去年的这个时候,《八方旅人》正式发售了,全球玩家群情激奋:“古典JRPG复兴啦”、“这音乐吹爆”、“制作组太用心了”。
但与此同时,也有人指出:《八方旅人》的优秀并不值得如此称赞,这更不是同一批人的最高水平。七年前的他们做的远比如今的他们好,那就是 3DS 初期发售的一部有着重要意义的作品:《勇气默示录》。
2011年,我们告别了 NDS 和 PSP,迎来了 3DS 和 PSV 这对新冤家。对于任天堂的掌机平台而言,最大的改变不是后世被认为高开低走的裸眼 3D 屏幕,也不是 CPU 突飞猛进、GPU 原地踏步的性能提升,而是终于添加的左摇杆。摇杆本来就出自任天堂自己的创意,却在掌机上长期缺席,如今终于加入自然是顺应民意。这一改变最直接的效果,就是一众 3D 大作纷纷为 3DS 保驾护航:《塞尔达传说:时之笛》重置了,《马里奥3D大陆》评价甚高,《生化危机启示录》移植过来了,怪物猎人新作抛弃索尼转投了任天堂,就连 KONAMI 都将劣化画质的《MGS3》搬上了 3DS,简直让人大跌眼镜。
当然,同期其他各类小作也是真不少,3DS 开局游戏阵容是一片大好,就这样一路进入了2012年末。这时,史艾端来一部经典回合制 JRPG 大作,名叫“Bravely Default: Flying Fairy”!
这首先是给汉化组出了难题:“Default”是个什么情况?干脆就中二一点,翻译成“默示录”吧!老玩家一看这个概念宣传画和人设就立马觉得眼熟了:NDS 上不是有部 JRPG 作品叫《最终幻想外传:光之四战士》的吗?原来本作的人设担当就是曾参与《最终幻想外传:光之四战士》、《FF3》的 3D 重制版的画师吉田明彦——当然,后来的《尼尔:机械纪元》也出自他手。
看,连主角团构成都一模一样!(公主、女骑士、中二少年、腼腆少年)这还真有点精神续作的意思。很显然,这部作品内容体量和游戏时长就是在对标老最终幻想,那把他称作为“大作”也不过分。在一众 3D 大作中,一个古典回合制 JRPG(虽然也是3D的)可谓是鹤立鸡群,更何况它没有后来最终幻想基于时间的 ATB 或者其他创新的游戏机制,基本玩法还是经典回合制。但是与真的就只有回合制,靠复古音乐、画面、充满幻想色彩的剧情和较丰富的职业系统体现游戏性的前作《光之四战士》不一样的地方,也是它最出彩的地方在于,本作在回合制这个“回合”上玩出了创新。
《勇气默示录》在回合制上做出了怎样的创新呢?首先我们得从后往前看。我们知道,《八方旅人》中的传统回合制上加入了显式的行动顺序显示,以及 Boost 点数这个机制。
Boost 点数的机制是这样的:每回合积累一点 Boost 点数,普通的操作不消耗 Boost 点数,而只有玩家选择消耗 Boost 点数时才会消耗。消耗 Boost 点数会使得角色的攻击伤害增加(等效于多次攻击)或效果增强(如:Buff 回合数增加,技能效果增加等)。本回合使用 Boost 点数会导致下个回合不增加 Boost 点数。
在这种设计之下,Boost 点数机制像是一个“附加在回合制”之上的机制,你的基础行动不受这个系统限制,使用之前积攒的点数,便可获得直接的、立即见效的增益。
首先,BP 点数依旧存在且每回合固定增加。但是,角色的任何行动都会消耗 BP,当然你也可以选择不消耗BP:那就是在这回合选择防御(读作防御,写作 Default),角色会在该回合获得防御、抗性加成,且攒下本回合的 BP,但代价就是本回合不能行动。
你可以让角色一回合之内执行多个行动,形成一个技能组合序列(魔法、技能、攻击等)。
你可以让角色使用额外消耗 BP 的特殊技能。
然而,这当然是有代价的,BP 最高积攒到4点,最低消耗到 -4 点。如果你由于之前的透支或花费,在该回合增加 1 BP 后,BP 仍为负数,则该回合该角色不能行动。
围绕这个系统,游戏提供了各种职业及其技能:比如有的职业主要以额外耗费 BP 的大伤害、大效果技能(往往还有其他好处,比如瓦尔基里的升空躲避一回合伤害),比如有的职业的特色是靠耗费自己 BP 给别人增加 BP 实现输血,有的职业能偷取对方 BP 等等。
