作为玩家,我意识到玩家在游戏叙事中扮演者非常重要的角色,玩家是非常主动的在玩游戏。所以我也认为玩家的主动性让游戏叙事有了明显的有点与缺点。优点是玩家可以全面的去感受游戏的叙事,缺点也是游戏叙事可以被玩家轻易打断。本篇文章就想简单讨论游戏叙事的优缺点。
特点二:叙事本身不具有唯一性,玩家可以一定程度上参与并修改叙事。
本篇文章是我作为玩家,从玩家的角度进行的思考。由于本人并非专业的游戏制作者以及相关领域的从业者,研究者,我的观点一定是具有个人能力的局限性与个人偏见的。同时本片文章也只是我的有感而发,所以我的讨论也一定是片面的。欢迎各位玩家在评论区分享自己的看法,纠正我的错误。
我简单总结了两点游戏叙事的特殊性,并且每个点我都会分析优缺点。每个特点都是游戏叙事自身魅力的一部分,有让人喜欢的地方也有难免让人不喜欢的地方。我会尽量地客观分析。其中一个特点是游戏发出,玩家接受的,比方视觉,听觉,触觉等。另外一个特点是玩家发出,游戏接受并提供反馈,比方玩家的操作等。
游戏是包含了画面,音乐,以及玩家操作的,根据玩家输入设备的不同,游戏带给玩家的反馈还可能包含震动等,比方游戏手柄就会震动。同时考虑到玩家对不同输入设备的喜爱,同一个游戏在不同的外设搭配下,会有不一样的效果。所以我想讨论游戏带给玩家的各种感官刺激对于游戏叙事的影响。其中包括游戏本身的设计以及玩家设备或者游玩环境对于游戏叙事的影响。
以触感为例,我想讲讲键盘与手柄。先说键盘,不同的轴体会给玩家不一样的触感与触发压力,这些会改变玩家游玩游戏的时候对输入灵敏度的感知。我认识的一些人喜欢轻轻一按就能触发的灵敏感,但也有一些朋友喜欢重重按下去之后才会触发的安全感。我本人体验过两种类型的键盘,坦白说,我的游玩体验和对游戏角色的理解确实受到了键盘的影响。在使用灵敏轻快键盘的时候,我不害怕操控灵敏的角色,我不担心自己的手速。我只需要轻轻一按,操控的角色就能行云流水的打出一套连招。
但是当我使用需要大力按压的键盘的时候,我意识到我没有办法很灵敏地操控敏捷型角色。因为我每次手指都要更大力的去按压,同时我每次都需要按压到底,手指很快就酸了。这种时候我更喜欢操控大力出奇迹,出招频率低,但是单次攻击伤害更高的角色。
这种游戏角色的特点也映射在我的操作里,仿佛我用力按下按键,我的输出就会高一些。最有趣的是我发现自己在操控“大力出奇迹”类型的角色的时候,手指会更容易酸,哪怕使用灵敏的键盘也是,甚至有时候手掌也会酸痛。
比方我在游玩《只狼》的时候,每次格挡和招架,我都会很用力的去按,尤其是当对方是身形巨大的怪物的时候,仿佛我若按轻一些,就无法招架。但我怀疑是我是无意识地过于用力,导致整个手掌肌肉都过度劳累,事后才意识到自己太用力了。不得不说,这种体验,肯定是严重影响了游戏的叙事表达,我会不知不觉的觉得某些角色更灵巧,某些角色更强壮。
再说手柄,不同的手柄有不同的震动模拟,高质量的震动模拟会给玩家带来更细腻的触感,让玩家对游戏的叙事产生更深的理解。我曾经购买过价格比较低的第三方手柄,然后我在游玩一些赛车游戏的时候就能体会到高质量手柄的震动能更好的体现车的不同。不同路面会产生不同类型的震动,在沙滩,市区的格子砖路,以及高速公路上都会产生不一样的震动。低质量的手柄并不是说完全无法区分,但是在震动的细腻程度上还是有一定的差距。
除了震动模拟之外,手柄特有的摇杆也能严重影响游戏叙事。同样还是赛车游戏,不同类型的赛车的操控性是完全不一样的。一些赛车容易失控,但一些赛车会更为可靠。用键盘操控的话,很多赛车之间操控性上的细微差距便无法被感知。
