在火纹系列成功之后,智能系统公司觉得是时候从红白机转移到任天堂新出的超级任天堂主机上了。火纹第一作是和超级任天堂主机同年诞生的,但它并没有在新主机上发售,即使如此它还能如此成功,更从侧面反映出火纹游戏质量之高。
很多玩家可能没有玩过第一作火纹,甚至都没有玩过这个系列,于是智能系统公司又一次另辟蹊径,他们决定在新的系统上重新开启第一作,这就是《火焰纹章-纹章之谜》,它于1994年发行,保留了整个系列的特征但同时加入了自己的特色。
纹章之谜是对第一作的重制和补完,分为上下两作,两作的开发互相独立,甚至游戏音乐都各不相同;虽然超级任天堂主机比以前更加强大,但还是无法在一张游戏卡中同时放入这上下两作,于是只能裁剪掉上作中的五章游戏内容和六个游戏人物来给下作留出空间,但这并不代表这游戏被剪的缺乏内容或连贯性,它的内容其实是太丰富了。
上作主要重制了暗黑龙的故事线(当然也稍有改动),下作是它的直接延续,里面既出现了新的人物,也有旧的人物登场,新旧人物联手屠掉恶龙又一次拯救了王国。
纹章之谜虽然裁剪了原有的故事线,但它的其他创新点弥补了这些不足。游戏图像显著提升,从而每个单位和职业的特点更为突出;游戏性也大为提升,可以说是本作最大的优势,它不仅保留了外传的优点,又加入了一些自己的创新:比如彩色的地图格帮助玩家判断每个单位在战斗中如何移动;武器的特征也更为显著,增加了更多的属性;骑士和飞马骑士单位甚至可以走下他们的坐骑来克服他们的弱点(当然这也会产生新的弱点);支援系统也第一次在这个系列中出现,战斗单位在朋友,家人和爱人身边会表现的更好。
总体来说,战斗比前几作更加丰富,爽快和有趣。纹章之谜大受好评,人气越来越旺,甚至一跃成为了火焰之纹章系列中在日本最成功的作品,其将近750,000的销量放在当代也不可小觑,这让火焰之纹章系列可以与任天堂主流游戏比肩。在进入下一部作品之前,火焰之纹章系列也开始向更多方向发展:首先是火纹的漫画系列,每一作漫画讲述了一作游戏的故事,并介绍了一些背景和故事的前因后果。
光是与暗黑龙游戏对应的就有两个系列的漫画。随着漫画的出现,1996年动画片也与大家见面了,这动画用两集把火纹系列的故事又给大家讲了一遍,同时还加入了很多马尔斯的回忆。令人意想不到的是火纹系列几乎完全没有做任何海外宣传,也没有定下海外上市的计划,但随着这些漫画和动画,火纹系列逐渐传到了美国,让海外的玩家也开始关注它了。
除此之外,1997年他们还推出了其最为不同的系列相关游戏--BS火焰之纹章阿卡内亚战记。这部作品是和超级任天堂上同样很特殊的的bs-x卫星系统一起诞生的 ---- 这个小且复杂的仪器让人们可以接收到来自东京基站发出的卫星信号,从而直接把游戏下载到你的主机上(当然了,要付一个月费)。
阿卡内亚战记很好的利用了这个功能,它允许玩家在四个全新的暗黑龙相关地图进行选择下载,从而玩家可以拥有更多暗黑龙相关的游戏内容。这一切的一切都让玩家们对新的一作火纹主流游戏的呼声越来越高,智能系统公司并不会让人们等太久,只是加贺昭三这一次想要尝试一些新东西。他想要摆脱前几作的世界观,秉着和开发外传时相似又矛盾的理想,他在开发这个项目的时候希望能加入更多历史元素,创造出一部描绘整个世界随着历史的车轮不断变迁的史诗作品。
加贺想要展现真实的历史:真实再现那些让现代人无法理解和接受的许许多多的历史事件,以及展示出在一定程度上,人们一时的错误如何最终改变了世界的轨迹。在这些理念指导之下,加贺决定不要洗白历史,而是展现一幅真正的中世界的时代面貌,他想讲述正邪两方各自的立场与信念,以及这场冲突(圣战)的残酷和对双方所造成的威胁,而这场冲突的名称,圣战,也成为了这一作的名字---火焰纹章:圣战之系谱。
它于1997年发行,是迄今为止火纹系列中最为创新的一作。系谱分为两个章节(因时间和经费原因导致不是一开始计划的三部分),游戏设定在尤古德拉尔大陆,大陆的统治者们都是12名圣战士的后裔。这一作的两个部分是按时间划分的,每一作讲述了一代人的故事。
在第一代故事中,当国内大部分军队都在远征东方之国伊扎克时,席亚菲家的辛格尔德在邻国维尔丹的突然袭击中保卫了古兰贝尔公国。但这却为一场政治阴谋拉开了序幕,他的父亲拜隆被诬陷,他也成为了反逆者在对抗暴君的时候身死战场,这场战役之后诞生了古兰贝尔帝国。十七年后,在第二代的故事中罗普特教团企图用孩子们作为祭品复活他们的暗黑神罗普托斯时,他的儿子塞利斯继承父亲的遗志对抗暴君阻止了他们,给一切画上了句号。
子代是圣战之系谱这作游戏的关键特点,在第一部分中,亲代角色间可以结婚生子,然后他们的孩子会成为第二部分的主角;亲代之间的组合也决定了子代的能力,不同的父亲会带来不同的结果。同时,你还要保证亲代活到了第一部分的最后,不然另外一个替代角色就会取代了他们原本的后代,这些血缘和后代的设定改变了一些火纹的玩法。而另一个圣战系谱的核心特色是十二圣战士,他们是古代的十二名战士,)而他们的后人拥有使用传说武器的能力。圣战士的血统无论主与次都给角色提供极大的属性提升。
