I believe myself that romantic love is the source of the most intense
delights that life has to offer. In the relation of a man and woman who
love each other with passion and imagination and tenderness, there is something of inestimable value, to be ignorant of which is a great
misfortune to any human being.
我相信浪漫的爱情是生命能给我们的最为强烈的喜悦的源头。在满是热情、幻想与柔情的恋爱中的男女之间,有着某种难以估量的价值,去忽视这样的价值对于任何人而言都是一种巨大的损失。
—— 伯特兰·罗素,《婚姻与道德》(Bertrand Russell, Marriage and Morals (1929), Ch. 3: The Dominion of the Father)
爱情大概是人类历史上最经久不衰的文艺题材。从诗词歌赋到音乐电影,无论我们此刻是否已经拥有或是拥有过了爱情,我们体内蓬勃的荷尔蒙总是让我们乐此不疲地去创作、去观赏和爱情相关的作品。
游戏也不例外。除了纯竞技类的游戏以外,如今只要带有剧情要素的游戏,多多少少都会迎合广大青年游戏玩家的旺盛荷尔蒙需求,添加一些角色之间的感情戏,至于角色扮演游戏让玩家能够控制主角谈场浪漫的恋爱就更是不足为奇了。
可是,当我们控制着查内姆……咳,控制着【主角】这个 我们的化身 ,由我们 亲眼见证 ,甚至是 亲手选择 了恋爱的对象、如何去恋爱,再和她或他 一起经历 了的一段段旅程后,我们的收获,还仅仅是“看电影一样欣赏了一段吻戏(或啪啪啪)”的经历吗?
【提醒】本文包括《刺客信条:大革命》《猎魔人三部曲》的大量剧透,还没有玩过这些作品的朋友请注意。
昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路。
在角色扮演色彩没有那么强烈的游戏当中,恋爱过程往往是通过剧情直接描述的方式呈现在玩家眼前的,近年主要是采取“播片”形式,例如《神秘海域4》中德雷克夫妇的打情骂俏,又比如《刺客信条:大革命》当中亚诺与艾莉丝的生死恋。
这种“播片”式谈恋爱的并不涉及玩家的自主选择,但玩家仍可以先操纵主角(亚诺)上天入地跑任务来了解所在的时代与地点背景,通过聚众斗殴、送信摸鱼、怒吃牢饭、蹦极跳水、当街刺杀等方式和拿破仑、米拉波等一众人物熟悉起来。
看电影里的一个帅比轻轻松松就把恋爱谈了,对于尚是单身狗的玩家来说实在是建立不起什么共情感。相比之下,这样一通操作却能让玩家先和自己操纵的法兰西第一帅剑客和烟雾弹大师建立起“我在第一手体验他的记忆”的联系(Animus版权警告),有了这份“体验相同记忆”的共情,玩家自然就会对主角恋爱的对象产生更大的兴趣。
上述两种情况的区别近似于“我在看一个不认识的家伙谈恋爱”和“我在近距离围观熟悉到爆的好基友谈恋爱”,后者的情况中,尽管不是玩家在选择主角下一句说什么,但玩家还是会很好奇自己熟悉的这个角色到底要怎么才能博得恋人欢心,小两口之后又会经历什么波折。
此外,播片的性质使得玩家只能与游戏中恋爱对象进行间接的互动。因此,一个恋爱对象是否能让玩家留下深刻的印象,甚至真的让玩家深深爱上对方,就更多的取决于 角色本身的形象塑造与播片剧情 这二者了。
就《刺客信条:大革命》而言,如果不补小说,看看艾莉丝视角下发生的一切,说真的……主线剧情把恋爱剧情是拆的支离破碎,巴士底狱前后两次相见与别离,此后再见艾莉丝竟已是数章节后。育碧成功把波澜壮阔的大革命时代背景微缩到了一对恋人的分分合合上,是个不错的创意,但阿育反手又把两人的恋爱剧情拆的支离破碎,实际体验就极差了。
然而,我认为阿育对艾莉丝的角色形象塑造却是很成功的。在此次离别的最后一幕,仅仅是艾莉丝的一个眼神,就让我像亚诺一样爱上了这个角色。
捧着让那封因为亚诺的玩忽职守未能及时送到而父亲送命的信,她独自站在支离破碎的曾经的家里,望着昔日的恋人,也或许是仇人远去的背影,沉默无言。一个独立、坚强,深爱着恋人而心中充满悲哀的形象,一下子就出来了。
所以,即便育碧玩砸了整部游戏的剧本,可就这么一瞬我便对艾莉丝产生了共情,仿佛自己就是爱着她的亚诺。正因如此,即便通关后我也仍不时一遍遍地重温着“逃出生天”这一关,一次又一次地看着重归于好的两人在雨夜的热气球上,暂时忘却国仇家恨,相拥而吻。
看见二人在一起幸福地笑着啵啵嘴的时候,幸福感也充斥在我的心头,似乎我也能真的感受到亚诺彼时的快乐。
当我玩到大结局,看着悲痛欲绝的亚诺抱着艾莉丝,她的眼中已经失去了光芒的时候,同样的悲痛感也来的那么真实,让我无比想要给育碧编剧寄刀片。这一刻,我知道阿育让我对亚诺和艾莉丝这对恋人产生共情的意图成功了。
我就像亚诺一样爱上了艾莉丝,却没有任何办法改变他们的结局。止步于共情,只能独上高楼,望尽天涯路。欲寄彩笺兼尺素,山长水阔知何处 ?
衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴
对于有着充分对话和故事分支选择的正经角色扮演类游戏,玩家的恋爱选择自由度也有了质的飞跃:除非是遇到了田中芳树或者乔治·R·R·马丁这样的杀人狂魔编剧,一般情况下,玩家还是可以自由选择“和谁谈恋爱”“谈恋爱时说什么台词”和“两个人有怎样的结局”这样的事情了。因此,我们可以做到的就不仅仅是对播片中的主角产生共情,而是可以真正代入到角色身份中去做出选择,改变所在的世界和身边的人。
尤其像是《质量效应》三部曲和《猎魔人》三部曲这样可以继承存档、剧情连续的系列作品,一个档从头玩到尾的玩家收获的代入感无疑是非常强烈的,和同一个恋人一起从最初走到最后的恋爱实感自然也是非常强烈。
因此,我们对角色的恋爱故事的“代入”,取决于三项要素: 角色本身的形象塑造、播片剧情、我们控制主角所做的选择 ,比“共情”多了第三项。这里就可以引入一个针对《猎魔人3》的经典问题:你是特党还是叶党(你最终选择的是特莉丝还是叶奈法)?
除去那些选择“我全都要”双飞路线,结果孤狼结局,一无所有、仅剩基友的悲催玩家以外,特莉丝和叶奈法终究是要选择一个的。我看到很多叶党的答案,比如叶奈法的御姐造型特别美,独角兽啪啪啪一看就刺激,御姐声音也好听,还有很多朋友分析道:叶奈法才是杰洛特的原配,两个人在杰洛特失忆前积累了那么多感情、一起抚养了希里,怎么能不让他们一起走到最后呢?
这些话我都明白,我知道原著剧情,知道他俩在一起时欢喜冤家一样的夫妇模样,还为杰洛特在叶奈法面前完全是条乖乖狗的事情笑了很久。可我还是十分坚定、毫不犹豫地拒绝了叶奈法,选择了从剧情上来说算是后来者的特莉丝。(以下部分,作者已自行代入杰洛特的角色)(我打了更符合书中描述的特莉丝形象的Mod,如果有喜欢的朋友可以参见文末)
原因很简单,因为我是从《猎魔人》一路玩过来的玩家,自始自终陪伴着我的,都是特莉丝。在我昏迷时,是特莉丝在一旁悉心照料(以及醒来后在红木大床上啪啪啪),是她在凯尔莫罕第一次被袭击时和我并肩作战,在维济玛一起抚养了和希里同为长者之血携带者、后来成为烈焰蔷薇骑士团团长的亚汶(雅克·德·阿尔德堡);是她和我一起采下了象征永恒爱情的记忆玫瑰,共沐花瓣浴。是她陪伴我度过了此前整个《猎魔人》系列的旅程。因为她,我放过了杀害了我挚友,弗尔泰斯特王,但却保护了她的雷索;因为她,我迫不及待地前往诺维格瑞。
来到特莉丝曾经的房间,发现那朵记忆玫瑰已经枯萎时,我一边心里想着波兰蠢驴可真细致,一边暗暗不爽,怎么能枯萎了呢?找到特莉丝后,她在赶老鼠赚钱保护其他的法师,两个人坐在谷堆旁聊着彼此的生活。提到叶奈法时,看到她眼神里的失落,看到她为自己“占了你失忆的便宜”而道歉,我只觉得很难过,而我想说的话也终于让杰洛特在晚宴之夜说了出来。
冒着生命危险当诱饵,让我去曼吉嘴里打探希里相关的消息;本可一个人逍遥离去,却一直留在诺维格瑞拯救和疏散其他法师……一路陪伴我走到现在的特莉丝,我又怎么可能放手呢?
