在2025年的今天我们很难发现一款没有任何故事背景电子游戏,即便是那些最简单的街机游戏(比如一些横板闯关或者弹幕射击类游戏)都或多或少的包含一定的故事元素;拿近些年比较火爆的一款Rogue游戏“ 吸血鬼幸存者” 来举例,即便是该作本质上只是一个崇尚割草爽刷的非常传统的Rogue游戏,但也有着其“作为吸血鬼猎人不断讨伐和追杀吸血鬼”这一简单通俗的故事背景。其实,如果按照当今普遍的游戏眼光来评判一款游戏的故事叙事是否成功,或者说某款游戏是否存在故事元素,那吸血鬼复仇者肯定算不上是“讲故事”,但也正是因为电子游戏经过了数十年的发展和变迁,从而使得其从一个单纯的娱乐工具变成了现在我们所看到的一个充满故事色彩的“互动式电影”。
如果要聊“游戏故事”这一主题,那我们首先得先了解以下电子游戏是如何演变成如今这个样子的。
在1981由任天堂开发和发行的街机游戏金刚正式发售,在该作当中玩家的所有操作终于有了真正意义上的目标,那就是操控马里奥(当时在游戏中还被成为“Jumpman”)躲避大猩猩“金刚”攻击并且从他手中救下自己爱人宝琳(游戏中被称为“Lady”)。虽然如今再回看这款四十四年前的游戏,你很难从中看出有意思的剧情亦或者试图从中挖掘出一些具有更深层涵义的东西,但对于那些身处于1981年的人来说这绝对是一次在游戏领域内的一次革命性飞跃;游戏第一次不再是一个仅仅可供小孩或者大人娱乐的电子玩具,游戏也可以成为一本“书”,可以成为故事的载体。
金刚的发售对于当时的游戏行业造成了很大的影响,当时市面上传统的游戏并没有像金刚一样的故事剧情,玩家的目的仅仅是操控一个物体并控制它与其它物体相交互以得到更高的分数,对于电子游戏刚刚发展的几十年中,“故事”的重要性并没有得到大众的注意,更多的人还是认为游戏仅仅是一个可以计分的娱乐玩具。
例如Pong(1971),一条在中间的虚线和两个能在左右两侧上下移动的短实线,以及一个拥有简单碰撞和运动逻辑的像素块,三者简单组合在一起便诞生了在游戏历史上非常著名的“乒乓”模拟游戏,但这仅仅是一个为了得到更高分数的简单游戏,其中甚至没有一个可以称之为“角色”的可以操作的人物,这单纯就是一个没有任何故事的“玩具”。
到了1978年,一款名为“ 太空侵略者”( 或者称其为大家耳熟能详的“小蜜蜂”)发售让玩家第一有了一个可以操作的“角色”以及可以攻击和交互的目标,虽然从这款游戏当中我们依旧难以发掘任何的故事元素在其中,但我们却有了更能称之为目标的游戏任务——操控宇宙飞船攻击外星人;此时的游戏不再是几个像素块的简单互动然后获得更高的分数那么简单,人们开始注意到游戏可以带来的更加多样性的娱乐,比如玩家可以带入其中的可操纵“角色”,亦或者是更加具有交互性质的“敌人”。
而在Pac-Man(1980)的发售也印证了游戏不再是简单的“玩具”这一老掉牙的观念,随着科技的不断发展和进步,电子游戏也在随之改变,Pac-Man(或称为“吃豆人”)的出现进一步加深了游戏对于玩家的代入感,更加细腻的画面、更加具有操作性的可操纵角色,以及行为模式更加多样的敌人;虽然彼时的游戏行业依旧到处充满着不成熟,但玩家和开发商都发现了“沉浸式”对于电子游戏的重要性,这也自然而然地成为了后续电子游戏发展当中不可或缺的一环。
