随着《无主之地3》发售日越来越近,最近无主的各类预告与游玩演示使众多玩家吊足了胃口。无主属于装备驱动类游戏,枪械是一大特色,其枪械设计的丰富度和趣味性,也是玩家为其刷刷刷的乐趣之一。
FPS游戏有很多,其中有一些游戏内的经典枪械让我们牢记甚至会成为游戏重要代表元素,比如《光环》的针刺枪,《DOOM》的霰弹枪和BFG, 《战争机器》的电锯枪,《死亡空间》的切割枪,《穿越火线》的。火麒麟?
军迷玩家在玩写实类枪战游戏很可能会一眼认出武器什么原型,但是当拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上家伙的灵感来源和设计逻辑是什么?以后拿到一把酷炫爽翻天的枪不用只能“沃日卧槽打起来真tm得劲”啦。或许你也可以得到启示设计一把属于自己很有趣的武器。
本篇请来游戏概念艺术家 ROCK D 给文章校稿和观点补充,ROCKD目前现任拳头(香港)公司概念设计师,《堡垒之夜》《光环》《守望先锋》和《无主之地3》都参与过,射击游戏的工作经验非常丰富。机核网在去年对rockd做过一篇采访。
首先需要认识到任何设计都逃不过一个经典的问题:五个W一个H,来源于新闻五要素:
What,何事?Who,何人?When,何时?Where,何地?Why, 何故?How,怎么样?
What:这是个什么东西和定位?如果没有文字说明就没人能看懂是什么,设计师需要大段文字说明才能解释清楚“这是一个来自巴拉星球的神马星人为了祭祀哦买噶神制作的我撒比神器而提炼出来的结晶融合成的一把——手枪,别看着不像,我说的是真的”那这个设计或许需要修改了,很少人想在游戏或电影里看长篇说明书。
Who:这是给谁用的?通常一个暴躁老哥不可能拿着画小白兔的粉红小手枪说爱你,一个正派主角也不会穿着黑夹克戴着骷髅面具拿着两把霰弹枪随地乱扔。除非有特殊的背景介绍,但那样可能又得准备一本“过厚的说明书”了。
When:什么时期的东西?《星河战队》的电影中地球军队穿着现代军装还在使用现代普通自动步枪打虫族,里面最具威力的是微型核弹。这显然让观众觉得不合理:他们是怎么造出来恒星级飞船飞到虫族星球的?
Where:哪里的东西?地球还是外星?水下还是沙漠?不同的地域设计元素大相径庭,正所谓改编不是……
Why:为什么要加这个东西?给一把镀了金的狙击枪装上龙头和两把青龙偃月刀,枪托的装饰物不小心就能扎穿使用者肩膀,你问为什么?狂拽酷炫啊!:D
How:这东西怎么用?符合现实的逻辑可以让设计更具说服力,能让玩家清晰的感受到这是个真家伙。假如画了一个球,你说只要念咒语就会变成各种各样的枪,具体怎么变的?参考变形金刚四里的人造克隆机器人!解释清楚需要花费大量文本和台词,又会遇到你需要一本“过厚的说明书”的问题了。
即便憨豆有特异功能,真能喊一声BIU打死施瓦辛格和史泰龙,观众会信吗?解释=成本。毕竟射击游戏不是CRPG。
当已经思考好了以上的问题,足够的参考资料和扎实的底层背景为设计后续工作打好了地基,抛开技术向层面会遇到的问题,起码不会在思维层面出现不知所措从何而起的问题。
以上是任何设计需要动手前去思考的问题,包括一把科幻游戏枪械。但在真正开搞前,还是得对射击游戏基本的设计要求有一定了解。以下这段来自作者Scott Rogers编写的《通关!游戏设计之道》一书的原文节选:
(设计过很多成功射击游戏(如《光环:战斗进化》《海报突击队3》)等的创意总监Hardy Lebel说,远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率,以及杀伤力,可用弹药量,可用的范围伤害武器,玩家的生命机制,等等。这些东西要一次性消化掉好像有点多,所以我们先从3个A开始吧。)
这三个A分别是行动(action),瞄准(aiming),弹药(ammo)。
行动是指枪的装填,开火,退弹这几步。主要需要注意武器操作的问题,诸如装弹速度,开火频率等问题,原文更偏向策划向。设计师需要注意的更多是武器从外观设计上是否能直观的将这些体现出来,当玩家能清楚的看见手上的家伙酷炫流畅的换弹动画,精密的零件结构互相碰撞,枪口的火舌喷发等,这是fps玩家最能直观感受到的手感之一。
可以欣赏以下几款fps大作在武器操作系统的设计点,是不是能隔着屏幕感受到那份嗨翻的射击手感?