在离别时刻,此时的杰洛特已经和原著里的杰洛特不再有关系了,他就是我,我就是他,我想要他代替现实中的我,在那个世界里和特莉丝一起幸福地在一起。还好,编剧没那么狠心,她真的留了下来,杰洛特还不停说些土味情话,特莉丝只是一脸宠爱地笑着。
看到杰洛特说“我会是烈焰蔷薇骑士团的骑士长,而你会是梅里泰莉高等女祭司,还会生一大群小孩围在身边”的时候,一下子我眼泪就下来了。几年前玩《猎魔人》时,和特莉丝一起带着亚汶在麦田里兜风,亚汶一脸崇拜地问我应该成为什么样的英雄,还有后来在雪山峰顶我用银剑亲手杀死了穿越之后的亚汶……这一幕幕又清晰地出现在了面前。
至此,无论是角色本身塑造,播片剧情素质,还是我作为玩家自身选择在主角身上的体现,三者都完美的发挥了作用,让我对杰洛特的代入感高到了无以复加的地步,而由我选择和经历的,他与特莉丝在一起的这段恋情,也仿佛真的成为了我所经历的恋爱。
关闭屏幕后,躺在床上眼前仍能浮现出特莉丝的笑容。两年前我在PS4上通关了第一遍,而后至今又在Xbox One X和PC上分别通关了二周目和正在进行三周目。很多剧情选择我都做出了不同的尝试,唯独在选择和特莉丝在一起这件事上,我未曾变过。心甘情愿,为伊消得人憔悴。
众里寻他千百度。蓦然回首,那人却在,灯火阑珊处。
回顾了自己在不同游戏中所做的恋爱选择后,我不禁想到了一个问题:我们在游戏中的恋爱选择,难道仅仅就是在按照编剧划定的分支去 看 剧情这么简单吗?
于是我回顾了自己玩过的恋爱自由度更高的游戏,例如《火焰纹章:觉醒》,《女神异闻录5》,还有《神界:原罪2》,试图在我自己的恋爱路线习惯上找出一些共性和规律:除了角色立绘和形象“好看”这种出于人类本能的万金油理由以外,还有什么共通的原因吗?
《火焰纹章:觉醒》中,我选择露琪娜(Lucina),是因为她英姿飒爽、独立坚强、细腻而专一——温泉 DLC 关对主角说,“你是我爱的人,唯一爱的人(You are my love, my one and only love)”,(而且还是我好基友库洛姆的亲女儿【划掉】)见到的第一眼就非常喜欢。
《女神异闻录5》中,我选择高卷杏,是因为我很喜欢她喜欢主角就大声说出来的率直、为朋友挺身而出的仗义、会穿搭会审美,那份不服输的劲头,(看烟花的雨夜和沙漠巴士上送福利【划掉】)也是见到的第一眼就很喜欢;
《神界:原罪2》则是还在船上我猩红王子就对希贝尔产生了浓厚的兴趣,在沙滩上一幕刺喉大戏更是激起了愈战愈勇的抖M心态,此后更是对她的冷静、坚定,还有御御的说出声声
“Darling"完全没有抵抗力(更不用提她天下无双的美妙床技【划掉】)……
综合本文提到的所有恋爱剧情,一番思考之后,还真找到不少或许只属于我自己的特点。比如,会好奇其他角色的剧情,会 Youtube 看其他恋爱路线,但是自己玩多周目却极为执着地始终选同一个人,哪怕知道是一次次重温同样的故事;比如,总是喜欢更独立自主、有些御姐气息的角色,而不是软萌的;比如,对喜欢的角色总是一见钟情,选定不改…
然后突然一拍大腿:怎么这些特点和我自己现在的,也是此生到目前为止唯一的女朋友这么像?
