《怪物猎人》这一IP已经存在了将近20年,独特而可玩性极高的玩法,使其长期拥有大量的忠实粉丝。而且由于其设计的巧妙独到,市面上至今依然没有任何一款可以与之竞争的同类型游戏。
本文将剖析《怪物猎人》的核心,将其设计的独到之处,以及其设计者思路展现出来。
在开始详细介绍《怪物猎人》设计之前,这里会先简单介绍一下怪世界观和与这个世界观挂钩的玩法。
这是一个人与巨大幻想生物共存的游戏,游戏世界非常类似于恐龙生存的侏罗纪白垩纪的那个时期。在游戏中,玩家将要扮演猎人,使用各式各样的武器,与其他猎人同伴一起讨伐威胁人类生存的巨大怪物。玩家扮演一个猎人,讨伐一个怪兽,然后用这个怪兽的素材做更好的装备,再讨伐更强的怪物,然后做出更强的装备,以此循环往复。
这个玩法设计放到今天来看其实就是最简单的RPG升级养成,不能说这个玩法设计不好,而是说这个设计太“普通”了,普通到甚至可以用简陋和烂大街来形容。效仿这个玩法设计的游戏也数不胜数,但是都难以达到《怪物猎人》的高度。其原因,是《怪物猎人》有着大量精巧而且成熟的战斗系统设计。
《怪物猎人》的战斗系统设计不是一两个设计巧妙,而是大量的巧妙设计又融合在了一起,形成了一个庞大但是却又不会让新玩家生畏的系统。本文将会剖析这个系统,将其独到巧妙之处展现给读者们。
《怪物猎人》里的龙,会有不同的部位区分,头部,身体躯干,翅膀,腿,和尾巴等等。攻击不同部位的伤害会有所不同,一般来说,头部是怪物的弱点。这是一个在射击游戏中非常常见的设定,射击游戏里都会有爆头伤害特别高的设定,很多射击游戏也会给手部,躯干,腿部不同的受伤害系数,从而鼓励玩家去瞄准头部打出更高伤害。
攻击不同的身体部位有不同的伤害,一个敌人身上存在一个弱点部位,这样的设计已经被验证为是非常有效且有趣的。这个设计使得玩家不仅仅要去“打中敌人”,还要去想办法进一步“攻击弱点”来提升自己的伤害。
弱点设计给予了玩家更低的上手门槛和更高的成长空间,新手可以先从“打中敌人”做起,然后慢慢的向“打中弱点“努力。弱点设计还使得玩家的攻击收益的方差不至于过大,如果不存在弱点设计,那么玩家的攻击就只有”打中“和”没打中“,所有玩家都讨厌”没打中“,玩家永远认为自己的攻击都应该理所当然的有收益,玩家讨厌一个打不中的敌人。
但是在动作游戏中,如果让玩家永远能打中这个敌人,那这个游戏就变成了一个打桩游戏,玩家所做的一切动作,区别都只有伤害的高低之分。这也是目前很多动作游戏的痛点,即“角色有很多花里胡哨的动作,但是动作之间没有本质的区别,只有伤害数值大小的区别,只有DPS高低的区别”。哪怕敌人会对玩家进行一些反击,因为这些反击,基本上打不到玩家(太多太多动作游戏里,玩家只需要在敌人攻击的时候按下回避或者防御就可以免除受伤,这使得一个看起来会反击会动的敌人也变得跟一个木桩没有区别)。
但是,玩家不是不喜欢打木桩,事实恰恰相反,玩家特别喜欢打木桩,正是因为玩家很讨厌打不到敌人也很讨厌被敌人打,所以才会有那么多动作游戏把他们的AI设计成了一个木桩。只是一个稳定的木桩是非常无聊的,玩家在打下去之前就已经知道了打下去之后会发生的事,对于玩家来说,他们想要未知,想要不确定性,这是一种类似于赌博的欲望。而弱点设计,可以使得设计者能做出一个”有区分度的木桩”,或者说,有挑战性的木桩,也是一个”存在未知性的木桩“。这样的木桩,能使得玩家每一次攻击都有一种类似于赌博的快感(而我们都知道人类是无法拒绝赌博的快感的,这个可以参考阅读斯金纳箱心理学实验)。
攻击不同部位的伤害不同这一设计,在射击游戏里已经非常常见,但却在动作游戏里非常少见。
