本文所涉及的所有内容仅针对游戏的“叙事”部分,不涉及游戏设计或关卡设计等其他内容
开篇先说结论:魂系列的“碎片化叙事”并不是一个适合“讲故事”的模板,也不适合大多数类型的游戏。魂在叙事方式上的出圈与成功目前只能见到复制的可能而未见突破的可能。
欲论及碎片化叙事,首先要明确所谓“碎片化”的概念。把剧情信息拆散放到物品说明中、放到环境叙事中就是碎片化吗?如果这样定义的话那很多开放世界游戏也不乏这样的桥段,经典的《巫师三》树心任务,根据你收集到的信息的不同,可能导致不一样的结局。因此,我们需要对“碎片化”这个概念溯源。
“碎片化叙事”的概念出自文学,最早是用来评价先锋文学的。“碎片化”的核心是“解构”,对传统叙事结构的解构,亦即拆解与重构。而这种解构一般会针对四个重要的部分:对叙事信息的解构、对叙事时间的解构、对作者读者双方关系的解构、对叙事主题的解构。但这里限于篇幅,只讨论这其中魂完成得最为出色的部分——对叙事时间的解构。
从文学的角度来讲,对叙事时间的解构会大大增加理解的难度。例如余华早年所写的《此文献给少女杨柳》,全文的故事时间都是打乱的,读者需要自行拼凑各个部分与环节的先后顺序,这是先锋小说的一个特点,也直接导致了绝大多数人“看不懂”的结果。但这一概念若脱离文字载体的环境,放到游戏载体上来的话,却有着先天的优势,游戏的交互性决定了玩家的个人选择是随机的,只要给予一定的自由度,玩家的随机行为本身就能够打乱叙事时间,从而减轻玩家在接受信息时的混乱。
我们首先要知道游戏文本剧情的推进方式,线性与非线性。线性游戏会安排好你的每一步行动,力图保证玩家按照设计者既定的流程推进游戏,这是对文字文本的剧情推进方式的直接移植,相当于读者按着文字的印刷顺序阅读文章。非线性游戏则是设定好主线剧情的几个锚点,在到达此锚点之前玩家的行动是自由的,获取信息的顺序是不固定的。常见的开放世界、魂以及博德之门这一类crpg的“网状叙事”都属于这一类。但这其中魂走出了与其他两类完全不同的道路。
传统的开放世界游戏叙事是立足于“当下的故事”的。玩家有一个明晰的主线,而自由探索获得的是对主线的“补充信息”,消费的是故事之“未然”,让整个故事更加丰满。玩家在这个阶段享受到的乐趣是类似于“欲知后事如何”的快乐。
而魂系列游戏叙事则是立足于“过去的故事”。玩家当下的主线是非常简略的,例如“找回薪王”“收集大卢恩”,自由探索获得的信息是对过去的“拼图”,消费的是故事的“已然”,让整个故事更加完整。而玩家在这一阶段享受到的乐趣是解谜的快乐,尤其是当过去与现在形成呼应之时。
所以传统的开放世界本质还是单线叙事,只是存在无数的分叉分枝;但魂系列属于双线叙事,玩家玩到的是简略的明线,玩家拼凑出来的是丰富的暗线,这两条线的交汇点则是地图上能够捡到的物品、精巧的环境场景叙事以及每一代魂都会存在的“传火”循环结局。所以魂真正的叙事空间其实是“过去”,也因此魂系列当前的世界往往是残破不堪的,是英雄远去的。所以更准确地说,魂应当是碎片化叙述“世界观”而非碎片化叙述“故事”,这两者的区别在于魂系列的剧情很难通过一波三折的“动态元素”来吸引玩家,而往往能很容易通过设定的精巧、世界观的庞大、宗教意象的隐喻等等“静态元素”来吸引玩家,所以我们看到每一代魂的世界观设定和意象的选择(包括设计类似“无主墓地”这样的场景)都是独具匠心的。
但这种设计方式存在一个问题,就是剧情的理解壁垒虽然大大降低,但仍存在。玩家玩到的仍旧是简略的明线,而暗线叙事是不可控的,并且很容易消磨玩家游玩的耐心。就比如《艾迪芬奇的记忆》,在叙事上采用了非常类似的碎片化风格,但很大一部分玩家并不能玩得进去。而宫崎英高在这一点上则给出了一个绝妙的解决方案——高难度的动作挑战与关卡设计。用这两者来填补明线在叙事上的不足,同时成为文本物品最顺理成章的投放载体。
总结来说,魂系列的剧情在本质上是玩了一套双线叙事的手法,通过对叙事空间的错位以及对叙事时间的打乱,给人以一种另类的叙事解谜乐趣。而为了中和这种叙事带来的明线问题,魂则采用了动作设计与关卡设计来中和,这两部分是无法分离的。而目前似乎也并没有另一套更好的同样适合大众化的非线性碎片化叙事设计出现。
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