这也就意味着,《勇气默示录》中玩家选择分配行动的策略至关重要,不只是简单的耗费 BP 去莽或者选择 Default 怂起来,某一回合决策错误被 BOSS 团灭是家常便饭,比如你害怕 BOSS 的 AOE 大招在某回合选择了 Default,结果好不容易打到只剩下1个个体的 BOSS 分裂成了4个,不仅前功尽弃陷入车轮战,接下来的战斗会更凶险。当然你也可以富贵险中求,就是一个莽,我就经历过非常凶险的情况:最后一回合,全员血线都很不健康,我只能死马当活马医,让白魔法师回血,可是在她使用魔法之前就阵亡了,BOSS 消灭了其他人只剩一人存活——这时幸运女神站在了我这边,之前的指令让只有丝血的他透支了全部BP打出了高伤害技能,实现了残血反杀,我的孤注一掷成功了。这大大加强了回合策略的可玩度,也增加了很大的灵活性。
《勇气默示录》中也有副职业机制,其主职业不仅解锁技能,还决定了角色对不同种类装备的适应度加成和角色的各项属性增益,而副职业则只决定副职业技能。但首先其主职业不是固定的:4个角色的主职业、副职业都可以随便变换组合——每个职业的装束都不同,4名角色相同职业的装束也有差异。
随着职业等级的增长,职业会在每个等级解锁对应等级的被动效果/主动技能供角色装备(被动效果不限制职业但限制槽位,副职业只能指定一个——副职业技能只能属于一个职业)。但是每个角色的每个职业,其职业等级是分别计算的,且战斗只会增加其主职业的职业点数使其升级,这意味着你如果想要强大的主副职业技能组合,你需要从 0 开始练副职等级。
当然,24个职业(含2个隐藏职业),出现有些职业强度偏弱在所难免,但是《勇气默示录》做到了没有垃圾职业,任意职业即使不适合作为主职,作为副职时的技能也有强度/有效的作用。而且随着剧情推进,新职业的获得,平衡性一点也没有遭到破坏,不存在新职业比旧有职业强非常多的情况,职业玩法非常多样(在完全版 For the Sequel 中,各种套路被大大削弱)。而且拿到新职业后必须从零开始单练新职业,顶多用高等级职业作为副职、使用它的技能——没有捷径可走。
社交养成系统!?这是怎么做到的?当然,这是沾了 3DS 擦肩功能的光。《勇气默示录》有一个“村庄建设系统”,总之你需要投入“人力”和时间、完成建设,才能解锁存档点商店道具(不然就要退出迷宫原路回城才能购买)、必杀技效果插件、强力武器等。人力从哪来?要么就吃系统低保,系统自动给你一些 NPC(COM 太郎、COM 次郎、COM 三郎……),要么就去擦肩(即使在2019年我也在北京擦到了几个人......)。
不过这个人力系统比较简单粗暴,直接就是所需时间等于单人完成时间除以向该建设投入人力,人月神话了解一下?
擦肩还有一个重要功能,就是自己分享招式/蹭别人分享的招式,游戏会显示对方是哪个角色什么职业、多少等级、给你发送了一个什么招式,威力有多少。在战斗时可以使用别人传来的强力招式帮你稍微解决一下问题。
即使大陆没有版权,很多人,即使是“小学生”(笑)也听说过《进击的巨人》的鼎鼎大名。动画第一季OP《红莲的弓矢》更是如雷贯耳。
但到了其作者这里可能就知者甚少了。事实上,Revo 本家“团体”是 Sound Horizon,但在和其他作品合作时,以 Linked Horizon 名义创作、发行专辑/曲目。而这个新组织的第一作就是《勇气默示录》的 OST 及其衍生专辑《卢森达尔克纪行》。卢森达尔克(Luxendarc)是《勇气默示录》中背景世界的名字,正如专辑名所说的一样,本专恰恰对应了游戏中的整场冒险。
音乐这个东西,靠文字说一千道一万也没有用——为什么《勇气默示录》的续作《Bravely Second: End Layer》中由 ryo 操刀的音乐饱受非议?为什么我对《八方旅人》中很多人赞赏有加的“古典风格”音乐颇有微词?大家要么去玩原作,要么就去看 2012 年 Linked Horizon 卢森达尔克纪行的现场音乐会——你不得不佩服 Revo 狂热的才气和十八般武艺。我费尽千辛万苦从早已冷寂的各处论坛寻找,最终找到了一个2012年发布的种子,又苦苦等待它以200KiB/s的速度下载完成(目前锐意做种中,感谢印度和美国两位不知名的做种者),然后将其放至 Bilibili(据说曾经有人上传,但是惨遭删除)……
