我觉得我自己算是Klei的小粉丝。当然Klei最近几款游戏如此让我喜欢,不仅仅是因为“生存”、“殖民地管理”这两个标签本来就是我的最爱,而是因为《饥荒》《缺氧》作为游戏本身一些设计上的创新点。比如说《饥荒》里面的烹饪系统、《缺氧》里面的流体模拟和传热模拟,klei在做这些游戏的时候,都有一个或者好几个令人眼前一亮的新游戏系统,并且这群鬼才还能够在开拓新疆域的同时,把游戏性一步步调整得如此完美,这可是很多很多独立游戏都没法做到的事情。
适逢上周看了《游戏制作工具箱》最新一期的: 《杀出重围/奇异人生》我们能让谈话像战斗一样有趣吗? ,在讲游戏中的嘴炮设计的时候提到了这款在E3上草草亮相,几乎无人关注的新作《griftlands》(《欺诈之地》)。视频中提到说 这是一款将“嘴炮”做成了和战斗一样的卡牌对战的游戏 ,这立刻就引起了我的注意。 正如《游戏制作工作箱》说论证的那样,嘴炮流经常成为人们津津乐道的一种玩法,实际上是在以“不玩”代替了原本的“核心玩法”,而这种“不玩”的乐趣一直都没有被游戏好好地发掘利用,仅仅成为了人们论证一款游戏“足够自由”的简单论据罢了。那么,《griftlands》带着“将嘴炮流的乐趣挖掘干净”的任务,又能在这条路上走多远呢?
DBG游戏我玩过的并不多,《杀戮尖塔》、《月圆之夜》都只是稍微玩过一段时间而已。所以我对于DBG游戏的印象大多数是将攻击和防守做成各类卡牌,和CCG,比如炉石传说、游戏王这类主要以怪物作为卡牌的游戏还是有很大区别的。
在《欺诈之地》里面,战斗系统和现有的DBG游戏没有太大的差异,但是谈判系统则有很大的创新,虽然没有怪物卡牌,但是将游戏中的buff和debuff赋予血量放到场上,让这个系统的玩法有了更多的花样。
如下图所示,玩家和敌人同样都有一个大圈,而敌人还有一个指示下一回合出卡的小圈,被称为“intent”,即意图。在这个大圈里面首先最醒目的是一个大的圆,这就分别是玩家和敌人的核心论点,或者说血量。
除去核心论点以外的,就是一些也被称为“argument”(论点)的图标,这里展示了一个宠物攻击的buff论点,一个增加玩家每回合行动力的buff论点“机智”,还有游戏中的两大流派“影响”和“支配”,他们可以为游戏中和两大核心伤害流派提供伤害加成。最后,还有一项负面效果的“inception”(植入,这个词就是《盗梦空间》那儿来的),会让玩家受到的伤害增加。
在敌人这一方面,除了论点以外,还有性格,这些性格特效每个人都有不同,有的每回合随机给论点加盾,有一些会给玩家塞一张付费打伤害的卡等等。
很简单,玩家和敌人的buff、debuff都有血量值,显示于这些buff底下。所以每次你的“口水”究竟是用来推翻敌人的核心论点,还是想要赶紧驳倒对方那些有逆天buff的论点,都需要玩家深思熟虑。照道理来说,如果你站在“道德的高地”,能够轻易无效化敌人对你论点的攻击,你当然可以毫不费力地像诸葛亮一样驳倒人家的所有论点,但是游戏给每个npc都增加了一个回合数不同的“不耐烦”的性格buff,如果辩论的时间越长,敌人嘴上攻击的力度就越高,玩家就越费力。
所以当很多DBG游戏在不断引导玩家接触不同的流派,给自己叠buff、给敌人上debuff的时候,《欺诈之地》的辩论系统提供了一种新的思路,玩家和敌人都有机会无效化敌人的能力,同时也能够通过各种各样的“论点”堆砌,扰乱敌人的视线,迷惑对方,以保护自己的核心战斗buff,最终达到一招致命的效果。
但如果这个谈判系统仅仅是从常见的dbg往ccg上靠,只是做得好玩而已的话,我可能也不会浪费这么多的笔墨去写。可能大家看到这里,大概明白了这一系统的玩法,却很难体会这一系统在另一层面上的精彩——那就是它很好地还原了“辩论”这一活动过程。
一场辩论里面,决定胜负的当然是核心论点的血量,用决心来衡量核心论点的稳固程度,来评判谁胜出实在是挺有趣的一件事,而沉着,则是决心的“盾”,谁先“丢掉”沉着、变得“不耐烦”,谁就更容易被说服。
而次要论点则能改变整个辩论的进展,辩论中,针对核心论点,为了辅助说明,当然会提出一些相关连的论点,并提供论据,这些论点有时候是为了补充说明,有时候则是为了吸引火力、转移话题,这些论点是否站得住脚、是否能够坚守下来都是次要的,在辩论中常常会出现小的论点故意卖个破绽吸引火力的情况。这些次要“论点”,有些是在理性客观友善地讲道理,这一流派对应的卡牌就是外交类的;有些则是站在道理一边开足火力,其对应的卡牌自然是敌意类的。不管是走哪一种流派,也都可以使用操纵类的卡牌作为辅助。有一些卡牌的功能则更加有意思,在敌人的脑海中置入怀疑的种子,通过置入的信念动摇他人——你信誓旦旦所说的论据是否站的住脚?你是不是也有点拿不准?