加贺把他最初的构想都融入到了这个游戏里,游戏中的地图比以往要大很多,一改人们往日觉得战斗只是小规模的印象,而给人一种每场战斗都是能真正改变世界的事件。战斗系统也随之变得更好。圣战系谱加入了技能,角色可以使用技能来改变战斗的走向,并且技能也可以传给子代,这给游戏带来了更多的可玩性。
武器耐久也设定为了50次,超过50次武器就会损毁,但和前作中武器一旦耐久掉完就再也无法使用不同的是,现在你可以付一些修理费来修理它们,修理费随战斗单位的不同而不同,这也迫使玩家要平衡对各个单位的使用;传说武器更是稀有,虽然能维修但不能交易,你很有可能就无法再使用它们。
最后,武器三角互克系统革命性的改变了玩家的玩法,一个类似于剪刀石头布的理念;它有两个互克三角,一个是关于物理性攻击,另一个是魔法攻击相关:剑克斧,斧克枪,枪克剑,玩家需要根据敌人的武器来妥善选择己方的武器,不然悲剧就有可能发生。
火焰之纹章圣战之系谱曾经是甚至现在还是系列中最出色的一作。
玩法上的多样创新:武器互克三角,技能系统等等,以及加贺创造的史诗般宏大的设定,造就了这样一个值得让人尊敬的作品,它似乎不可能再被超越了。
但是加贺和他的团队依然拼劲全力来挑战自己,圣战之系谱发售的两年后,火焰之纹章:多拉基亚776诞生了。它在1999年作为任天堂便利店拷贝软件系统的主打作品推出,之后在2000年正式发售了卡带版. 这一作采取了纹章之谜的系统模式来讲述了一段外传的故事。 本作的主角利夫是圣战之系谱中的子代之一,多拉基亚776的故事设定在系谱第五章和第六章之间,这里不会过多讲述因为不想剧透,希望大家可以自己找来玩一玩体验它的剧情。
闲话少说,多拉基亚776最大的特色是它充满创新的玩法(和系谱一样),这作不仅包含了技能和武器互克三角系统,它还改变了之前系谱中的武器等级系统。系谱中武器等级是设定好不变的,而这作中随着找到新的武器以及武器也能在战斗中获得经验,武器等级可以提升---这也成为了这一作很核心的特色。同时这作也引入了其他玩法,营救, 俘虏以及视线系统。 营救系统允许高等级单位营救其他同伴让他们在战斗中免受伤害,甚至安全离场(不过对该单位的属性会有所影响);俘虏系统是多拉基亚引入的,和营救系统相对,你可以俘虏敌人而不单单只是击败敌人,从而得到你的俘虏们的物品,之后你可以选择放了他,或者继续把他作为你的俘虏,有时候还会因此而招募到一些新的伙伴;另一个特色系统是战场天气, 各种天气状况会降低战场可见度,当它出现时,你的单位视野变小,无法看到之外的情况。
这让玩家不得不更加谨慎小心,因为你可能根本看不到你的敌人---直到他出现在你的面前。另一个让玩家不得不更加小心的是疲劳度的引入,每当一个单位行动以后,他的疲劳度就会上升,如果疲劳度过高,这个单位在下一章就不会上场。
这一作中章节也有几种,一种是外传类章节,讲述支线故事,必须要满足一些条件才能解锁它们;)另一种是逃脱章节,玩家要想办法撤退到安全的地方。这些设定让多拉基亚776成为了火纹系列中最难的一作,它的难度之高对玩家的任何疏忽都毫不留情,玩家必须要非常谨慎地计算好自己的每一次排兵布阵。另外,那精心设计的错综复杂的地图也提高了游戏的难度,而骑乘单位可以离开座骑的设定也让游戏更加复杂。一开始甚至都没有给玩家介绍任何东西。它对新玩家并不友好,加上发售时超级任天堂主机也已经到了它的末期,导致了销量并不乐观,甚至可以说是系列中销量最差的一,这也可能导致了加贺的出走。
说到加贺的出走,要从任天堂64(N64)的发售说起,那时人们对这个新主机期望很高,加上圣战之系谱刚刚发售没多久,粉丝们非常希望火纹系列能在n64上制作新作。然而加贺却不这么想,)他想继续在超级任天堂上开发火纹游戏,他想把游戏带回到阿卡内亚大陆并在策略玩法上再做创新,但是不到一年,宫本茂却宣布了1998年会在新的主机上发售游戏,一年以后,加贺宣布他想回归阿卡内亚大陆的那作游戏计划因为技术原因流产了,如果如加贺所愿在超级任天堂上发行了,那作火纹就不会叫做火纹64了,而会叫做火焰之纹章:暗黑的巫女。
因为种种未知原因火纹64也并没有在任天堂64上发行,这些都导致了加贺离开了智能系统公司,创造了自己的公司Tirnanog。加贺在那里开始继续开发他心中的火纹续作--纹章战记。另一边,火纹系列随着制作人出走,新作迟迟不能发售,系列的未来似乎暗淡了下去。不过加贺的身影还并没有真正的褪去。
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