以下是我半个月前在机核八方旅人节目下评论的一段口胡:
(前文:某位朋友说,西木康智名校出身,比 Revo 强了不止一点)
revo 吊打 ryo,然后西木吊打 revo?我觉得这个结论很少有人能同意。BDFF 中 revo 的作曲具有非常鲜明的特色,简单来说:战斗曲/风格激烈的曲目,BDFF 中音乐的 BPM 有时候比 OT 中要更高(如:彼の者の名は、戦いの鐘、对比OT中的 バトル和ボスバトル系列曲),BDFF因此更加能调动人兴奋的情绪,这方面OT吃了亏。但是我必须批评,OT 这些战斗曲中,就乐器的综合运用在Revo强烈个人色彩的摇滚风格(去听那些战斗曲)对比下凸显的“平淡无奇”和无力是完全拿不出手的(バトル1听得我十分尴尬,直到2、3才稍微缓过来)。就旋律性而言,我不谈具体作曲编曲技术,我请各位亲自去玩一玩两个作品,然后大家记住了哪些旋律?我们知道revo个人风格凸显主要体现在各种乐器的灵活运用,吉他高速riff和solo、高速鼓点,大开大合、上下翻飞(激烈的曲目、激昂向上的主题曲),或者极度精炼突出(伤感曲目、大地图曲目)的旋律,BDFF中有多少神仙般的吉他riff和solo,打击乐的运用是不是异常丰富?我们再说主题曲(希望へ向う世界)大地图的音乐(光と影の地平)、伤感剧情音乐(花が散る世界)、主角四人的角色曲,你不能不承认都是旋律中感情色彩极度突出的作品吧,主角四人的角色曲由于角色大招的存在会伴随你整个游戏过程,甚至最终BOSS战也有着极其——不,是神一般精彩的大串烧。
上面龙马提到的隐藏BOSS战音乐(指《八方旅人》最终战:魔神の血を継ぐ者)就有致敬《勇气默示录》最终战音乐的部分,或者说非常相像,主要是开头部分,但是这段“致敬”之后音乐的走向也变得吊诡和垮塌:从听感上,女声在那之后几乎一直一个调调,然后就是旋律重复、强调,到了差不多3分钟的时候,然后呢?您居然让整首曲子只是简单地再次开始重复!上面这段评价先别急着批判我预设立场拉偏架:《勇气默示录》的6分钟可是真真正正的6分钟的、完整、不断前进的曲子,最终的效果是神级别的效果。
在《八方旅人》中,很遗憾,很多音乐都戴着一副脸谱,生动性欠缺,非要挤出点“配合游戏”的刻板印象,“言之无物”。有的曲目存在“为了渲染气氛而渲染气氛”的情况,最终显得很无力很空。《八方旅人》固然是在致敬古典,但是它的曲目还是太“波普”,为游戏那个特定场景服务完,气氛烘托到位就可以扔一边了(八个主角的主题曲气氛烘托完了就没别的可咀嚼的了)。说狠点,有些地方堪比某些 Galgame,甚至魔王魂(指 maoudamashii.jokersounds.com ,一个著名日式免费音乐音频素材网站)的味道,它没有跳脱出“JRPG 配乐”这个坑,反而是全方位在加深这种刻板印象。如果我们单把《八方旅人》这张 OST 拎出来,或者放回游戏里面去,不错,我们是可以说音乐很出色,和作品结合很好等等,因为毕竟你在玩游戏,你在里面,它在作为一个整体服务玩家。但是如果你拿出来和《勇气默示录》的《卢森达尔克纪行》比较,对不起,你这就是 Muzak 一样的东西,就真的只是背景而已了。 如果我的评价没能说明白,我引入一些第三者来客观比较,举FF的例子:《最终幻想7》里面经典的《闘う者達》(一般战斗音乐,英文叫Those Who Fight)、《更に闘う者達》(BOSS战音乐,英文叫Those Who Fight Further)和萨菲罗斯专属 BGM 《片翼的天使》,无论是后来重新现代编曲的版本还是当年16-bit版本螺蛳壳里做道场(你听得出来它的复杂程度)的原曲都具有某种“固有感染力”,它们具有的优点 revo 几乎是一个不落都借鉴到了(或者说风格使然正好一样)。
