女的对立),玩家也有可能试图从中揣测设计者植入价值观的意图。设计者需要留心,自己游戏中的结构有没有在无意中传递出某种有风险性的价值观,或自己能够接受的价值观是否是当今的玩家群体难以接受的。如果因为这种事情而导致好游戏风评受损,那也太冤了。例如《活侠传》。
我们在第一节中提到了游戏叙事设计应该采用媒介的视角,而上一节的内容其实主要集中在媒介内容上,也就是游戏本身的内容上。我们已经从虚构层、故事层两个角度总结出好游戏媒介内容要满足的几个条件了:
符号的之间的联系与对立关系清晰,并且在作品内外的文化语境中的联系与对立关系也足够清晰,并且这种联系与对立非常契合游戏规则中的联系与对抗,这样的符号体系构成的虚构层便非常易于理解,也会呈现给玩家一种简洁、准确、又似乎能包罗万象的优美。
游戏按一定叙事顺序/叙事方式呈现符号,清晰地呈现出它们的关系与意义。并在这个过程中配合玩法持续地影响玩家的情绪,使其上忽下、起伏不定,持续地吸引住玩家,使玩家产生代入感、沉浸感。
(如果有故事的话)故事的核心矛盾,也就是核心的结构,贴合虚构层的总体结构,也就是贴合着游戏玩法,将故事的呈现自然地嵌入游戏流程当中。
(如果有故事的话)游戏中的符号既非常符合呈现玩法信息的要求,又非常符合呈现故事信息的要求。使故事的主题展现自然地嵌入玩家游玩游戏的体悟中,角色在故事压力下的抉择对应着玩家在规则压力下的选择,角色成长魅力的呈现贴合着玩家在玩法中的成长,让游戏带给玩家的情绪变化自然在故事高潮的力量中上升为情感的变化。在这种情况下,游戏的高潮将震撼玩家,从而让玩家与游戏产生情感链接。
审慎地植入价值观,确保游戏中呈现出的价值观是玩家群体能够接受的。
但游戏这一媒介处于一个极其复杂的外部环境中,达成了上述条件只是游戏叙事被评判为“好”的基础。游戏的叙事内容还需要:
可以说,要闯过以上众多难关,最终形成一个好的风评,才能被称作为“好”。这么看来,这简直是地狱难度。我试图在这里再额外提供一些“好”的维度参考,以帮助大家的叙事内容渡过上述难关。
商业性
我想没有游戏开发者会认为这是一个不重要的维度,所以我必须把它列在这里。但这个维度很宽泛也很概括,与其看我这个失业小文案夸夸其谈,感觉不如去问Deepseek。我就不耍大刀了。
创新性
玩家渴望着新的叙事体验,而行业也渴望着新的前进方向。游戏的叙事内容在满足上述五个条件后,如果还具备创新性,那不可能不受到欢迎。
叙事创新最终体现在能否让玩家感叹:“原来游戏故事还能这样讲”。 真正有价值的叙事创新应满足下面两个条件:
提供前所未有的体验,能在玩家认知中建立新范式。例如《黑暗之魂》的碎片叙事。
激发行业模仿与迭代。例如《极乐迪斯科》的对话呈现方式。
叙事顺序/叙事方式的创新。例如《十三机兵防卫圈》的网状叙事。
社群话题性
在平台时代,玩家的评价越来越决定一款游戏的生死,玩家社区的活跃程度也越来越决定一款游戏的生命周期。所以我会建议在叙事设计时便尽可能考虑当代玩家的需求,考虑创造社群话题性。
如果游戏的叙事能够在宣发时在玩家社区中创造有积极影响的话题,可能会帮助游戏的销量提升一个数量级,例如《幻兽帕鲁》《米塔》。
如果游戏的叙事内容留有足够的空间供玩家长期挖掘话题,那么便可以形成良好的二创生态,极大提升玩家留存率和游戏影响力的持续时间,例如东方Project、《碧蓝档案》。
艺术性/审美价值
我在之前的文章中抨击了完全将游戏作为个人表达艺术来创作的方式,但那是在罔顾游戏团队创作的形式、罔顾游戏本身性质与设计原理的前提下。而一个游戏作品如果只是纯粹的文化工业的产品,那再成功的商业成绩也只会让它在历史的长河中昙花一现。只有艺术性能让游戏叙事超越时代的限制,为代代的玩家带来超越时代的审美体验与感动。艺术性仍旧应该作为叙事设计的最高追求。