因为键盘的映射逻辑过于粗暴,就四个方向键,按下任意一个按键都意味着方向打到死。在加速与刹车上也是同理,手柄允许玩家使用线性按压,不同的按压力度都可以线性的反馈到游戏里,这也意味着玩家可以对汽车有更精细的操控,加速不一定意味着踩死油门,刹车同理,所以玩家对不同赛车之间就有了更细节的理解。
在赛车游戏中,不同类型的赛车的区别是玩家游戏体验的重要组成部分,手柄甚至于专门的赛车方向盘等输入设备对于游戏的叙事影响可以说是决定性的。
除了触感反馈之外,我还想讨论听觉。声音的播放设备可以简单分为耳机与音箱。耳机有更强的包裹性,同时相对固定的声学环境也更容易设计声场,以至于现在很多耳机会用多声道作为卖点。但是缺点也很明显,那就是耳机可能会夹头,闷热,或者很沉重,这些体验会导致玩家很出戏,甚至影响游玩的时长。我个人就体验过闷热的感觉,摘下耳机的时候如释重负,有种一下子从游戏世界里解脱了的感觉。
音箱的特点也很明确,那就是开放式。相比起耳机的封闭,打开音箱不一定会让玩家有明确进入游戏世界的感觉。而且开放式也意味着玩家可以听到游戏之外的声音,比方家里其他人的声音,走廊里的声音等,这些声音会让玩家很出戏。比起耳机,音箱还会要求玩家有更好的声学环境。
我曾经就遇到过一个情况,我因为不懂声学,导致我把自己的音箱放在了墙角,最终导致的结果是不同频率的音波混在一起,刚好抵消了中频音波。体感就是我听不清楚人物说话,但是听得到其他的音效,比方炮击等。一开始我还以为是游戏有意为之,加之我打开了字幕,听不清角色说话问题也不大。我甚至觉得这个小细节设计的很好,但是我后来才意识到我几乎是所有的人声都听不清楚,这才意识到问题。这种区别肯定影响了叙事本身,因为玩家有了不一样的理解和感受。
关于声音,还有一点是游戏内声音的设计本身也可以影响玩家对游戏叙事的体验。比方背景音乐可以很大程度的影响玩家的心情。在一些游戏里,当玩家脱离战斗之后,游戏的背景音乐会从激烈的战斗音乐切换到舒缓的音乐,这个时候玩家就能直接放松心情,因为这种音乐本身就是安全的象征。
玩家不需要反复的检查周围环境,玩家只需听听背景音乐就可以判断目前的情况。这种声音设计在电影里比较常见,不少影视作品也通过音乐来渲染氛围,不少游戏甚至通过模仿电影的音乐风格来营造电影感。但是游戏与电影的区别也很明显,那就是对节奏与时间的把控。电影是可以通过画面与设计来规划音乐出现与结束的时机,甚至可以根据画面来专门设计音乐。
但是游戏做不到这点,游戏中玩家的操作随机性很大,这就导致游戏需要一套预设的系统来判断玩家目前的情况然后再播放相关音乐。这就导致很多时候游戏音乐的重复性很强,同时开始与结束的感觉很突兀。我并不是说这样的感觉不好,我只是感觉作为游戏音乐,这是它自身的一种特点与属性,它能带给玩家有别于影视作品的感觉。
除了音乐,还有一个很重要的点是音效。游戏会依据玩家的操作来播放不同的音效,比方在《骑马与砍杀2》中弓箭射中金属盾牌与木制盾牌的音效是完全不一样的。这些音效对游戏的叙述有很强的作用,因为我可以第一时间意识到对方使用的是高质量盾牌,那我会改变战斗策略。
当我意识到对方使用的是高强度的防具时,我会考虑拉开距离使用远程武器。在这个例子中,我的战斗体验对游戏整体的剧情是完全没有影响的,但作为玩家,我确实体验到了独特的感受与叙事。我可以意识到对方是高级的士兵或者是某位领主,这将大大的改变我对这场战斗的心态。虽然宏观文本与剧情上完全没有变化,但我作为玩家内心对这场战斗肯定产生的了不一样的心情。我觉得音效就改变这场战斗的叙事,让玩家产生了不一样的体验。