简单来说,从上世纪七十年代开始到八十年代结束,游戏不再是一个简单粗制滥造的电子工业制品,玩家和媒体大众都意识到了“提升游戏内容”这一重要的发展核心。玩家看待游戏的方式也不再是曾经的“玩具”而已,更多人希望能从游戏当中获得不同的体验和更深层次的交互,游戏的制作水平——“游戏质量”,这一概念第一次出现在了人们的脑海当中。而“雅达利”,作为曾经游戏行业巨头的轰然倒塌,也说明游戏并非工业罐头的事实。
随着科技日新月异的发展,玩家和大众对于游戏质量也逐渐变得挑剔了起来,也正因如此,那些总能产出高水平、高质量新颖游戏的游戏厂商逐渐在游戏行业的站稳了脚跟(例如当今游戏行业内的佼佼者任天堂),这些厂商很敏锐的意识到了游戏行业在未来的发展趋势,更看到了游戏在未来发展的重要性,他们顺应了科技的飞速发展,满足了玩家日益增长的游戏要求,从而成为了电子游戏在步入下一重要阶段的领航者。
在八十年代末的时候,电子游戏早已发生了翻天覆地的改变;在1971游戏Pong是游戏行业内的重要标杆,而到了1989年,在Apple II上发行的 Prince of Persia (又称为“波斯王子”)将游戏的娱乐性又提高了一个档次,得益于更加先进的电脑和科技的飞速发展,更多拥有细腻画面和复杂多样动作的游戏不断涌现而出,虽然目前为止的大多数游戏依旧没有逃脱街机所固有的2D横版运动模式,但更加鲜艳的游戏视觉效果和更加真实复杂的动作操作让游戏逐渐摆脱了“电子玩具”这一更具调侃和贬低的标签。
自 金刚 首次将游戏中带入了“故事剧情”这一设定,越来越多的游戏厂商开始在自家的游戏当中增加适当的剧情来丰富玩家的游玩体验;这也影响到了当时主流的街机游戏,玩家开始关注游戏的故事性,越来越多的人会开始挑选那些具有一定故事背景的游戏,虽然说当时的游戏故事并没有现如今的那么华丽而且充满逻辑性,但对于大多数玩家而言,能够更好的融入到游戏当中便是最重要的了。
当下大家耳熟能详的游戏,例如 双截龙、沙罗曼蛇、快打旋风、战斧 和 洛克人 等等这一系列著名的游戏IP,在当时的八十年代末那段游戏历程中,它们为未来游戏发展定下了基调——优秀的画面、流畅的操作、优秀的故事叙事。
随着电子科技的不断发展,不同游戏平台的出现也使得游戏的种类开始变得逐渐丰富了起来;由Maxis工作室在1989年在DOS平台上发行的 Sim City (模拟城市),向玩家提供了一个有别于传统的街机游戏风格的另类游戏——“模拟经营”。
玩家可以自由规划心目中的理想城市,并慢慢看着城市随着时间而发展,而以“规划、建设、扩展、管理”这四点为模拟经营类游戏定下了玩法的核心,游戏看似缺乏传统2D闯关的那种激情和热血,但却将游戏第一次和现实生活相结合,将生活当中的元素首次融入到了游戏当中,极大的增加了游戏对玩家的代入感和长时间多次游玩的循环性,而游戏种类的多样性也在此时开始不断地扩张。
而从九十年代开始,电子游戏则步入了更加迅速的成长阶段;游戏在大众眼中的地位不断升高,作为二十世纪末的新兴娱乐产业,越来越的玩家和媒体将其视作新时代艺术的表现形式。当然在九十年代初提出这个观念还有些为时过早,但电子游戏俨然成为了新一代年轻人或者说普通大众生活中重要的一部分,它的地位就如同电视在老一辈父母眼里那样,成为了新青年对未来发展的幻想。在经历了短短二十余年的发展,游戏本身早已经发生了翻天覆地的变化,人们开始思考一个问题——游戏究竟还能发展成什么样子?
