《怪物猎人:荒野》作为怪猎系列的最新作发售将近一个月了,斩斧也是从第二次公开测试时的下水道武器一跃成为了开香槟的头牌。这一次斩斧终于是呈现出了多年以前我曾幻想的样子:以牺牲移动性能换取的高攻速,灵活的变形随机应变应对各种情况,在激烈的近身搏斗中依旧挥舞着巨大的武器对怪物倾泻攻击。本文就来讨论一下本人玩过的怪猎系列作品中的斩斧都有些什么变化。
PS:因为在怪猎的系列作中本人只玩过P2G、P3、XX、世界冰原、崛起曙光、荒野,所以接下来也只会根据这几部作品来展开讨论。本文是基于本人的游戏经验进行分析总结的,其中的言论均为个人主观观点,请辩证看待,如有错漏,望各位指正。
在开始讨论之前,本文先主观地把XX之前的所有作品都归为怪物猎人系列的旧作品,世界、崛起、荒野归为系列的新作品。
斩斧 ,英文名叫Slash Axe,又名斩击斧或剑斧。首次出现于怪物猎人3,是系列史上第一把变形武器,拥有斧和剑两种形态,官方的描述为斧形态机动性高,剑形态攻速高。而在怪物猎人世界之后斩斧的描述就改为了斧形态攻击距离优秀,剑形态攻击速度快。设计上斧形态用来牵制,剑形态用来输出,但实际上在旧作品中斩斧并不是一把频繁变形的武器。
斩斧的斧形态,拔刀转态下的移动速度较快,攻击范围大,打点优秀。但是攻击动作时间长,攻速低。
斩斧的剑形态,攻击速度很快,可以快速连续地发起猛攻,但是拔刀转态下的移动速度很慢,攻击动作后只能派生位移距离很小的垫步,垫步后或攻击动作完全结束后才可以翻滚。
斩斧有一条斩击槽,而剑形态的攻击会消耗斩击槽的能量,当斩击槽的能量被耗光时,会强制变形会斧形态,斩击槽通常会在变为剑形态以外的时间里随时间自动回复。(不同作品中斩击槽的回复方式会有略微差别,下文会有详细描述)
剑形态下的斩斧攻击会带有装备瓶的特殊效果,不同的斩斧会有不同的装备瓶,不同装备瓶的类型会影响输出方式。
攻防转换模型通常用于分析对抗性场景中的动态变化,如军事战争、体育竞技、等领域。该模型的核心在于研究进攻与防守之间的转换。
在战斗中,进入对抗阶段时战斗的双方会在多次的攻守转换中交替承担进攻方和防守方的角色,一方发起攻击,另一方需要对此进行应对。若受击方没有成功处理攻击,则攻击方成功造成一次攻击。
但对于怪物猎人而言,攻守转换只是单方面加在玩家身上用于讨论玩家战斗行为的一个属性,因为怪物并不会对玩家的攻击进行应对处理。作为战斗节奏较慢,战斗偏被动交互的动作游戏,玩家需要应对怪物的攻击,在怪物发动攻击的间歇空挡转换为进攻方,伺机对怪物发动进攻。
动作游戏的战斗过程大致可以由以下两个部分组成,构成战斗的“立回→进攻→闪避(防御)→立回”循环,和短暂脱离战斗的“受击→脱离”的过程,两个部分共同构成了游戏的完整战斗循环。在怪猎系列旧作品中斩斧面对怪物的攻击只能闪避,并没有防御或可以对抗攻击的当身技,因此在攻防转换的过程中,防守阶段只能通过闪避来处理。
“立回”的词源是日语“立ち回り”,意为来来回回地走来走去,作为格斗游戏术语时指玩家在战斗中通过移动和动作位移等方式调整位置,使自己在对战中处于有利的位置,为进攻或防守创造优势的策略性操作。可以简单理解为在开始攻击或防守前的走位拉扯。
在怪物猎人的旧作品中,立回占据了战斗中的大部分时间,因为斩斧面对怪物的攻击交互只有躲开攻击和被击中两种情况,为了不被怪物攻击打中,找到安全的位置和时机发动攻击是战斗的主要策略。