这主要是有两个原因,第一个原因是大多数动作游戏的敌人并不会像《怪物猎人《》《》一样都是一些巨大的恐龙,而是体型比较接近玩家大小的敌人。这种敌人哪怕是做出了不同的部位区分,现今已有的游戏操作方式也无法让玩家去精确打击不同的部位。现今比较通用的两种游戏输入方式,键盘鼠标和游戏手柄,想要精确打击接近玩家大小的敌人的不同部位的话,那只能是第一人称视角,而且是类似于射击游戏那种行动模式。而第一人称视角会极大限制动作游戏的动作观赏性,降低动作游戏的爽快感。
第二个原因是,太多动作游戏的整体节奏都太快了,无论是敌人还是玩家的动作都极快,使得玩家根本无暇去顾及命中精度,这种动作游戏快到以至于游戏必须让玩家的视角一直自动锁定在敌人身上才能让玩家不被晃得晕头转向,而锁定视角又更让玩家命中不同部位的难度变大了(锁定视角会把视角一直指向敌人的中心,但假设敌人是一个巨大的龙,视角指向中心意味着玩家的视角会一直固定瞄准龙的躯干,因而很难去瞄准脚或者尾巴)。
因此,为了让玩家能与部位区分这一设计交互,《怪物猎人》先是把这个游戏的龙都做的非常大,多数时候龙的脑袋都有玩家一个角色的大小,这让玩家只需要稍微注意一下自己的站位和攻击方向就能简单的命中指定的部位。
再给整个游戏的节奏来了一个降速,把怪物动作设计的大开大合,有着非常明显且迟缓的前摇和后摇(就是一个攻击前的蓄力准备和攻击后的收力),把猎人的动作也同样设计的有很大的前摇与后摇,从而使得整体游戏节奏慢下来,能让玩家手动转动视角看着怪物,并攻击不同部位。
此外,多数动作游戏里,玩家角色虽然有一大堆花里胡哨的动作,但是这些动作的攻击判定基本上没有区别,玩家用A动作能打到敌人的时候,用B动作也能打到人,唯一的区别只有伤害和视觉上看起来不同。这种设计使得玩家用不同的动作根本没有意义,玩家无论做什么动作的结果都是一样的,就会导致玩家要么一直只用一套动作,要么漫无目的地乱按,最后就会导致整个游戏变成了乏味无趣的机械性重复劳作。
《怪物猎人》对猎人的招式进行了非常多的区分,使玩家能用不同的攻击来攻击不同的位置,应对不同的问题。使用同样一把武器,有在纵向范围和距离上极为优秀但是破绽较大的纵斩,有在直线距离上极为优秀且动作破绽小但是覆盖面较小的刺击,有在横向范围上极为优秀但是破绽极大而且伤害较低的横向挥砍,诸如此类。
开发组给不同的动作设计了很大的功能性差异,让玩家需要去不停思考和练习类似于“我该用哪招才能在这个位置打到我想打的部位?”,“我该用哪招才能在打完后不因为自己后摇太大而被反击?”,“我在何时才能打出我这破绽极大但是却伤害极高的动作?”这样的问题。这对于玩家来说,不同的动作就有了意义,玩家要面临的是一个个选择题,玩家做出不同的动作会带来有实质上不同的效果,这也使得玩家无法懒惰地一直用“最强的一个动作,或者一套动作”去应对所有情况。
玩家是十分矛盾的,一方面,如果做不同的事情不会给他们带来实质性的更高的收益和效果,他们就会懒惰地一直重复的做同一件事(并排斥做出不同的事)。长期下去他们又会觉得不停重复一件事十分的无聊,但他们不会去做不同的事,因为那不会给他们在游戏中带来更高的收益,他们会直接放弃这个游戏。因此,游戏设计者需要的是做出一个让玩家必须去不停做各种选择题的机制和相应关卡和敌人,逼迫玩家在游戏中做不同的事,从而让他们不觉得无聊。
当然仅仅是一个部位区分设计并不足以构建出一个完善的怪物猎人战斗设计。接下来我就要谈到与部位区分紧密结合的设计“由累积伤害触发的受击硬直”
受击硬直,是游戏中对于现实中动物被攻击打的很疼以后的生理反应的模仿,就像人被一块石头砸中以后会疼的大喊,痛苦并身体畏缩,甚至失去意识一段时间一样。受击硬直是一个十分重要的游戏反馈,这能让玩家感受到“我的攻击是有效的!”能带给玩家一种视觉上的回报感。这是游戏战斗系统中十分重要的反馈。
大多数存在受击硬直的动作游戏都是简单粗暴的“敌人被打一下就会进入一个无法行动的受击硬直动作”,玩家只需要一直攻击就会让敌人一直处于受击硬直中而无法反击。大多数游戏设计者都会把小兵做成这样的怪物,然后把BOSS或者精英怪做成常驻霸体也就是无视受击硬直的敌人,让玩家只能单方面享受这个受击硬直。