《八方旅人》即使游戏风格偏古风、偏自然风,它的音乐在具体技术上的应用和安排也使得它在实际表现上逊色于《最终幻想7》和《勇气默示录》。
再举一例,《勇气默示录》的亲爹(你可以发现无数微妙的相同点),《八方旅人》的爷爷(如果《勇气默示录》算是它爹),《最终幻想外传:光之四战士》在21世纪捡起8-bit,你可以听听它的 “固有感染力” 。 再一个例子就是《巫师3》的原声:根本没有什么无病呻吟一般的旋律重复,或者为了强调而强调,粗犷的民族音乐不断前进,你单单听音乐就能想象得到拿剑砍怪、血肉横飞的场景。
彩蛋:「彼の者の名は」,英文世界将其翻译为 “That Person’s Name Is…”,中文世界因此也称之为“此人之名即为……”,实际上这首歌中根本就没有什么“人”的名字,那歌名真正的含义是什么呢?(请自行搜索,或看演唱会歌词字幕)
音乐与游戏的完美结合在这个机制上更是体现得淋漓尽致:必杀技是和角色使用的武器绑定的,当角色在本次战斗中达成了必杀技要求的条件(如治疗10次、物理攻击10次等)就有了一次使用必杀技的机会。必杀技本身的效果当然是非常显著的:造成大伤害、全体恢复等等自然不在话下。但关键之处不在于此:必杀技会让音乐一转攻势,从默认的战斗/Boss战音乐转变为角色专属音乐,而且在 BGM 播放的时间内,全体都会获得必杀技赋予的大 Buff。这还没完,你可以在必杀技 BGM 期间继续触发其他角色的必杀技,而 Buff 效果会因此叠加(当然,BGM 会切换),角色 BGM 不间断,4 个强力 Buff 在手,在我的 BGM 里没人能打败我!
林直孝操刀,既带有黑暗色彩又带有幻想和传说色彩的故事(“那个”剧情大反转更是堪比前一年的《魔法少女小圆》),《最终幻想9》式的“纸娃娃”3D人物和场景,生动的舞台剧式演出,全台词语音(有许多我们耳熟能详的声优们)—— 还能有什么不满意的呢?
当各位复古游戏UP主们甚至将原版《最终幻想6》、《最终幻想7》这种上古时代的大作都全程做流程攻略的时候,一个发售于21世纪10年代的、3D 的、同样具有美妙的人设、音乐、大胆的剧情,做出了不可多得的创新的 JRPG 在 Bilibili 竟然少有人问津——要不就咕咕咕了。使用搜索引擎搜索,要么出现的是发售那几年论坛、门户网站发的攻略、帖子,要么就是知乎上简单粗暴的剧透。
是因为它太“上古”了?还是 3DS 又是个“妇孺机”?都不是吧。我只能单纯将其归结为没有有心人。
在《八方旅人》的各大新闻里你绝对能看见这样一句话:“曾制作过《勇气默示录》系列的制作组……”、“《勇气默示录》的续作……”云云,好像本作就是《八方旅人》的背景板一样——这对于《勇气默示录》显然不公平。而通过上面的一系列介绍,我们尴尬地发现……《八方旅人》和其前作相比,更多的是退步。
事实上我们逐一数来,作为后来者的《八方旅人》相较前作的进步可以说是乏善可陈:战斗系统当然不能照搬,但也就只是遵照古典,效果一般;综合游戏系统上并不如《勇气默示录》丰富——《勇气默示录》有策略性超强的 BP 回合制、有擦肩系统和社交建设、有必杀技 Buff 接续、平衡的、随意搭配和开发的职业。而《八方旅人》……《勇气默示录》还有 Revo 如同宏大音乐剧一般的配乐,相比之下《八方旅人》的音乐则让本人感到些许尴尬;很多人吐槽的剧情则更不用多提。
《八方旅人》从 Demo 发布到正式上市,直到最后出了中文版,一直是好评不断,对其的批评集中在剧情分立、碎片化、整体感观不佳上。然而其在游戏机制和系统、演出效果、整体创意上显得过于传统和保守,最终效果只能称之为“中规中矩”,出色前作的阴影依然如同如来佛祖的五指山难以逃脱。
它的火爆也只能归结于 Switch 取消了锁区以及传统 JRPG 数年的空窗期。
你问我怎么办?我选择等 Switch 上的勇气默示录系列续作或者移植。
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