那什么是艺术性呢?我采用了张世英先生在《哲学导论》中的回答:
以有限表达无限,或者说,以有限超越有限。
在开始这一部分之前我必须声明,游戏叙事设计没有标准流程。
我下面提供的只是基于上文中对游戏叙事认识的理想化的流程。而项目需求是千变万化的,开发实际也是千变万化的,每个人擅长与不擅长的部分也千差万别。对于游戏叙事的设计者来说,什么是媒介视角?就是既要尊重叙事理论,也要尊重开发实际,尊重团队创作的形式。
所以,所有的流程一定开始于与团队成员的沟通。请在理想化的流程的基础上,在开发过程中积极探索适合自己团队的工作流。
注意:以下故事相关的术语皆来自于罗伯特·麦基《故事》,这里限于篇幅,便不展开解释一些故事相关的原理了。而我会向任何想要学习故事写作的人推荐这本书。
前期准备
首先了解大家期望本项目的叙事要达到什么效果,跟团队一起确定本项目叙事的主要目标。
与团队成员沟通,了解大家对叙事的认知程度,以及对本项目叙事内容的一些愿景。尤其需要与美术、音频沟通,了解他们的风格,以及他们希望在本项目中创作什么。
尝试统合大家的想法与灵感,做一些取舍。一起配合玩法的设想拟定一个大概的叙事方案,初步设想虚构层风格与结构,一些核心的符号。设想一些故事层的要素,例如主要的叙事顺序与叙事方式,设想主角形象,以及确定需不需要故事等。
与相关岗位的团队成员商量好对接的流程,初步建立起工作流。如果在建立工作流的过程中,感到大家对叙事的认知水平有差距,或还没有对本项目的叙事达成较为统一的认知,可以根据需要将叙事目标和初步设想总结为一份叙事规范,并在叙事规范中科普一些叙事相关的知识。然后用生命去逼迫大家仔细看这份叙事规范。
确定虚构层结构,与核心符号
确定好核心玩法后,需要确定下虚构层结构,与核心玩法相关的符号。例如在一个攀登模拟游戏项目中,确定好玩家扮演的主角是什么?他利用什么攀登?攀登的是什么?往下是什么?往上又会见到什么?
确认上述内容后,实际也就基本定下了项目的叙事风格,可以再次与美术、音频对接,看他们是否能接受这样的风格。可以与美术、音频协商,创作一些早期的概念设计,进一步统一团队成员对项目的想象与愿景。
确定叙事顺序与叙事方式
与负责玩法的策划确定预期的游戏流程长度,以及流程中是否有重要的节点需要叙事配合。配合预期的玩法流程确定需要采用的叙事顺序,搭配相符的叙事方式。再次与负责玩法的策划沟通,尽力让叙事顺序与叙事方法更好地融入流程。例如在攀登模拟游戏项目中,确定好需要故事配合玩法,而预期的流程长度为一个小时,那故事便只能是短篇;流程为关卡制,有关卡切换,可以配合关卡切换设计场景变化、时间变化等符号的变化;关卡中有休息点,可以作为主要的叙事节点,在休息时用自由选择对话、演出的方式呈现故事;而可以在关卡中穿插一些Bark来连缀叙事表现。
这一个部分是最有创新空间的部分,也是再往下推进后就难以回头修改的部分,可以多花一些时间在这里迭代。
如果项目不需要故事的话,便可以直接跳跃到确定角色设计的步骤了。如果项目甚至不需要角色的话,便直接跳跃至丰富世界观设定的步骤了。如果项目甚至不需要世界观,那可以直接建立并维护叙事符号库,然后开始最后的具体的文本设计了。
确定故事矛盾、故事结构
如果项目需要故事的话,务必先配合以上两个步骤的结果,先确定好故事的矛盾,也就是故事的结构。例如在攀登模拟游戏项目中,向上和向下的对立是虚构层最核心的结构,那便可以将向上和向下确定为故事的核心矛盾之一。思考向上和向下在故事中分别代表着什么,我们在故事中是希望主角最终选择向上?还是向下?主角配合着玩法流程在故事的结局该是一个什么样的状态?这种矛盾结构是否缺乏内涵,是否需要再加入一对矛盾丰富故事的内涵?