我们会喜欢什么样的游戏恋爱对象,以及在不同可能中最终所做出的恋爱抉择,归根结底,或许仍是 我们内心期望着什么样的爱情 的体现。游戏中的选择, 也许 或多或少是由现实中的我们对爱情与恋人的期望所塑造的。
譬如多周目时,大家或许会选择体验各种不同的路线,追一追不同的对象,选或贫嘴或绅士的不同态度来看不同的对话。可是,除了这种喜欢尝新、探索未知的选择之外,也还有我这样明知有别的可能、自己却就是点不下去手的选择(比如在和暗影王子见面时出卖希贝尔,我打死都做不到),二者之间的差异或许正是源于不同玩家 自身性格与潜意识中追求的不同 。
如果我们把讨论背景放到有众多恋爱路线的 GALGAME 来谈,可能就更好聊开了:为什么我们会对这个角色第第一印象最好,首选路线就去追她呢?或许是因为她的立绘最符合我的审美,她的声音我最喜欢,她的性格最击中我的痛点,甚至是最单纯的,她和我一起度过的有趣的剧情事件最多、陪我的时间最长?
回首我们在游戏中所经历的恋爱旅程,还有我们对其中角色的爱恨情仇,这一切大概或多或少的,甚至是在我们没有意识到的情况下,勾勒出了我们心中对爱情的期望,也勾勒出了那个我们可能自己都说不清楚的,一直追逐着的、期盼着遇见的恋人的形象。
反过来也同样有一个问题:游戏中我们所经历的恋爱和做出的选择,是不是也会改变着我们对现实中恋爱的期望呢?游戏与人生,何尝不似庄周梦蝶!众里寻他千百度,回首却只见阑珊灯火,不见其人。
决定动笔写下这篇文章,其实是受了VGTIME 《从学术角度上来说,玩家是如何“成为”游戏角色的?》 这篇译介文章的启发,想要正经分析一下玩家在游戏中所作恋爱选择与玩家心理的关系。可是真的一动笔,自己却动了情,写着写着就正经客观不下来了,反而添加了越来越多的自己对游戏中恋爱剧情的感触。最后文章变得颇为冗长,打算删改却又下不去手。写作与论述水平皆十分有限,还望各位读者海涵。 写到这里,又想起了一段话。本科上高级英语阅读课时,曾经读过D.H.劳伦斯的《小说何以重要》( Why the Novel Matters )。他写道:
“To be alive, to be man alive, to be whole man alive: that is the point.
And at its best, the novel, and the novel supremely, can help you. It
can help you not to be dead man in life. So much of a man walks
about dead and a carcass in the street and house, today: so much of women is merely dead. Like a pianoforte with half the notes mute.
要活着,成为活着的人,成为一个完整的活着的人,这才是真正的意义。小说可以尽其所能地帮助你,也只有小说能最好的帮助你,让你在生活中不至沦落为死人。如今有多少人行尸走肉般游荡在街头巷尾,有多少女人不过是死人般地活着,就像是一具半数琴键已不能发声的钢琴。
But in the novel you can see, plainly, when the man goes dead, the woman goes inert. You can develop an instinct for life, if you will, instead of a theory of right and wrong, good and bad.
但在小说中,你可以清楚地看到,男人何时变得状若死尸,女人何时失去了一切生气。只要你愿意,你可以学会生活的本能,而不是学会一套关于正确与否、善恶分别的理论。”
尽管 D·H·劳伦斯描述的是小说对我们生活的意义,我想,这些话用于游戏也是一样的。
我们在游戏的世界中历险,游遍千山万水,与不同世界中的友人一同踏上征程,聚散离合,还经历了一段段或平凡温暖、或浪漫绚丽、或轰轰烈烈的爱情;见证了帝国的兴衰,亲历了神话的源头;见到好人受难、恶人得势,愤恨连游戏的世界也并不一定是善有善报、恶有恶报,也曾用自己的双手惩恶扬善、替天行道。我们在游戏中暂避现实的重压,寻求着生活乏味的救赎,也在不知不觉中找寻着真正的自我。
最后,本文以罗素的话开头,也请允许我送上他的一段话来结尾:
To fear love is to fear life, and those who fear life are already
three parts dead.
畏惧爱情无异于畏惧生命,而那些畏惧生命的人已经与行尸走肉没什么区别了。
——伯特兰·罗素,《婚姻与道德》( Bertrand Russell, Marriage and Morals (1929),Ch. 19: Sex and Individual Well-Being )
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