值得一提的是刚发售不久的《狂怒2》。该游戏由雪崩工作室(代表作《正当防卫》)和IDsoftware(FPS游戏祖宗级别公司,代表作《雷神之锤》《DOOM》)合作开发。从各大平台和论坛的玩家评测能得出一个结论:这游戏除了打枪好爽,其他都是辣鸡。
而动作射击这方面工作就是由ID这边负责的。可见武器射击的手感有多么重要。ID祖师爷毕竟祖师爷,制作射击手感方面依然顶级。ID的射击游戏之如卡普空的动作游戏,他人只能望其项背啊。
瞄准就是指玩家聚焦目标的方式。《通关!游戏设计之道》一书中写道:
瞄准镜或武器上的机械瞄具应该是游戏里最为精密的反馈机制之一。他需要传达瞄准位置,子弹速度,后坐力,干扰,过热,弹药,是否命中目标,敌我识别等信息。这一切对玩家来说,要既实用又不抢镜。
一个美术设计师思考的是能实际看的见的那部分,设计一把武器得让人能拿的住,拥有正确的比例,安装有合理的装弹装置,瞄准装置。比如武器是否是机瞄?还是红外线,热成像,动态侦测还是心跳感应?武器能否带额外配件(如榴弹发射器或刺刀)?等等。
大部分射击游戏都会在游戏内放上准星的ui图标浮在玩家面前辅助瞄准,按鼠标右键会进入精确瞄准。设计师能做的是让玩家进入精确瞄准的画面后,感到“既实用又不抢镜”,同时还要兼顾形式上的美感。而不是设计一个眼花缭乱的瞄准镜UI界面让人头晕,甚至把敌人都挡住。而不经过加工处理,很难让人感受到这是一把来自未来的牛逼武器。
弹药就是玩家装在枪里打出去的东西。同时弹药也有其专属问题,如弹药放在哪?子弹有特殊效果吗?比如爆炸,毒气,热追踪弹或者穿甲等等。
《无主之地》用颜色很明确的区分开了其枪械的属性:酸蚀(绿色),灼烧(红色),电击(蓝色), 爆炸(黄色),熔渣(紫色)。加上发射出去的弹药所产生的不同的特效,让人很直观感受到不同属性的差异感
《守望先锋》单凭外观就能很直观认知到温斯顿拿着的是电磁枪。
小美的枪能发射冰冻气体。这把枪能感觉到一定的DIY拼接感,看过小美动画短片的玩家会知道,这把枪就是小美把用来科考的设备部件拆下来临时自己手动改造的。
黑寡妇,麦克雷和士兵76拿着的是发射普通火药子弹的枪械。
狂鼠和路霸的枪看起来精度不高,但能感到威力一定不小。因为两者都是生活在核爆后资源匮乏的地区,所以武器展示出更强的“组装感”,这也是为什么没有很精致的工业标准。所以设计的核心思路是展示“临时组装感” 。
Dva和猎空的枪看着威力不会很大,但精度和射速一定很快
《守望先锋》这些枪械设计很可能参考了《雷神之锤》《子弹风暴》和《花园战争》等游戏的思路,熟悉的玩家应该能从这些枪械中感受到其他游戏的影子。守望做到了使每把武器和他们的主人相互对应,让每个武器都拥有了和他们主人一般的“个性”。这在之前的游戏中是很少看见的。
当我们想清楚如何解释如何五个W一个H,以及三个A要达到什么样的目的,思路理清就可以开搞了。
在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的。毕竟,造出来的武器是给那些能够直接适应它们用途的特定角色使用的。但是这只是成功的一半。你还需要考虑一下效力方面的问题。不过要平衡各种枪械是件非常棘手的事儿,当它们取材于真实世界中的类似设备时尤为如此。玩家中不乏对枪支很有研究的家伙,他们对于什么枪更好用,以及它们应该如何操作有自己的见解。如果想取悦所有人,你会疯掉。所以在设计武器时,首先还是以满足游戏需要为目的吧。
