糸井重里凭借作家特有的直觉,预测到这个不足20人的小团队拥有不凡的潜力。他的推荐很快得到任天堂的回应,时任任天堂第一开发部部长的横井军平经过慎重考察也非常看好 IS,在横井军平的斡旋下,任天堂出资收购了 IS,并且由第一开发部直接管理,横井军平也成了 IS 实质的掌舵人。由于任天堂位于京都的本社还没有多余的办公场所,因此 IS 会社入籍任天堂初期的办公地点被安排在京都府宇治市小仓町神乐田56号,也就是任天堂生产花札和平面宣传品的宇治小仓工厂之内。虽然环境嘈杂,但毕竟已经由原先的小作坊转为正式的会社。从那以后,任天堂无数的经典作品就与IS密切的联系在了一起。
1986年,横井军平制作的《银河战士》刚刚发售,他很快投入到了 GameBoy 的研发当中,对于IS的管理则是相当宽松,因为当年他被山内溥看重的时候也不过是个毛头小子。但横井军平的嗅觉一向非常灵敏,1987年,他意识到战略游戏将逐渐强势,市场上迫切需要一种重战术的同时又轻松灵活,能把娱乐性和策略性都兼顾的作品,由于第一开发部任务繁重,新作的企划就交给刚刚加入任天堂的 IS 负责。
没想到 IS 效率极高,一个叫成广通的年轻人(后面也会多次提到),仅用4个月就将一份完成度极高的企划交给了横井军平。一年后任天堂的《家庭大作战》(《Famicom Wars》)就在FC上发售了,激烈的战斗画面、广阔的作战范围、丰富的战争地形与随之多变的布局与战法,都深深为当时的战略游戏拥趸所推崇。
《Famicom Wars》初作不仅在销售业绩上取得了不俗的成果,更令整个系列就此成为日本许多现代战役题材的 SLG 作品争相模仿与借鉴其构想与设计的对象。国内玩家对于初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不过他在 GBA 上的续作《高级战争》想必大家应该都听过。
终于进入了正题,时间稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产,负责破城清算的是刚加入任天堂不久的 IS 公司的加贺昭三。在布满灰尘的档案里,他找到一本关于中世纪背景剑与魔法的企划书。要知道在80年代的美国,龙与地下城规则的 TRPG 才是主流,这样一份企划大概只有在美国才能做的出来。
说回到刚才,横井军平最终在成广通的建议下,选择了《任天堂战争》的续作登录 GameBoy,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》则于1990年4月20日在 FC 平台发售。尽管初代《火纹》在发卖之初并没有受到玩家的重视,但由于是处于90年初期 SFC 即将发售的这个敏感时期推出的游戏,这款游戏很快引起了正在密切关注着任天堂新主机战略的《FAMI 通》主编浜村弘一的注意。
浜村弘一敏锐地察觉,像《火焰之纹章》这样以讲求难度、重视筹算为主要发展方向的作品,很可能会成为任天堂未来对应新主机 SFC 的重要作品而投以关注。这种关注又很快转变为浜村弘一对该作强烈的个人好感。不仅对游戏内容不吝篇幅地予以报道,还数次邀请加贺昭三参加由该社举办的名制作人对谈栏目,加贺昭三一夜之间声名鹊起,而《火焰之纹章》这个名号也由此平步青云,成为任天堂为数不多面向成人市场的金牌作品,在 FC 末期获得了近33万的销量。
两年后《火焰之纹章外传》推出,游戏更新了一些 RPG 元素的练级设定,让原本硬核的游戏难度下降了不少,所以在日本的反响不如一代。大陆玩家可能对 FC 时代的火纹系列作品可能不是特别熟悉,因为外星科技在汉化的时候重新起了一个名字,叫做《圣火徽章》。
1994年1月21日,延续《暗黑龙与光之剑》的 SFC 游戏《火焰之纹章:纹章之谜》推出。为了让新玩家也能了解前作,游戏分为两部分,上半部是一代的流程缩短版,下半部则是新的后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套。《纹章之谜》让火纹成为任天堂第一方最受欢迎的游戏 IP 之一,一度比肩《马里奥》与《银河战士》,加贺昭三也成为可与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。
拥有《火炎之纹章》版权的任天堂很快就控告《泪之腕轮传说》的发行商 Enterbrain 侵权,要求其赔偿2亿5830万日元并停止游戏销售。在 IS 全社上下都在沸沸扬扬请求任天堂本社对加贺昭三盗用《火焰之纹章》名气牟利的行为启用更严厉地制裁措施时,IS 社的元老成广通,也是火纹系列一直以来的重要参与者,却以高层官员的身份主张大家理性对待诉讼案的成败。
任天堂计划将原本 64DD 版《火纹》转移到 GBA 上继续开发,但加贺昭三的离开让开发几乎处于瘫痪,开发组的成员也抱怨连连,这一次,又是成广通接下了这个烂摊子,他说服小组成员取得相互妥协,找来了《多拉基亚776》剧本的编写者堀川将之,和从初代就为《火纹》制作音乐的辻横由佳,并身先士卒积极投入到掌机新作的开发工程中。2002年,GBA 版《火焰之纹章:封印之剑》发售。新作的系统是在《纹章之谜》的基础上增加了很多《圣战系谱》和《多拉基亚776》的元素,让 GBA 版的火纹新作一炮打响。
随着 GBA 上的几部作品在取得了一定成功,火纹系列再次登陆家用机平台的构想也终于在 NGC 平台的末期得以实现。2005年4月20日,《火焰之纹章:苍炎之轨迹》在 NGC 上发售。作为系列首个 3D 化的作品,开发团队在 3D 化上下了一番苦功,大约在游戏发行的三年前就开始进行各种试错实验。主角也不再是系列一贯的王子或是贵族,变成了粗犷的雇佣兵艾克。因为 NGC 在国内的普及程度,国内玩家接触过这一代的可能不多,后来我也是用 Wii 才体验到了该作,《苍炎之轨迹》不但画面上彻底进化,系统更是集合了火纹系列历代的精华,如果没有玩过的话真是相当遗憾。
因为《觉醒》的优异销量,任天堂希望 IS 尽早开始开发下一作。但因为开发团队之前已在《觉醒》投入全力,所以在短时间内构思新作的策划就显得异常困难。这时制作人山上仁治提出了一个想法:在系列首作《暗黑龙与光之剑》中,有一个章节让玩家在两个角色之间只能选择一个加入自己的军队。但因为当时 FC 卡带容量的限制,不管选择哪个角色故事的行进都是相同的,他非常希望可以选择另一条路线来展开故事。从这个想法发散开来,开发团队希望可以让玩家自己选择从属于A国或是B国,甚至选择不从属于任何一个国家的第三条道路,这便是《火焰之纹章 if》的基础构想。
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