周末爆肝20多个小时的怪猎,总算是打完了HR40,动作系统的底子还是相当不错(但是虫棍的蓄力系统到底是哪个大聪明的点子),但正如社区里所说,本作的剧情似乎愈加的不太行了。我自己在不跳cg的情况下把剧情完整地牢了一遍,初步的感受是:确实出了问题。老规矩先放结论——这一作的叙事不仅是故事本身的俗气或者平庸,更是叙事目的的混乱以及“叙事主体”与“叙事行动元”的粗暴整合。简单来说,怪猎的剧本中驱动叙事的应该是“龙”而不是“人”。下面具体解释。
先叠个甲,我不懂游戏剧本的写作是啥样的,所以只能站在传统文学的角度,来谈一谈自己的一些看法。
要评价怪物猎人的剧情文本,我们首先要知道它的的主要叙事对象是什么,是怪物?人?还是“猎”的行为?事实上都不是,怪猎的主要叙事对象是——“生态”,或者说是怪物与人的关系、怪物与怪物的关系。而为了实现叙事目标,剧本一般会引入“叙事主体”和“叙事行动元”这两个概念,“叙事主体”指故事的叙述者,“叙事行动元”指驱动故事发展的角色。在很多的游戏剧本中,这两者是重合的,比如《美末》,乔尔是第三人称限知视角下的叙事主体,同时也是驱动剧情发展的主要人物。这一套模式适用绝大多数剧本。
但恰好不适合怪猎。前面提到,怪猎的叙事目标是“刻画生态”,因而剧本叙事也理应是为了这个目标而服务的。但这个目标和美末有本质的区别,美末想表达的主体是一个抽象的概念,比如救赎之类,因此常用的手段是通过人物思想和性格的转变来达成,以抽象写抽象,非常合适。但“生态”是个物理概念,若如此做不仅舍近求远,而且难以落实。而以具体来写具体则成了最直接的手段。所以这个叙事目标决定了历代怪猎的剧本中“叙事主体”和“叙事行动元”的分离,“叙事主体”是猎人,借猎人的视角来观察世界,是一个几乎没有个人戏份的“观察者”角色;而“叙事行动元”则是一条条龙,用龙的捕猎冲突来推动叙事目标的实现,直接呈现世界生态百观。这就是怪猎剧本的核心叙事逻辑所在。同时,也是因为过于具象化的叙事目的,怪猎的剧本其实受到了很大的先天限制,他难以实现足够深刻的主题,但也基于这个原因,怪猎的怪物形象设计成了绝对的设计侧重和亮点,这也是为什么很多人觉得“龙”才是怪猎作品的主角,因为龙确实是叙事的重心。这套逻辑是合理自洽的。
但是《荒野》的剧本变动使得这个逻辑链条的实现产生了混乱。剧本塑造了一个“纳塔”作为主人公,并且给予了大量的戏份,强行把“叙事主体”和“叙事行动元”统合为了一个,这样做的一个直接结果就是——那叙事目标怎么实现?换句话说,看完整个故事,抛开降智情节不论,卡普空确实是俗气地讲述了一个小男孩的转变过程,但是通过这个过程想表达什么?如果是表达小男孩的成长,勉强是有道理的,但这和《怪物猎人》有什么关系?这是对系列长久以来的叙事目标的偷换,我相信绝大多数老玩家都是不能接受的。所以仅从叙事的层面上来说,荒野这作的剧本可以说是根本就没搞清楚自己想写什么。
当然在发售前其实就有消息,说本作的怪猎想在叙事剧本上有所创新,那《怪物猎人》的故事应当怎么写?我也不敢说建议,只能是自己的看法。怪猎的叙事风格其实很贴近一种写法——转换型内聚焦的写法。转换型内聚焦指作品的视角在不同的角色视角中切换,叙述同一个故事,比如福克纳的《喧哗与骚动》,四个限知视角(其中还有一个智力缺陷的角色)讲同一个故事,还有乔伊斯的《芬尼根的守灵夜》,视角随意识不停地切换。怪猎很具有借鉴这类叙事方式的基石——有足够数量特色鲜明的视角(上百种各具特色的龙)以及一个足够丰富的叙事目标(生态)。剧本的视角不妨跟随叙事行动元的变化而改变,保持猎人这个“观察者”的地位不变,但每一个怪物出场都有目的性地呈现一些叙事伏笔,或是揭露一些叙事目标(展现生态的某些特征),辅以一个主要的怪物穿插其中,串联起一系列的冲突点,防止叙事过于分散。所以我反而觉得《怪猎世界》的叙事相比较而言是更成功的,灭尽龙充当的就是这样一个串联矛盾点的“主怪物”身份。
严格来说本作的锁刃龙其实可书写空间是挺大的,卡普空想写人类对护龙自由的束缚反噬了自己,为何一定要从“人”的角度来写呢?用护龙驱动故事呈现可能会更好一些吧。
所以总的来说这作的剧本问题是没搞明白叙事目的,强行混合了叙事主体和叙事行动元。加之以廉价俗气的故事,共同导致了这次剧本的失败。
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