街机产业在九十年代开始逐渐走向了没落,玩家对于高水平游戏的追求促使了家用主机和PC的不断进步,而对于上个时代产物的街机来说也是时候慢慢走出历史舞台了。对于九十年代初期的游戏来说,开发者们依旧在无形之间沿用着在街机时代所留下来的开发理念,即像素、横版2D闯关、弹幕射击这几类传统的游戏类型,但科技的发展再一次提高了游戏的理念以及游戏的传播范围。任天堂GameBoy的发售将电子游戏第一次变成了一种可以随身携带的超便携娱乐方式,而在世嘉1988年首次发布的16位家用游戏机世嘉MD之后,在1994年索尼娱乐发行的PlayStation则正式将游戏带入了3D时代。
其实提到3D游戏,它的出现并不是大家所预料的那样首次出现于八十年代末或者九十年代初,实际上作为世界上第一款3D游戏它早在1976便由当时的游戏巨人雅达利开发出来—— 夜晚驾驶者; 这款游戏虽然处处透露着简陋,但它却通过简单的透视效果(近大远小)来表现汽车前进和道路景物后退的效果,这使得玩家能够体验到一种初步的3D视觉感受,而这种简略的伪3D尝试却是游戏人对于3D领域的一次超前尝试。
正是在有了前人的尝试之后人们意识到我们可以采用简单的透视来模拟出3D的效果,从而开发出一款突破横版二维的伪3D游戏,而完成这一任务最好的游戏类型便是在整个游戏史上都十分重要的FPS游戏(First-person shooting game)。
虽然早在1974年便诞生史上第一款FPS游戏—— 迷宫战争 ,但因为当时技术的局限性从而导致这款游戏在除了视觉效果以外并没有什么独特而亮眼的地方但它依旧为FPS游戏定下了最核心的基调—— 移动、瞄准、射击 这三要素;而对于科技早已发生翻天覆地改变的九十年代来说这正是重新尝试的最好机会。在1993年,由ID software开发的 德军总部3D , 将现代战争题材作为FPS游戏带到玩家面前,玩家则扮演一名潜伏在德军中的特务,与德军进行战斗;这一次玩家终于不再是以横版的直线来游玩,而是增加y轴使得玩家可以在平面内随意移动和观察,正因如此游戏的操作和交互性发生了新的飞跃,游戏拥有了更多的地形结构和可互动的物理单元,即便这只是一种伪3D的尝试但也是成功的突破了二维线性的束缚。
ID software 开发的另一款游戏 DOOM (毁灭战士)则是成功的实现了z轴的加入,使得整个游戏拥有了一个垂直的视觉变化,虽然毁灭战士也很难称之为真正意义上的3D游戏但x、y、z轴的加入大大提升了游戏的可玩性和沉浸感,而再之后 雷神之锤 的出现则彻底奠定了FPS游戏特有的wsad移动,鼠标瞄准射击的最核心操作方式,这也为后来历史最佳游戏之一 半条命 的成功奠定了基础。
3D游戏的不断发展也让游戏在整个娱乐行业成功崛起,人们开始将游戏和传统的电影与之讨论,越来越多的所谓“好游戏”——优秀的操作、优秀的画面、优秀的故事剧情,正在不断地喷涌而出。
从1987年由SQUARE发行的 最终幻想 开始,人们正在不断地在游戏的故事层面进行着创新,而早年那些因为技术原因而无法创造的一个个宏伟奇幻的故事正在因为技术的发展而在不断地被创作出来。
在1997年,距离第一部最终幻想发布的十年后,足以载入游戏史册的旷世神作 最终幻想7 出现在了大众的视野里,人们第一次认识到了原来游戏也可以像电影甚至是书籍那样讲述一个可歌可泣的并且富有深度的故事。在PlayStation主机强大的3D性能处理加持之下,一个优秀的、栩栩如生的3D游戏世界展现在了全世界游戏玩家的眼前,再加之其可以称为系列之最的庞大、宏伟的故事剧情, 最终幻想7 的出现将整个游戏行业的水平线再一次拔高了一个档次;这一次,游戏不仅仅要有高水准的美术水平,更重要的是要讲好一个富有深度的故事。