再举一个例子的,那便是《怪物猎人》。《怪物猎人》有一个弹刀的设定,那就是不同的近战武器有不同的锋利程度。低锋利程度的武器无法斩进高硬度的怪物身体,玩家的武器便会被怪物的坚硬外壳弹开。弹刀的音效让玩家直接的感受到了怪物身体的硬度。
我现在都清楚的记得哪些怪物的哪些部位是十分坚硬的。让我记住的不是关于怪物的文字描述,而是这一声声清脆的弹刀声音。怪物在《怪物猎人》中占据一个十分重要的地位,因为玩家就是需要讨伐各种各样的怪物,甚至怪物的一些属性会反应到怪物素材所制作的武器与防具中。所以在《怪物猎人》中,怪物的形象塑造一定是游戏叙事中十分重要的一部分。玩家对怪物的感知一定会很大程度影响玩家的游玩体验。
接下来我还想讲讲视觉。画面能直接向玩家传达很多信息,比方游戏的背景故事。画面能传达的信息十分具体,同时考虑到游戏的可操作行,玩家是可以在一个空间里进行自由的探索的。
以《全境封锁》第一部为例,大雪纷飞的纽约以及空旷但却混乱的街道直接给玩家描述了一个凄惨的末日场景。画面能带给玩家的信息非常的直接,而不像文字,需要玩家想象。在游戏中,玩家进入据点的时候会需要先走过一个紫色的走廊,紫色的光应该来自消毒的紫外线灯。走过走廊之后据点内大量的人物以及各种商店,工坊一下子就能给玩家带来安全感,玩家知道这个区域是安全的。这种由画面直接传达的叙事是十分独特的。
我还想到一个例子是《严正以待》。这是一款战术射击游戏,玩家需要扮演特警进入特定地图进行任务。每一张地图都有十分独特的画面表现与设计,最让我印象深刻的是一个俱乐部的关卡。
里面闪耀的霓虹灯让我眼睛十分的不适,但这个灯光却也是很真实地反应出了俱乐部内的风格。我能想象到平日里俱乐部内一定是人声鼎沸,拥挤的人潮冲刷俱乐部的每一个座位,喧闹的音乐肆意的轰炸人们的耳朵,耀眼的射线扫过每一双渴望的眼睛,闪烁的灯光照亮热情扭动地剪影,人们身上的香氛像一条条鱼线,尝试钩住每一个路过的自己身旁的灵魂。热烈的氛围蒸发了汗水,人们享受着迷雾的虚幻与飘渺。但可惜的是当我进入的时候,地上只有身着奇异服装的尸体。音乐的轰击如拳头狠狠地撞击每一个身体上,但冰冷的尸体堆得和小山一样高,他们已经无法回应这份澎湃。
我用了一段文字描述的感觉,但是玩家通过游戏画面可以一瞬间感知到,速度非常的快。这种喧闹与死寂形成了明显的对比,我一下子就意识到了这关的惨烈程度,哪怕我事先完全没有阅读相关的文字介绍,文字介绍也很难带给玩家如此具体的冲击。
我尝试把游戏内惨烈的感受描述出来,但我觉得文字和直接看是有很大区别的。各位可以卡看看我的一些游戏截图,可以一眼找到各种我用文字没有描述到的细节。文字没办法再短时间内一下子给玩家带来剧烈冲击,因为文字需要玩家去阅读。
在舞厅,各位可以看到尸体堆成的小山,同时闪烁的灯光让人难以看清周围的环境。
被击中后迷失的视野也能直接给玩家带来冲击。玩家能直接感受到视野正在变暗,无法专注目标,同时眼睛开始无法对焦。
在地图某个不知名的角落,害怕的人群躲在墙角,但也逃不过无情的子弹。墙上的血渍与弹孔无言地诉说着屠杀者的无情与凶狠。
当视觉,听觉,以及触觉同时给玩家反馈的时候,游戏便能带来十分沉浸的体验和叙事。
这张地图的一开始有一个小小的走廊,当我走在路上的时候,脚边的弹壳被我的脚步踢到,相互之间碰撞发出了清脆的声音。身边的尸体静静的躺在地上,无法回应远处传来的音乐。一瞬间有个声音刺入我的意识,原来是尸体旁的手机开始震动。有人给躺在地上的她拨打了电话,但可惜她以及再也无法回应了。前台的电话发出了铃声,把我的视野抓了过去。我小心翼翼的靠近前台,但前台专员也早已消失了踪影,墙上的血迹与弹痕似乎暗示了对方的命运。我跨过横躺在地上的尸体,把脚步迈向更危险的深处,舞厅的音乐仿佛死神的战鼓,重重地打在每一个玩家的心上,音符扬起了心中的不安与恐惧,没人知道舞厅的门后是怎样的结局。轻轻推开门,瞥见闪烁的灯光和地上成堆的尸体。闪烁的灯光刺得眼睛很疼,它是死神的闪光弹。突然的一震,才意识到敌人已经送给我几颗子弹。我快速的躲在掩体却发现眼前的世界已经泛红,视野开始模糊。强打着精神开始止血,开始冷静的思考敌人的位置。我知道机会只有一次,但我只能赌一把了……