而《怪物猎人》,采用了独特的受击硬直系统,即是在累积伤害达到了一个阀值之后,会触发一个时间特别长、动作特别明显的受击硬直。这个受击硬直表现为,巨大的龙不会因为渺小的猎人一两次攻击就感到痛苦难耐或者疼得缩起来,但是当猎人往巨大的龙身上灌注了大量的攻击以后,终究会有那么一个阀值下,巨大的龙也会感到万分疼痛而痛苦畏缩。这个设计出了在游戏性上极为优秀之外还极为契合游戏的设定和人的常识。
通过累积伤害触发受击硬直的这一系统给游戏性带来了极大提升。
首先避免了我说的“敌人一直处于受击硬直中而无法还手”,也避免了“敌人完全没有受击硬直,玩家缺少攻击的反馈”的问题,通过累积伤害来触发受击硬直是对这两问题的一个非常优秀而且也被验证为极其行之有效的解法。
其次,这个系统给玩家带来了一种不确定的反馈。由于《怪物猎人》并不会把积累伤害显示给玩家看,玩家无从得知自己何时能打出这个硬直,因此触发硬直就有了一种不确定性。怪物猎人设计组非常巧妙的利用了这个不确定性,利用这个不确定性把触发硬直做成了一种战斗中的惊喜。
大多数游戏里的受击硬直都是非常短暂的,玩家需要不停攻击来使得对面一直处于受击硬直中,一旦停止攻击,对面就会从硬直中恢复过来,并对玩家反击。《怪物猎人》则相反,受击硬直持续时间非常的久(表现类似于巨大的龙痛苦地倒在地上挣扎),意味着玩家会有一段很长的时间可以不用担心被反击而安心攻击,也可以吃一口回血药补充一下状态。
由于怪物平时是没有受击硬直的,所以战斗节奏会非常紧凑而且充满压迫感,而偶然出现的一次受击硬直就像是在沙漠里走着走着突然发现了一片绿洲一样,会给玩家带来一个惊喜。玩家可以利用这个受击硬直放松自己绷紧的神经,可以利用受击硬直打出在平时没有机会打出来的一套连招,释放心中的压力。
简单来说,这种不确定的,回报程度大的受击硬直,放到了紧张的战斗中,给玩家带来了一种类似于抽奖的快感,在战斗中构建出了一个清晰的奖励机制——玩家需要攻击的反馈,而一次大硬直就是对玩家一段时间内攻击的奖赏,这个奖励设计并不是一种给进度条打工似的设计,而是类似于斯金纳箱的那种给小老鼠投食的设计。
那么这个受击硬直和部位区分又有什么关系呢?前面说过,这个受击硬直是由积累伤害来触发的,而《怪物猎人》里面每一次触发硬直所需要的积累伤害都是固定的,如果玩家知道了触发硬直需要的伤害,那么他就能计算出自己下一次攻击能不能打出硬直。甚至他不需要去计算,他只需要根据经验就能发现“我打出某一套固定的连招,就一定能打出硬直”。
因此,每个部位的受击硬直是分开计算的。比方说,攻击怪物的头部需要1000伤害就会触发硬直,攻击怪物的脚则需要1200伤害就触发硬直,而如果玩家打了1000伤害,只有800伤害在头部,200伤害在脚步,这个硬直仍然不会触发,这1000伤害一定要全部打在头部上面,这个硬直才能触发。这就使得我们前面说的“预测下一个硬直”的行为变得极为困难,因为在战斗中,记住一个部位的数值很简单,但是如果是计算好几个部位的硬直数值,那已经远远超出了正常人的能力。
因此虽然触发硬直的数值是固定的,却因为多个部位的硬直分开计算,这个硬直触发就变得极为不确定。有些高手玩家会通过“只攻击弱点,只记弱点的硬直数据“的办法来达到前面说的预测的效果,但是这是建立在”只攻击弱点“的前提下的,对于这些玩家,通过不断练习来达到”每次攻击都打到弱点“已经足够快乐了,相比之下触发硬直只是一个可以利用的游戏机制。
《怪物猎人》的动作系统里,玩家角色的招式往往有着非常大的收招硬直,这个收招硬需要玩家用翻滚或者派生技来取消,而翻滚动作的整体时长也不小。所以玩家如果想要持续且灵活的攻击的话,就需要熟练的掌握派生路线,使用派生技来衔接动作。