可以看一下现实中的一把自动步枪的结构配件图。原图片来源《世界名枪全鉴》系列。分别罗列了手枪,突击步枪和狙击枪。搭配有高清细节图和背景说明。(该图此张原图错的离谱。此图是由 喀什洛夫 修改后的版本)
现代枪械的核心组成为:枪管、弹药容器、机匣、这三个部分构成了发射弹药的基本结构。控制机构(扳机、快慢机、保险、空仓挂机等小物件)、瞄准装置(准星、照门、标尺等)、人机结合的部分(握把,护木,枪托,贴腮板等)是辅助核心三件攻击指定目标的装置。核心三件可以简单理解为一个T字钢管转接口,一边插进去弹药容器,另一边的管子输出的是弹头攻击目标,并从某个地方抛出弹壳
最起码得有能解释清楚的弹药存贮——输入——输出系统。
武器既要有现实的逻辑,也必须有明确的定位,似是而非会让玩家疯掉。
多数人玩游戏会按照《无主之地》的分类方法去分类枪械:
手枪,冲锋枪,霰弹枪,自动步枪,机枪,狙击枪, 火箭筒。
普通枪械,激光武器,生化武器,电磁武器,生物武器等
手枪,来复枪,霰弹枪和火焰喷射器,自动武器,重型武器。
现实中的枪械有更为专业详细的分类,这里就不说明了。书中写道:
不管是什么武器,都要考虑射程,速率和武器的强度。你可以用一个如下所示的攻击对照表查看这些属性,把不同武器相互比照,从而把不同种类枪支的差异最大化。
注意到了吧,枪支的属性之间有重叠,但它们会在其他属性上如设计,装弹速度有所区分。让武器之间风格迥异有助于让游戏更丰满。
在设计一把武器或一组武器时,必须要保持一些普遍认知才不会使人感到不自然。比如
手枪是一般游戏中玩家拥有的第一支枪(如DOOM),半自动,沿直线射击,这样能把射击的节奏保持在较慢的水平。适用于近距离战斗。威力也是最小的。
霰弹枪射击区域呈锥形。比手枪距离要短,但一次能击中多个目标。弹药比普通枪少。 一般游戏中出现都属于高攻大杀器。(少了霰弹枪的丧尸类游戏简直不是一款“合格”游戏)
自动武器能快速开火,冲锋枪比手枪长,比自动步枪短,射速快储弹量少,机关枪弹药比冲锋枪和步枪多但精度差,后坐力也更大。这些都是既定的认知规则。(真实的冲锋枪和自动步枪是以弹匣宽度区分,但游戏中如果出现了比步枪长的冲锋枪,或者和冲锋枪一样短的步枪,玩家只会觉得奇怪)
重型武器威力很大,但需要预热或冷却时间,弹药量也较少。例如《生化危机》里没有什么怪物是不能用RPG解决的,如果有,就……
常规认知是武器越大威力越强。《黑衣人1》的小手枪“小蟋蟀”为了营造喜剧效果属于特殊设计。最后boss战约翰史密斯也拿到一把和老师傅一样大的激光枪才满意的点点头,所以这样的固有认知是不能消除的。
照门和准星属于机械瞄准装置,不管机瞄还是火车头,和扳机,弹匣,枪口一样,瞄准装置是必备的部件。
快慢机是用来调整枪械转换自动或者半自动射击的部件。简单说自动射击就是突突突突突突突,半自动就是突-突-突这样子。现代自动步枪比如M16等等很多是三连发,防止士兵不小心子弹全打完。
弹匣并非一个直筒,是一个带有弧度的锥形,否则弹壳很容易卡在膛内无法抽出。因为手枪弹匣容量较小,而且大多在握把内,因此大多是直弹匣。
握把必须符合人体工程学,只要使用者是长着人手就必须结构比例合理。
皮卡丁尼导轨可以理解成配件和枪身的接口。游戏中加配件不一定要用导轨,但是接口的概念要有。需要思考枪托,弹匣,消音器,瞄准镜,握把,照明灯等等是怎么合理安装的。
空仓挂机是枪身上一个按钮一样的小物件,不起眼,当弹药打空后,枪机会被挂在后方,插上弹匣之后按下这个手边的按钮,枪机回到原位,无需射手再次用拉机柄或者套筒上膛。