在怪物猎人P3中,斩斧的攻击动作基本没有位移,最高效应对怪物攻击的方式是翻滚以及收刀奔跑。在正常战斗中,怪物留给玩家攻击的时间并不多,只有在疲劳或倒地等较大硬直装态时才会有比较长的输出时间。战斗会尽量避免正面冲突,讲究一击脱离,战斗的重心偏重于控制单次的攻击准确的击中想要攻击的目标部位,一是因为破坏部位会提高掉落对应素材的概率,二是打出部位破坏的硬直,也能争取更多的输出时间。
怪物猎人P3中的斩斧虽然能让斧模式和剑模式在连招上循环派生,但过于固定的动作派生使得武器并没有设想那般灵活,同时因为怪物相对较高的攻击频率和玩家不太灵活的移动能力,导致玩家出手攻击时间有限,游戏的战斗节奏相对缓慢。
进攻和防守的交替出现能让玩家保持一个稳定推进的节奏,较长的立回空挡也给玩家留有思考和找出更优的处理对策的时间。在连续慢速的战斗中玩家会逐渐积累压力,怪物的换区机制又在一场任务中起到调剂的作用,给予玩家中场休息重新调整的机会。而所有积累的压力会在怪物倒下那一刻得到释放,让玩家得到极大的快感。
怪物猎人XX是怪物猎人X的G位强化版,是当时系列中的集大成之作,是集合回归前作中的怪物数量最多的一作,继承了“狩猎风格”系统和“狩技”系统,是怪物猎人系列中首次加入能应对怪物攻击的回避能力的一作。增加了与怪物交互的手段,提高了动作游戏的操作性,加快了战斗的节奏。
怪物猎人XX有6种战斗风格,不同的风格会改变猎人的动作派生和技能搭配:
狩技是玩家能选择装备的特殊技能,有武器专属的技能,也有各武器可以共用的技能。装备狩技的数量上限由狩猎风格决定。
实际上6种风格的斩斧动作派生并不相同,这里只挑人气最高也是最接近后来系列新作品斩斧的勇气风格来讲。
勇气风格中收刀动作变为了一个特殊动作,长按可以持续收刀动作,在收刀时受到攻击可以自动化解掉攻击并结束收刀。玩家攻击和化解攻击时都会累计勇气槽,勇气槽累计满后会进入勇气状态。勇气状态下斩斧会有新的攻击动作和连招派生,连招更为灵活。并且持刀的翻滚会替换为速度和移动距离都更优秀的滑步,使玩家的战斗性能大幅增强。
勇气斩斧增加了“收刀化解”的能力,斩斧在战斗中就多了一种应对怪物攻击的手段,许多曾经难以处理的攻击都有了可以应付的对策,提高了生存能力。也因为收刀可以衔接于任意攻击动作,也使得玩家在战斗中有了更多的进攻机会,减少了立回的时间,加速了游戏的战斗节奏。
怪物猎人XX的战斗虽然不能被称为是爽快的战斗,但玩家回避性能的提升和更丰富的连招派生确实得使战斗体验更为流畅,普通状态的鼓励立回和勇气状态鼓励进攻的变化也区分了战斗中节奏的起伏,丰富了战斗中的心流变化。
怪物猎人世界是系列上第一部采用无缝连接的大地图的作品,注重真实感的表现,玩家战斗的动作派生更加多样且完整和流畅,但在追求真实感的路上,失去了无敌回避能力的斩斧又回到了原本的注重立回打法上。
为了提高斩斧的立回能力,斩斧在斧形态增加了可以在任意动作后派生的后撤斩,以及各个动作后都可以衔接的变形斩,依靠这写个动作斩斧也是获得了一部分在战斗中调整位置方便立回的能力。
剑模式增加了觉醒槽,能通过剑模式的攻击累积,觉醒槽满后会进入高出力模式,提升剑形态下的攻击力,还会在攻击后附加瓶爆伤害。此时属性解放突刺也会变为零距离属性解放(零解),零解是一个插在怪物身上以霸体状态持续输出的攻击。由于其伤害可观,且简单易用,导致多使用零解的打法甚至多于一般立回的打法。
为了防止斩击槽的回复更不上剑形态攻击的消耗,还加入了剑变斧变形斩时会补充一定的斩击槽能量的设计,这一举措让原本斩击槽耗尽后只能尴尬装瓶的情况有所缓解,也延长了玩家较高输出的持续时间。