从2000年开始,电子游戏始终保持着随时代的变化而继续高速发展和进步;延续着九十年代的辉煌,电子游戏作为步入互联网鼎盛发展的千禧年中的领航员,大家对于游戏的“挑剔程度”也在不断提升,而这也正好反映了游戏作为新时代艺术载体的重要性。 大家耳熟能详的八大艺术”即文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影这八种艺术门类;随着电子游戏的发展和崛起,一种超脱于传统的第九艺术这一概念逐渐被大众使用在游戏上面,“如果没有哲学,人类绝不会如此神圣;如果没有历史,人类绝不会如此深沉;如果没有科学人类绝不会如此强大;而如果没有艺术;人类绝不会如此美好”,如果是热爱游戏的老玩家或许对这段来自《第九艺术》这一文章中的一段话颇有印象,随着二十一世纪的到来,电子游戏俨然成为了由新时代所领导的新型艺术。
从2000年开始到如今2025年这二十五年的时间里,无数的经典IP和各类开创式的的游戏内容不断地在游戏行业内喷涌而出,越来越多的人投身于电子游戏的创作;电子游戏在人们心中不再是一种工业化的电子玩具,而是一种在互联网背景下蓬勃生长的艺术载体,人们通过游戏去讲述一个又一个经典的故事,就如同那些曾经的传颂经典一样在电子时代被世人所歌颂。RPG类型游戏所带给玩家们的沉浸式激情冒险依旧是一段宏伟的史诗;当然也可以像 网络奇兵 一样通过对录音带的留言或者语音来了解奇幻而又神秘的故事;又或许可以在开放世界游戏里面自由探索其中的奥秘,去不受约束的探索这个自由而又充满奇思妙想的世界。
无数经典的游戏故事和形象深深的刻在了每一个游戏玩家的内心当中;游戏的经历不分时间的长短,不论是几十年又或者是几年,游戏中所讲述的故事总有一个会深深的触动玩家的内心。对于游戏玩家来说,毋庸置疑,电子游戏依旧是一种娱乐方式,但电子游戏也是一个能讲好故事的“人”,每每通关一款游戏都好像是在与自己所经历过的一段传奇故事的告别,里面奋斗的伙伴他们不仅仅是游戏内的一个角色,他们更是在我们现实生活中不断促进我们前行的有血有肉的灵魂,就例如经典的 生化奇兵 系列一样,令人深刻和悲壮的救赎与被救赎的故事,即便在通关多年以后每每回忆起游戏的剧情依旧能够触动心弦,就像曾经网友对生化奇兵3女主伊丽莎白的评价一样
“ 我去过天际省,到过亚楠镇 畅游中世纪,流连诺拉村 东京街头砍过人,洛圣都里偷过车 在陶森特当过猎魔人,也在纽约2.0打过外星人 当过勇者除过魔王,也受过苦打过薪王 然而这一切,全都比不上那穿过层层乌云,出现在眼前的天空城 以及在沙滩上,跳着舞的伊丽莎白”
能够让人铭记和深思的一段故事和一个能够令人留恋的角色这不正是艺术所能带给我们的吗?电子游戏从1952年被第一次诞生到现在七十余年的时光中不断“成长”,从被世人贬低到现如今成为一个国家文化的传播者,电子游戏早已经成为了那个讲故事的“人”。
我无法用简单的一篇文章或者文字去讲述电子游戏这七十余年的发展历史,我更没有办法将电子游戏所带来的震撼与感悟用三言两语便概括出来;每个人心目中都有自己的“神作”,它也许是大家耳熟能详的历史佳作,又或者只是一部冷门独立游戏作品;它不需要拥有多么华丽的视觉特效,它可以是一款简单的步行模拟器,也可以只是简单的像素游戏,但最重要的是我们在游玩的过程中收获了快乐与成长;我们能够融入到那个游戏给我们创造的,奇幻、壮阔、悲壮、热血沸腾、美好的世界当中便是这一生中最好的体验,在现实世界里你我都是忙于奔波的普通人,但在游戏的故事里我们永远都是这奇妙世界的勇者......
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