了解最基础的枪械构成是必要的学习。知识虽然很硬,但是无法绕开。了解这些知识后不至于画枪不知道该怎么加细节和结构。并且这些只是外观上的设计点。除了合乎逻辑的操作,合理而不失美感的外观,精致的材质贴图,枪械的换弹与射击动画都直接决定了一把枪的整体设计水准和手感。试想游玩那些3A射击游戏,去掉所有换弹动画和特效,只是抱着一把“死模型”突突,体验会如何?这里有一篇文章罗列了基本枪械运动原理可供学习:
最后看看大名鼎鼎的的《光环》游戏美术老大是如何总结关于武器的实用性:
谈到武器设定,我痴迷于实用性。任何时候我们想给武器增加新功能时,都始终不忘其使用性。我总是问自己,为什么我们要给某把特定武器增加一种特定功能,不论是增加枪管的尺寸,或者枪上加个瞄准镜。我们为什么要这么设计?这会给实用性带来什么影响?实用性驱动着我们的武器设定,回报便是更扎实的真实感。如果你只是单纯增加部件而忽视它们的功能,那设计师行不通的。只有基于功能性考量的设计才是可行的,尤其是武器设定。
以上关于枪械基础知识的部分资料和文本由一位刚刚参加完高考的军迷玩家“喀什洛夫”提供。原文很长,感兴趣的可以查看全文。
可能军武爱好者们会非常纠结游戏中的枪械设计与现实对应合理与否,也是军迷们玩射击游戏的趣味(军宅们的浪漫)。这样的问题是无法避免的,游戏开发不是军工制造,游戏美术设计师也无法具备军工设计师的素质。正如书中所言
“想取悦所有人,你会疯掉。所以在设计武器时,首先还是以满足游戏需要为目的吧”。
以下终于才是本文正篇:设计一把好玩的FPS游戏枪?试试从生活找点灵感。
当然我说的不是直接网络搜索AK47的照片,把零件结构换掉或者改大改小,镀金或者画迷彩加自发光就搞定了。或者随意的画了一个大形状貌似是枪,但根本无法解释合乎逻辑的操作原理。这些不一定错误和不好,只是那是另一套设计体系。即便在了解了一定枪械基础知识后做设计也不一定能让设计变得“有趣”。(但是不了解一定错的离谱)
我们熟知的一些科幻射击游戏中的部分枪械设计明显不是使用上述这套体系,它们的造型夸张但合理,酷炫又不失逻辑。你能感受到他们是手枪,机枪等等,但是现实中并没有那样造型的真实枪械,也不是真实枪械经过简单修改得来的造型。
我们在玩游戏拿到这类武器时,总会心里想这个好像什么什么,好像一个电吹风,好像一台收音机,好像一个老虎钳子等等。事实上设计师可能真那么想的。如书中所说:
在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的。
这里只是提到现实中找一些原型,并不是说现实中找真正的枪械。你可以找任何有参考价值的“原型”。可以看看ROCK D的设计:
这些武器明显能感受到是电动剃须刀,搅拌机等等的改编。事实上这些生活物品确实是他做设计的灵感来源。他给我发了一些他平时拍摄的照片。
ROCK D还提供了一个脑洞:显微镜换不同倍率镜的旋转方式改成枪械装弹方式。每转一下可以加不同属性的弹药,火系,冰系,毒系等等。
不光是日常生活中的物件,电子机械,或者其他。甚至可以用动植物来改编
现实生活的东西不仅可以提供最基本的灵感来源,也是增添细节和设计合乎逻辑的运动方式的重要参照。这样似乎在掌握了一定设计技巧后可以把任何我们身边的东西当作灵感。只要你了解基本的枪械构造知识加以改编,就可以设计出一把很有趣的枪械。现在看看你身边的鼠标或者电脑摄像头,麦克风等等,是否也能改编成一把武器了?