派生路线是一整套串联好的派生技,比方说太刀可以打出这样的一套动作:纵斩->戳刺->上撩斩->袈裟斩。这就是一条派生路线。熟练掌握派生路线的玩家能打出非常行云流水的连招动作,是优化自己战斗策略的基本功。
首先一般的带动作要素的RPG游戏里,一个按键对应一个招式,如果想要让一个角色有丰富的招式,就要有特别多的按键。而《怪物猎人》一来不适合搞出太多的按键,二来紧张的战斗中需要按的键太多也会让玩家烦躁。因此,《怪物猎人》就把大量的动作做到了派生动作里面。
比方说太刀的按键1是纵斩,按键2是戳刺,按键3是气刃斩一段,按键1和2一起按是袈裟斩。在不打派生动作的前提下,一个武器就只有4个招式。但是通过在派生路线里放置招式的办法,太刀就可以打出极为丰富的动作,大大加强了可玩性和可拓展性。玩家可以在一个武器上面体验到的不同动作和玩法,开发人员也可以更加自由地拓展武器的新动作。每一次大版本更新的时候,开发人员都会给他们的武器新增派生路线,并在新的派生路线上放置强力的新招式。这样就大大加强了游戏的后续更新潜力。
《怪物猎人》的武器设计思路与派生路线设计密切相关。
武器的派生动作并不仅仅只是简单的“不同的招式“,因为大部分武器都会有特定的一两个动作的输出极高,远远高于别的动作,带有大招的性质。这种大招往往都在特定的几条派生路线的末尾,这就鼓励着玩家在战斗中想尽办法去打出这个大招。
这是一种非常有乐趣的设计,有种类似于格斗游戏的搓大招的感觉,但却又因为只需要打派生路线就能打出来,因此简单得多。这种大招在派生路线的末尾,而想要打完一整套派生路线并不容易,因此打出大招是非常具有挑战性的。这种挑战性加强了玩家成功打出大招后看到高额伤害的成就感,大大地加强了游戏的乐趣。
当然派生路线不仅仅只是为了打出大招而存在的。游戏中有许多派生招式会有一些特殊的特性。比方说有的派生技有长距离位移,提供了回避能力和追击能力;有的派生技带有防御判定,能立刻进入防御状态并进行反击;有的派生技范围特别大,能打到其他动作打不到的位置;有的派生技会重新回到派生路线的起始位置,让连招得到延伸从而最大化整套连招伤害……多种多样的派生技提供了不同的功能,给玩家在实战中丰富的选项,大大加深了战斗的维度。
《怪物猎人》的动作硬直设计在所有动作游戏中都是非常独特的。大部分动作游戏追求快节奏的高速战斗,玩家动作硬直和招式后摇很短,玩家可以随意地挥洒招式而不用担心招式打空或者出招的时候被怪物反击。
而《怪物猎人》则恰恰相反,招式都有着不小的出招硬直,出招硬直中玩家什么都不能做,出招硬直以后还会有一个很长的收招硬直。收招硬直可以用派生技或者翻滚来取消,翻滚的后摇巨大因此盲目使用翻滚的话就会丢失输出,派生技取消的话就要面临被怪物反击的风险,因此玩家需要仔细观察怪物动作并做出相应决策。
因此,《怪物猎人》的战斗节奏非常清晰且不紧不慢,注重一招一式的空间精准度和时机精准度,要求玩家掌握好每一招的硬直和判定。
这样的设计使得怪物猎人的战斗在初次上手的时候可能没有其他动作游戏中爽快,但却需要玩家去观察怪物,思考该用哪条派生路线打招式,何时要停手不打准备翻滚防御。玩家需要做的不仅仅只是“把能按的技能都按了,一直无脑对着怪物输出,等到怪物反击的时候立刻按下闪避键就行”。
玩家要考虑“我哪一招的判定范围才能让我正好在这个位置打到怪物?”,“怪物在大概2秒后会打我,我在这两秒内要打出哪条派生路线才能让我在伤害最大化,同时还能来得及在2秒后及时闪避?”这样的问题。
夹杂上复杂的环境因素,怪物AI,留给玩家的可能性就更多,玩家也因此需要面对更加复杂的问题,不能一直在无需思考的情况下一直使用一个固定套路来打这个游戏。这种设计看似费脑子,但玩家熟悉以后却会更加有乐趣,而且这种设计对反应慢的玩家更加友善,因为动作都不快所以并不强调反应。这种战斗节奏和战斗维度也使得玩家的疲劳感大大降低,许多玩家可以对着怪物一打就是一天,而对着高速战斗的动作游戏可能打一会儿就会开始疲劳了。
