《血污:夜之仪式》这款由Artplay公司制作,505 Games发行的“银河恶魔城”类游戏,于2019年6月18日正式发售。主要负责人五十岚孝司不负众望,为玩家们交上了一份满意的答卷。但是,在这之前,《恶魔城》之父五十岚孝司是怎样看待《血污:夜之仪式》这部作品的呢?在五十岚眼里,玩家、游戏和公司之间又有着什么关系呢?
接下来,由本人经过整理和撰写,将五十岚孝司的想法呈现在各位眼前,让我们一起走进这位游戏制作人的内心世界。
游戏开发进行到中后期时,Artplay公司曾在海外放出过《血污:夜之仪式》的测试版,但结果却不尽人意,多数外国玩家都给予差评,原因是游戏视觉效果太差。
五十岚孝司得知此消息后,立马和505 Games展开了商讨,由于这是众筹游戏,开发资金不可能再流转,推翻已完成的游戏画面重做是不可能的。所以,经过和发行方以及公司人员讨论后,他们决定把尽可能地优化游戏场景,从而改善游戏的视觉要素。
在五十岚看来,游戏开发者和公司应该用“服务行业式”的态度去面对玩家,而对于他本人来说,自己一直都是将开发的最高优先级放在玩家,也就是客户身上,其次才是自己独特的想法。他认为,当游戏被玩家认可和购买时,才能称之为产品。
“当然,我们也会追求自己对游戏的想法,但我们开发游戏的最优先级标准,一直是让玩家得到满足;我认为游戏开发行业是‘服务业’,本质就是做客户喜欢的东西,只要当客户购买游戏时,游戏才能变成产品。”
——Fami通2019.11.06五十岚孝司专访
并且,据五十岚在访谈中所说,这次的众筹也让他有机会站在一个和玩家很近的位置上,通过网站上的互动,五十岚在开发初期就充分收到玩家的实时反馈,这对《血污:夜之仪式》的开发提供了很大帮助。
不过,五十岚孝司并没有一味地去讨好玩家。即使收到国外大量玩家的批评建议,他也只是挑选其中自己认为对游戏改进有帮助的意见。而且,他还会在网站上向玩家阐述不能接受建议的原因,“我认为澄清原因很重要,把自己的想法告诉玩家,才能合理地与他们产生互动”,五十岚在访谈中如此说道。
还有一件事,也说明五十岚对玩家的重视。游戏开发过程中,五十岚曾在众筹网站上收集玩家的图片,说会让图片出现在游戏中,结果,有些玩家发出了自己宠物的照片。五十岚立马去问图片的主人,能不能将这些小动物做成怪物单位,这就是游戏中各种猫头狗头怪物的由来。
顺便一说,游戏中列车地图里的扭扭怪,也是玩家提出的。五十岚觉得,既然前面作品里都出现了UMA(不明生物体),这次不妨也采用好了。于是,玩家在列车里被扭扭怪吓个半死。
就连选择继续使用哥特风作为游戏主基调,其原因之一也是玩家需求。从《恶魔城X:月下夜想曲》开始,除了自己本身积累了足够多实现哥特风的经验外,五十岚仍然想用玩家熟悉的风格将游戏呈现在他们眼前,认为自己不能“背叛”玩家对恶魔城的期待。
“我本身也是比较喜欢哥特世界观,但与其说因为自己想做,不如说是因为考虑到玩家。我们站在玩家角度思考,如果《血污》突然宣布要变成日本风格的游戏,粉丝们会作何反应(笑)?我无法想象。所以我并不想背叛粉丝们对这部作品的期待,因为它是我离开原公司后第一个极为重要的作品。”
——Fami通2019.11.06五十岚孝司专访
很明显,五十岚孝司作为制作人兼Artplay创建者,十分明白这个刚成立的公司最需要的就是确立玩家基数和筹集初始资金。所以,他选择将玩家的需求放在最优先级考虑,目的便是在《恶魔城》粉丝和新玩家间树立良好的口碑,便于对后续的游戏开发。
Artplay作为一家新公司,自然面临技术人员不足、资金短缺以及团队经验过少等问题,而其中让五十岚孝司印象深刻的一件事,发生在游戏的“视角问题”上。
五十岚孝司想要创造出游戏场景和人物的统一感,但他发现虚幻4引擎远比自己想的要难掌握。由于团队技术和经验不足,无论怎样设计场景和人物的关系,都会产生一个问题,那便是玩家所看到的场景,与人物的空间视角会比预设的宽上不少。如此一来,玩家在操控角色进行跳跃、攻击等动作时,平台和墙壁的碰撞检测将变得不稳定。
“目前我还是不习惯开发环境,如果是以前的大公司,遇到这类问题时都有内部甚至外部人员提供专业的帮助;现在我们只能靠自己,但我会把它当做是一项挑战,相信这几乎是所有新成立的游戏公司都会面临的问题。”
——Fami通2019.11.06五十岚孝司专访
最终,505 Games为Artplay的技术人员提供相应帮助,才让问题得以解决。