或许有人会觉得这样的设计过于粗暴显得违和,但其实这是最基础的训练,在掌握这些原理后才可以做到更深层面的“人不知鬼不觉”。
其实我们玩过的许多射击游戏大作也是以此作为设计灵感来源,只不过可能玩家在游玩过程中并没有发现。但一定是能隐约感受到的~
《虚幻竞技场》和《瑞奇与叮当》都有这样类似形状的武器,不知道还有没有别的游戏有,也不知道他们之间有没有互相参考。但我觉得第一个想到的人灵感来源很可能是甲虫。
《蔑视》游戏中演示的武器,枪身到枪口是一个活体生物(尾巴还在动),子弹直接放入肚子里。属于典型的生物形态的武器,只不过进行了抽象化处理。
当然国产游戏也是可以这么玩的,玩家评论区一片称赞好评。
所以留心一下现实生活,会发现到处都是灵感源泉。下面是我找的一些图片。
在写这篇文章前我自己也做了四把武器,选用了《无主之地》的风格展示:
可以安利一下孩之宝NERF玩具枪。里面的设计都非常帅气有趣。用来找结构参考很合适。
不要觉得现实中的真家伙都是看起来没什么特色的设计哟~现实中的枪械家族也有长得比较“另类”的个性份子,放科幻射击游戏里改改的话一点都不违和。事实上许多游戏也是这么干的。
其实学到这套思维方式后不止可以设计枪械。设计任何一个道具,武器,载具甚至角色和建筑等都可以从生活中找寻灵感。
游戏和电影实在太多的机械设定是由动植物和昆虫为灵感来源了,数不胜数。
当然设计场景,载具,角色等等这些已经不单单只用到枪械设计的知识了。涵盖的内容太多,其中的知识点都足够再写N篇长文了。
其实很多设计师不愿意公开自己的灵感来源。更愿意东西做好后让别人去猜,如果公布了自己设计的来源和初衷那么无疑就等于暴露了自己武功秘籍。神秘感消失不说,甚至其他的设计师就会山寨效仿,自己有失去特色和优势的可能。这也是为什么在网上看见画师和设计师更多是在发123流水线步骤和表面技巧,而不会提及完整的设计思维(除非付费内容)。部分公司设计思维流程甚至属于保密内容只用作内部员工培训课程。
一把优秀的武器,要做好的不止以上所说的关于外观和操作的设计。最重要的就是让玩家体验到好的“手感”!再酷炫的设计再精致的模型,手感差?完蛋。
但讲手感这个东西真的很玄乎很抽象,包含的东西很多。我们知道ID的《DOOM》手感很棒,卡普空的《生化危机2重置》射击手感很棒,这两家已经是目前业界做动作游戏的金字塔了。关于制作动作游戏手感的独门绝技他们是对外保密的。
我想起来我上高一时候,那时候CF还是很流行的。我同学充钱买了黄金AK47,下课时间给我们解释充钱后的黄金枪到底好用在哪?威力吧好像差不多,但是就是手感不一样!问他什么手感,答不上来,就是手感不一样。我们不能臆想他就是充了钱在给自己做心理暗示。实际上那时候我玩《穿越火线》也能清晰感受到免费武器和充钱后的枪带来的“手感”是明显不一样的。在这方面CF确实做的很强(确实充钱就能变强)。
实际上手感在视觉层面的区别简单来讲就是动画反馈的区别。这里有一篇关于枪械手感的文章:
