今日,海外游戏网站 gamasutra 对游戏制作人五十岚孝司进行了一次采访,在《赤痕:夜之仪式》发售一段时间后,他们也抛出了一些非常有趣的问题。
相比起来作为独立游戏制作人的你和在 Konami 做社员的你,感觉有哪些不同?感觉更自由了还是……?
作为独立游戏制作人当然能更近距离地和玩家直接交流,不过我当年在 Konami 的时候也一样会关注玩家的反馈,所以这方面没有太大区别。不过做独立游戏制作人还有另一大好处,那就是我可以在游戏开发的早期阶段就及时收到玩家反馈。这次的《赤痕》我们采用了众筹的形式获得开发资金,并许诺了数个众筹目标,这也让我们在开发阶段有了非常多的挑战,整个开发过程也完全不同于以往。不过我也非常喜欢这种自由的、更有决策空间的开发状态。
有计划在 Kickstarter 上开启下一个游戏的众筹么?
在一个非常早期的阶段就做下许诺比我预期得困难得多。虽然说众筹可能会有很多优势,但如果我手头有充裕的资金用于下个项目,那么我会直接去用到最后。
不过话说回来,在许多情况下我都会需要大量的社区反馈意见。从这一方面来讲,其实 Kickstarter 还有一个非常重要的作用,就是让我去收集意见。Kickstarter 是一个强大的“工具”,而且就算在项目精心规划后这里依旧会充满着很多新的可能性。
你们在开发《赤痕》期间有没有什么铁则是一定要遵守的?
虽然我不愿意管它叫什么铁则或者开发规定,但在制作过程中我们的确有一条规矩一直在贯彻。那就是如果开发人员设计出了一个 BOSS,那么这个人必须能保证自己用默认的小刀,在任何难度中、无伤的条件下击破此 BOSS。
通过这种方式,我们才能去调整一些不合理的伤害,去掉“不公平”要素才能让玩家觉得他们不会 Game Over。而这样也才能激发玩家去开发出不同的过关方法,这就是我们在开发游戏时所遵守的规矩。(gamasutra 的编辑还调侃可千万别让他们编辑部的人也来挑战这个方式)
你能从专业的关卡设计角度去聊聊开发《赤痕》所要遵守的一些规则么?
首先,我要想明白怎么才能让玩家有意愿去玩儿一款新的探索+平台动作游戏。这也毕竟是我作为独立游戏制作人所做的第一个项目,所以这次我的目标是创造一款符合用户预期的传统型游戏作品。我的目的就是去创造一款似曾相识的作品,让玩家的感觉能够感觉到一种回归的慰藉。当然,新内容也会慢慢添加进去,不过最重要的还是玩儿到本作的玩家的感受。
哥特主题也是我游戏的核心主旨。而游戏里同样也会有一个我希望在时间线里所发生的特定事件。基于此,我就考虑去创造不同的能力帮助玩家扩展地图探索领域,其他的设计则是在游戏成形时完成。至于游戏本身,Curry the Kid 是和我一起合作多年的制作总监(这个代号也存在多年了),他在游戏的设计和执行方面也非常出众。
在执行阶段,你是如何保证设计出来的《赤痕》和《恶魔城》的差异?设计思路是相似的还是不同的?
这种设计方法其实还挺相似的,就像我之前提到的,游戏带给玩家的感受比带给玩家新创意更重要,所以维持一定的方法是非常重要的。
应该是游戏的游戏时长和重复可玩性。这就需要一定量的可游玩内容,而不是无聊的瞎溜达,我觉得这就是“IGA城”在设计中最困难的部分。
有什么能给那些同样在制作银河城类游戏,或者致敬你的游戏的独立开发者们的建议吗?
其实最重要的是去考虑“他们”怎么做会让游戏变得更好,以及“他们”会对受启发作品的哪些部分做出大胆的修改。要坚持自己的观点然后去创造,“乐趣”的定义不是唯一的,它有着无限的答案。
虽然听取他人的意见非常重要,但是坚持走自己认定的方向才是正确做法。如果制作人不去创造一个他们所坚信正确的东西,那么他们就永远不会知道对与错,他们也就永远无法衔接过度到下一个目标。另外,项目一旦启动他们就必须要去完成它。
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