以上就是游戏内多个信息同时向我传递的时候我感受到的,我在很短的时间同时感受到这些细节,这是一种很强烈的叙事体验。这些文字表达肯定是我个人的独特体验,同时也经过了艺术加工。我相信每个玩家都能有自己的独特体验,各位不必把我的描述当回事。最重要的是意识到我的文字表达的体验和各位亲自去游玩而产生的体验是完全不一样的。
特点二:叙事本身不具有唯一性,玩家可以一定程度上参与并修改叙事。
玩家的操作对游戏的叙事是具有决定性的影响的。如果能善加利用这一特点,游戏将会给玩家带来无与伦比的沉浸式叙事,这是电影,文字等媒介无法比拟的。但如果没有设计好,玩家将会发现自己完全无法沉浸到游戏的叙事内。
以《死亡搁浅》为例,我在游戏前期非常辛苦地在雪山里徒步,背上沉重的货物让还没有适应的我险些摔倒。但是当我克服困难,一步一步爬上山顶,最终跨过雪山的时候,我的内心随着响起的背景音乐开始感到被解放。
这是一种非常独特的体验,因为电影很难让观众直接感受到爬山的难度。观众更多的是依靠演员的演技来判断,但是游戏不一样,玩家可以亲自去爬山,这其中玩家可以亲自体验一路上的艰辛,爬到山顶之后才会有属于自己的解放感与成就感。由于电影观众没有直接参与,所以很难有这种心情。除此之外,《死亡搁浅》的难度本身不高,所以在叙事的连贯性上也非常好。我的心情可以自由地在跋山涉水的苦闷与不易与到达目的地的满足感中来回流动。
同时《死亡搁浅》还有个非常独特的设计,那就是一个玩家在地图上留下的物品可能会帮助到其他玩家。这一段简单的解释和描述是完全无法表达玩家在荒野中艰苦攀爬,随后发现友善的同伴留下的梯子能帮助自己快速的跨过艰难的地形而产生的感激之情的。玩家产生的感激之情很大程度上取决于玩家自己玩的时候遇到的不顺。仅仅依靠一句话是无法解释这种心情的。玩家的操作和亲自游玩的体验才能让这种叙事方式发挥独特魅力。
以《只狼》为例,我本人并不是动作游戏高手,所以我频频被打败。这就导致我都游戏的叙事产生了非常大的割裂感。我无法深入到游戏内,因为我老是被打败,然后会在一个地方卡很久。游戏剧情的流程感在我这里弱了很多,虽然游戏由在设定上解释玩家为很么会复活,甚至还设计了“龙咳”来帮助玩家减少叙事上的不协调感。但是由于本人技术实在太烂,对于游戏的故事体验实在有限。我相信哪怕我最后通关了,我对游戏剧情和叙事的感受和很多其他玩家是完全不一样的。
综合的来说,游戏本身会带给玩家视觉,听觉,以及触觉的体验,同时这些体验会和玩家的操作相互呼应,最后形成一个十分独特的叙事体验。玩家在游戏里是主动的感受和探索十分具体的内容。画面与音乐都是十分实在的表达。比起文字,游戏没有给玩家太多的想象空间,所以游戏设计师的功夫很重要。但比起文字或者影视作品,游戏却能带给玩家激动的心情和沉浸的感受。游戏能给玩家反馈,一种依靠玩家输入之后再给的独特反馈。我认为这种反馈就是游戏本身的独特叙事方式,它有好有坏,但它确实是独一无二的。
封面和头图由Designer软件使用AI技术生成。游戏内的截图由我自己截图。
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