众所周知复杂的战斗会提高游玩门槛,这种门槛对很多玩家是非常不友好的,因为很多玩家的操纵感非常差,前面的那些玩法设计对他们来说可能很有意思,但是他们很难驾驭。很难驾驭的结果就是他们很可能会打不过怪物,然后感受到挫折感就接着玩不下去了。
因此《怪物猎人》加入了很多提供给这些玩家的兜底机制,最经典的便是疲劳机制。
怪物在战斗过一段时间以后(基本上是5分钟)便会感受到疲劳,疲劳时的怪物会经常原地发呆流口水,招式的攻击力和速度也会大幅度降低,简而言之就是基本上会进入一个只会单方面挨打的状态。在这个状态下,哪怕是操作再差的玩家,也能冲上去一通输出,打出帅气的大招,之前被愤怒的怪物追着打的压抑在此时得以完全释放。
除了疲劳机制,战斗中,基本上每一个怪物都会有一两个那种完全打不到人,而且破绽还特别大的招式。实际上基本上所有招式都是有破绽,可以用一套特定的流程去破解并反击的,但是都非常有难度,一般玩家很可能打了很久多摸索不出破解的办法。因此给每个怪物设计一两招完完全全就是在送破绽的招式,就变得极为有必要。因为只要保证送破绽的招式在怪物出招中占据一定比例,就能保证普通玩家也能在战斗中打出一定输出而不是一直被动在躲避。
但是光是这样还不够,《冰原》里还加入了一个钩爪系统,在怪物不是愤怒的状态下,玩家可以使用钩爪系统将怪物撞向墙壁,造成怪物总血量5%的伤害,并造成一段很长时间的硬直。大部分情况下,一次的撞墙就会激怒怪物,然后怪物大约会持续愤怒个2分半,愤怒状态下的怪物就不能被撞墙了。也就是说光是靠这个撞墙伤害,只要撞个20次,就能把怪物撞死,20次的时间大概是50分钟。而一般一个怪物的狩猎限时也是50分钟,也就是说理想状态下,一个新手玩家哪怕完全不会打,只要每两分半撞一次墙,他都能打过大部分怪物。
当然这个设想是极为理想化的,会受到很多因素的干扰。实战中每次撞墙过后玩家还有时间很长的一段时间输出机会,所以实战中玩家会打的比这个还要更快一些。
综上所述,只要普通玩家能用上这些兜底机制,就一定不愁打不赢怪物。
兜底机制配合前面说的复杂战斗机制,给不同层级的玩家分别提供了他们需要的游戏体验。对于不想深入研究机制或者操作感不好的普通玩家,怪物会在愤怒的时候追打他们,但是普通玩家也能在怪物送破绽的时候加倍奉还,然后最终打败强大的怪物;对于愿意深入研究机制并且有不错的操作能力的核心玩家,他们就可以深入研究如何在怪物愤怒时流畅地回避怪物的攻击并高频率反击,在普通玩家只能单方面躲避时他们可以做到依然继续攻击怪物,因此他们的狩猎效率会大幅度高于普通玩家;对于普通玩家,只要能击败强大的怪物,他们就满足了;对于核心玩家,一个怪物的可研究深度会带给他们发挥自己才智的空间,让他们借机在游戏中证明自己的优越。
《怪物猎人》专门还为核心玩家提高了攻击愤怒的怪物的收益,例如大部分愤怒的怪物受到的伤害都会变高,甚至有的怪物在愤怒时被攻击到一定阀值以后会被打出一个特别大的硬直,从而鼓励玩家积极攻击而不是被动躲避。
其实《怪物猎人》还有很多细节可以说明,有很多的优点和缺点值得借鉴。但是很多其他优点已经在其他游戏中非常常见,很多缺点也已经在其他游戏中被学习并做出优化。因此本文仅仅关注了最核心最独特的一部分进行分析,这些设计直到今天依然很少被其他游戏所利用。其实这部分核心设计最优秀之处在于他们就像拼图一样,相互镶嵌在了一起,单独将一部分拿出来的效果远远不如这部分在这个整体中那样优秀,这恐怕也是整套设计至今都很少被别的游戏学习的原因吧。
但无论如何,还是希望在未来能有更多游戏能将《怪物猎人》的这套设计利用上,并拓展出更多优秀设计。
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