不过,据五十岚所说,《血污:夜之仪式》这款游戏里,仍有许多想法因为技术限制而没有实现,而在后续的新游开发中,他们会着重突破技术难关,把这些想法的实现作为下一阶段目标。
而对于游戏本身,五十岚孝司同样有自己的见解。除了之前提到的,将游戏行业看做“服务业”外,五十岚认为游戏设计就是在舒适感和压力感之间找平衡。
“游戏首先最重要的是能让玩家感到舒适,但不能一昧地追求舒适,还是稍微有点压力好。如果只追求舒适度的话,游戏将变得非常简单;另一种极端就是敌人会过于强大,甚至趋近于无敌,我不希望那样。敌人弱小也可以,但要在它和玩家操作的舒适感上寻找平衡,因此我们会给予玩家一定压力,来平衡“舒适”和“压力”两种状态。”
——Fami通2018 E3专访
五十岚觉得,玩家在控制角色时,达到不能完全随心所欲的状态是最好的。所以在《血污:夜之仪式》里即使主角的普通攻击单一,也不能进行连续攻击,这样才会对玩家施加一定压力;与此同时,设计者也提供了相应缓和压力的方法,那便是“着陆取消”这个技巧型操作,玩家能够在主角跳跃后着陆的一瞬间取消空中攻击带来的后摇,接着进行连贯攻击。
为此,五十岚和主设计师在跳跃设计方面经常产生分歧。两人从设计之初,每天都在解决角色跳跃的问题。比如,两人有很长一段时间都在讨论跳跃轨迹,其他工作人员时不时就能从他俩方向听到“在这里稍微停一下比较好吧”,“不,在之前早一点停下更好呢”之类的声音传出。
他认为,“银河恶魔城”这类游戏,应该是可以玩很长时间的动作游戏,但游戏内容不能有一丝多余,必须做到有趣,且保证玩家拥有较为流畅的探索体验。因此,即使最初的《恶魔城》并不是通过引导玩家以免迷路的单向游戏,五十岚也敢于把它做成单向。
另一方面,独立游戏在五十岚孝司心里也有与通常定义的不同之处。
当采访者问道:“有100%自由制作游戏的时候吗?”五十岚孝司回答:“我认为独立游戏是可以这样实现的,当我这么说,你可能会认为五十岚孝司是制作的独立游戏(笑)。”
“也许我的想法和其他独立制作者不同,有粉丝在为这款游戏期待,换言之我目前是在为玩家制作游戏,这是一项业务;我们有客户、开发人员和发行商,当这三者的关系成立时,我认为这款游戏并不能称为独立游戏。但是,我的工作除了针对玩家,也就是客户外,也是我想做的事情,从这方面来讲,我认为这款游戏仍有独立的一面。”
——Fami通2019.11.06五十岚孝司专访
在五十岚看来,100%为自己制作的游戏才是独立游戏;如果做出来的游戏只有自己满意,那游戏的客户便是他自己。他说,因为以前的作品收获了粉丝,不可能完全按照自己的想法来做,他心中的独立游戏应该是像《我的世界》那样,创造出前所未有的,为自己考虑的游戏。
关于世界观设定,五十岚是从“工业革命”的历史背中汲取的灵感。
他以前听说,人工智能渐渐会抢走人类的工作,他认为在这种环境变化下,有人会因此损失利益,但有人却能得到新的利益。基于这一点,五十岚立马想到18世纪开始的工业革命,人们也是在大环境变化下受益和失利。巧合的是,哥特文化也是起源于18世纪后期。
于是,他看上了处在科学和神秘学之间的炼金术领域,结合盛行的哥特元素, 描述出当时环境下因炼金术而得利失利的人们,选择自己道路的故事。这便是最初的世界观框架。
因此,世界观下的每个角色都有着自己明确的动机,五十岚认为,角色的动机应该要一直维持到游戏结束才算完美。
人物方面,五十岚选择小清水亚美为主角米莉亚姆配音,是当时从声音样本中挑选决定的。
“考虑到米莉亚姆这个角色的成长,包含外表给人一种比较酷的印象,但是我又想塑造一个感情表现丰富、稍微有趣的诙谐角色,从这个意义上来说小清水非常合适。果然请优秀的声优来表演的话,我写的剧本会好几倍呢(笑)。”
——Fami通2018E3专访
而约翰这名角色,五十岚对声优兴津和幸说:“希望你能表现得废柴一点。”相信玩家们在游戏时,对约翰同样有这种感觉,稍显懦弱和不靠谱的炼金术师形象。
不难看出,五十岚孝司成熟稳重的做事风格正是《血污:夜之仪式》成功的原因之一,他清楚明白玩家和公司目前最需要的是什么。树立口碑,打下资金基础才是Artplay这家新公司该做的事。五十岚也如愿以偿,《血污:夜之仪式》这款游戏以众筹超过500万美金,创下Kickstarter历史上电子游戏众筹新纪录。
本期到此结束,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。
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