在我看来世界的斩斧,并不算简单好用,因为缺少回避能力,用攻击动作的位移以及垫步和翻滚来躲避怪物攻击十分考验玩家对怪物攻击的熟悉程度和理解,导致注重立回打法的战斗有一定难度。不过完整的招式派生和流畅的动作,显著增加了玩家攻防转换的频率,战斗体验相比旧作品而言更加有趣。
怪物猎人崛起曙光是目前全系列中战斗节奏最快的一作,加入了“翔虫”系统,极大提高了玩家的机动性,还能够通过消耗翔虫使用名为“虫技”的各种特殊技能,其中“属性充填反击”更是给斩斧增加了对抗怪物攻击的手段,加速了战斗的节奏也使战斗体验更加爽快。
GP(全称 Guard Point,即“防御点”)是指某些武器在特定攻击动作中附带的无敌或防御判定帧,成功触发后可以抵消怪物攻击的伤害,并允许玩家立即进行反击。
“属性充填反击”就有着GP的功能,用它成功GP怪物的攻击时,会自动衔接一个攻击动作,且会在这个动作内保持无敌的状态,这样就可以在不中断自己的攻击行动的情况下,处理怪物的攻击并立刻反击。
崛起的斩斧更大的改动是变形斩可以作为起手式和全方向任意派生变形斩,这两个改动使斩斧最为基础的立回能力得到了极大的提升,同时加入了突进直斩,弥补战斗动作位移不足的问题。
在加入新攻击动作和“对抗”后,斩斧可以快速追击并处理怪物攻击发动反击,攻防转换的频率提高,游戏的节奏加快了不少,由此游戏的战斗时的爽快感也得到了极大的增加。
怪物猎人荒野中加入了大量和战斗密切相关的新系统,“集中模式”使近战武器可以在攻击时调整方向,提升了战斗流畅度;怪物有“伤口”系统,对怪物特定部位造成伤害会造成伤口,使用集中攻击破坏伤口造成大量伤害;“相杀”和“角力”两个特殊动作丰富各武器和怪物的交互。
荒野的斩斧加入相杀判定后,斧形态能相杀,剑形态能GP,两种形态都能有对抗攻击的手段,并且让突进直斩和突进斩能同时存在,再次增加了对抗能力和战斗位移能力。斩击槽从剑形态以外随时间回复,改为了收刀状态随时间回复,斧形态攻击回复。加入了名为“回旋填充斩”的大幅回复斩击槽的攻击招式。这一系列削弱立回收益,鼓励进攻的设计,提高了攻防转换频率的上限,让斩斧能够与怪物进行激烈的战斗交互。
但相比于可圈可点的玩家性能与优秀爽快的战斗体验,原本设计用于调剂玩家战斗节奏的怪物换区反倒成游戏流程拖沓的一环。由于战斗体验十分流畅,怪物突然的换区离场会打断进行中的战斗,给人带来一种不够尽兴的失落感。
这里只讨论什么样的战斗系统设计会让体验更爽快,暂且不讨论表现和反馈上的设计。同时也不是说慢节奏的动作游戏不好,快节奏的战斗和慢节奏的战斗体验各有千秋,好不好玩也只看玩家各自的评判。
高度流畅的体验:自然的动作衔接,没有生硬的转折或卡顿
明快的节奏:战斗过程紧凑,避免冗长铺垫或拖沓机制
较低的操作门槛:简单易理解的操作方式,新人也能快速上手感受到乐趣
一定深度的操作空间:激发玩家的主动性,同时避免战斗单调无聊
让玩家始终处于“行动-反馈”的正向循环中,避免中断感。流畅的连招派生以及招式间的打断取消是让玩家有流畅体验的基础。玩家的资源循环也要能配合战斗循环的流动,避免因资源不足而中断战斗节奏的情况。
较高的攻防转换频率能让保持战斗紧张感,当然也需要调整节奏避免出现“站桩输出”或“回合制”的单调战斗体验。
设计简单易上手操作方式,让玩家能够做出符合直觉的行动,增强沉浸感。
给各种如武器、技能等与战斗相关副系统中加入对进攻有利的设计引导玩家采取激进策略。
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