文章中提及了手感包括有散射,后坐力,开火间隔,重量,储弹量,换弹速度,射程,穿墙力度。也就是《通关!游戏设计之道》里的三个A其中的瞄准(aiming):
瞄准镜或武器上的机械瞄具应该是游戏里最为精密的反馈机制之一。他需要传达瞄准位置,子弹速度,后坐力,干扰,过热,弹药,是否命中目标,敌我识别等信息。
一把枪在装弹开火前是感受不到所谓的手感的,最多只能减慢人物行动速度使得玩家会感到:这把枪很重。只有装弹开火换弹,才能体验到手感差异。手感的差异是玩家的操作和动画互相配合来达到的,通过动画的快慢节奏变化,实现不同的后坐力,射速,装弹速度等等变化,“欺骗”玩家的眼睛体验到不同的手感变化。
究竟音效的好坏对于一款射击游戏影响有多大呢?我说两个在网上看到的故事分享。
一:某个开发商做测试招募了两队玩家进行比赛,两队的枪械配置是一模一样的,但是开发商把其中一队的枪械音效部分做了负调整。比赛结果是做过调整的那一队输了,队员比赛结束纷纷抱怨自己用的枪肯定不如对面好,所以打不中人。
二:某款游戏在测试期间,其中一把枪械测试玩家普遍反映制作的很差,甚至开发商考虑砍掉这把枪。之后音效设计师只修改了这款枪械的音效,再次重新测试之后,另一批玩家反应这把枪是所有枪里手感最好的一把。
关于枪械的音效这部分有两个视频或许看后会有更多了解:
卡姐Cara把很多油管上的游戏音效课,游戏设计课等等都搬运翻译过来了。翻译质量也是非常高。有兴趣的可以去围观一下。
关于射击手感部分我并不是这方面专业从业人员,所以一知半解在这里只能大概提及。机核电台之前请来薄彩生(国内知名游戏配乐作曲家)录制过关于游戏电影音乐和音效相关的节目。
我觉得以上全部都看完听完就算是萌新也能了解最基本的概念了。便也知晓了动画和音效对于一把枪械,或者角色,场景甚至整个游戏体验的重要性了。
你问我为什么知道这些?因为我曾经被迫做过业余级别的动画和音效制作(包括有声书音乐音效和游戏动作等音效)的工作。
得来的回报也是明显的。因为我实际并没有参与过FPS相关的研发工作,只是一名多年的射击游戏玩家。所以要感谢ROCK D一直以来的指导,N年前最早学画枪也是他教给我的。这次能给我写这篇文章做鼓励支持。通过三个月自学了解到的东西很多,这一篇文章也相当于是自学笔记发表出来分享给大家。我是wolf,如果觉得这篇文章有帮到你那么就请多多关注支持转发吧。
最后再给大家分享一个业内吐槽策划的笑话:游戏策划要求美术师设计一把武器,既是近战武器,又能体现出来是远程武器。于是设计师给了策划这个
脚架是枪械为了射击起到稳定作用才有的配件。“脚架刀”是百级鹰之证(百级鹰的叫法来自战地恶搞动画,里面有个拿一把脚架刀干翻一大片敌人的百级玩家,他就叫百级鹰)。该武器100级解锁。
所以说游戏就是游戏,游戏内是无所不能的。可以打破常识愉快玩耍。这才是游戏的魅力。
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