这个过程也建议反复迭代。
而在流程大致确定的情况下,故事的结构确定下来,实际也就基本确定下来了主角的成长弧光,以及项目想要传达的主题。这时需要再次与团队成员沟通,初步设想主角形象,初步设想故事开头、故事高潮、故事结局时的情景。
请美术老师为上述情景画一些简单的故事板,再请音乐老师配合故事板做最初的配乐demo。不要吝啬这些工作量,这其实是再次统一团队成员对项目的想象与愿景的过程。
确定角色设定
在初步的主角设想的基础上,确定好主角的各种设定。包括外观、性格与气质、背景故事、成长弧光等。确定好主角相关的符号,向美术提出正式的人设需求,并配合美术对人设进行反复迭代,直至最终定稿。
可以视需求的优先级陆续设计其他角色。
构建故事大纲
初步定下故事的高潮,再从故事的高潮反推整个故事,逐步写下故事大纲。我建议一定要从高潮反推,高潮对游戏故事的重要性不言而喻,而只有这种方式才能保证高潮的质量。要尽可能避免《咒术回战》的下场。
故事大纲尽可能以幕、序列、场景的卡片结构构筑,此时至少要精确到序列,并尽可能精确到一些重要的场景。这里的场景并不是指游戏场景,而是指的是剧作理论中包含一个价值变化事件的剧本单位。而标注出激励事件、幕高潮、序列高潮。然后再反复迭代。
请再次与团队成员沟通并对大纲达成共识。而如果美术有余力的话,请在不受伤的前提下继续逼迫他们根据大纲自由创作一些故事板。
丰富世界观设定
与美术一同丰富世界观设定,为游戏在世界观设定的组织下加入更多的符号,为后续的UI设计、场景设计等工作提供支持。
视项目需求,为美术提出一些正式的概念设计的需求,并帮助美术迭代概念设计。
细化故事大纲至细纲
细化故事大纲,直至精确到场景。如果可以的话,标注出每个场景中故事的价值变化,看看是否能对应上玩法上的价值变化。继续迭代细纲。
在迭代细纲的过程中,根据故事需要,细化各种之前的步骤中没有来得及完成的设计。例如配角的设计、场景的设定、怪物的设定等。这个过程中,也需要反复与团队成员达成共识。
建立并维护叙事符号库
如果项目的符号较多,便需要建立一个专门的文档,画出虚构层的结构、故事的结构。并统计上述步骤中使用到的一些主要的符号,标明它们的意义,它们的关系。在来得及更改的情况下,可以尝试精简符号。
再次与团队沟通,并就这份文档达成共识。这份文档的主要目的是为了给美术、音频在进行设计时提供符号选择上的参考,保证虚构层的优美。请在符号有更改时及时维护这份文档,并通知相关团队人员。
具体的文本设计与迭代
到这一步不同项目的需求就完全不一样了。但无论如何,积极主动地与团队成员沟通,协助他们的设计工作,并保证团队对叙事内容达成共识都是必不可少的。这一切的努力都是为了实现优美的虚构层,若在团队没有共识的情况下进行开发,便常会出现美术画出的一些元素不太好融入现有的符号体系当中去的情况,这样的元素增多便会使虚构层显得松散,甚至影响世界观的可信度,从而影响到玩家的沉浸感。
同时,迭代也是必不可少的。相信最开始的灵感一定不是最好的选择,经得起审视的艺术是在打磨中练就的,或者会在打磨中变得更好。
我在这里放上攀登模拟游戏项目的叙事设计文档。它比较细致地展示了我从无到有构建叙事框架的过程,可以供大家参考。当然,当时的我一定还有做得不够好,或者做得不好的地方(比如对白),大家也可以当做反面案例。
以上内容仅是我个人对游戏叙事认知的阶段性总结。 我利用媒介学、游戏学、叙事学、符号学、结构主义、故事原理的一些知识搭起了我自己的认知框架。我认为这当然不是真理,我将它分享出来,只是希望抛转引玉。我非常欢迎大家来提出自己的见解、指出我的不足之处。
游戏叙事这片土地本就没有标准答案。有人用《最后生还者》证明线性叙事的生命力,有人用《极乐迪斯科》展现文本深度的可能性,也有人用《动物森友会》诠释"无剧情"中的叙事魔法。我们像在不同山径上攀登的旅人,最终都在用自己的方式丈量游戏叙事的维度。
我们搭建认知框架的意义,或许就像工匠打磨自己的工具——不是为了雕刻出完美无瑕的雕像,而是为了让每一次下刀都更稳、更深、更贴合游戏的肌理。当方法论在实践中反复淬炼,当个人经验与集体智慧不断碰撞,我们或许终将触摸到那个本质:好的创作不是对理论的刻板复刻,而是让知识沉入潜意识,再随着创作者的生命体验自然流淌的过程。
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