游戏中还有更多的卡牌,他们的效果让人忍俊不禁。比如说有一张卡叫“反弹”,就让我想起小学的时候和别人对骂最喜欢的就是“蠢猪!”“反弹!”“再反弹”“再再反弹”......
当然了如果这个游戏只是套了爬塔的外壳,把和敌人一直战斗最终打败终极大boss的冒险变成一介书生舌战群儒最后当上文渊阁大学士的话,可能大家也不会那么满足。
但Klei毕竟是Klei,他并没有浑浑噩噩地跟着那些伟大的前辈们走一条最为稳妥的老路。独立游戏本来应该是一片试验田、一片欣欣向荣充满新鲜感和惊喜的试验田,但是实际上我们可以发现很多很多的试验植株都经不起折腾,毫无“新变异”。当这个世界上有一个《以撒》的时候,世界上就会多一百个2D方格地牢的射击游戏,连隐藏房的生成规则可能都极为类似。当这个世界上有过《FTL》这样的游戏的时候,就会多一百万个只能往前走树状分叉结构地图的RL游戏。
我其实并不觉得这是错误的行为或者是错误的决策,站在巨人的肩膀上其实没毛病,但是在像早一个月玩到的自我吹捧欺诈营销的某im+rl的游戏上,我看到的是一种很消极的态度。
回到《欺诈之地》上来,这款游戏既然决心要把“谈判”做得好玩,那么谈判的对象——npc们,肯定也要丰富、有特点。这一回,klei的做法让我开始对rl这一类型改观了,我原本以为,或者说一贯以来,rl非常非常地不重视叙事,故事已经沦为了模糊的背景板,只有在开场和结局的时候出现,稍微消解一下重开新档时的突兀。
但《欺诈之地》不是这样的,可能你还记得在一些有趣的RPG里面,你的所做所为,可能会让npc喜欢上你或者开始讨厌你,然后你会得到一些好处,比如说买东西有折扣,或者他们更愿意帮你忙做一些事。这些在《欺诈之地》里面都能找到,更有甚者,在同一个房间里面有一些人赞赏你,有一些人讨厌你的话,开始谈判的时候,这些人会声援你或者你的对手,给你们一些特殊的buff。
游戏里面的选择和行为,同样会以“流言”的形式,影响着玩家每一次谈判。比方说玩家杀人了,那么就会有声名狼藉的流言流传在外,每个和你辩论的人上场都会自带一个流言“论点”,并且利用这些流言来“攻击”你!多么巧妙又多么符合现实的设计!
更有趣的是,你在接受任务的时候,甚至可以和委托人辩论,要求他增加报酬。这种辩论中,npc一开始就会带有3个额外的论点,每个都带有不同的决心(血量),对应着不同的金额,如果你能够动摇他的决心,npc就会一步一步地退让,愿意给你更多的报酬!
游戏中的大部分任务,有战斗和谈判两种解决方式,你可以直接说服对方,有些则可以通过辩论劝退甚至策反别人的手下,大大降低了后续战斗的难度!
但是这些情景得以实现,实际上是和游戏系统的设计相关的,游戏中有一个任务的库,每天玩家除了主线剧情的任务外,还会有机会额外接到多个随机任务,这些任务的剧情基本是固定的,但是出现的顺序、时间都是随机的,更重要的是,所涉及到的npc有时候也是随机的。比如说你这次遇到这个任务,选择某个选项得罪的是一个nobody,而下一次,有可能你选同一选项得罪的则是商店的老板,导致你想买的物品价格增加,或者直接得罪了最惹不起的很厉害的npc,导致主线任务中吃瘪。当然了任何任务所涉及的人员,在任务决策过程中玩家都能及时查看到。这种通过事件库来随机提供任务,但又需要玩家根据实际涉及npc而重新考量的系统,给这款游戏增添了不少的新意。
很多媒体对于这个游戏的评价中都用了heavy-narrative这一词,意思是重叙事的。老实说,期待一款RL在叙事上能够有超过一款精心打磨剧情的RPG确实有点异想天开,但是《欺诈之地》的这种叙事和玩法,尤其是“嘴炮”系统在游玩层面和叙事层面的良好结合,确确实实在这个方向上打开了一个缺口。
现在我们已经不相信什么“开放世界中你可以自由地、随心所欲地探访不同地点,触发不同事件,所以游戏可能有无数种结局”这种鬼话了,如果这些单个的访问点之间本身就不存在任何的相互关系,那么在一串珍珠中先串的是哪一颗珍珠又有什么不同呢?一些前人的探索,像是《we happy few》这样的游戏,正是因为他的随机事件做得过于“确定”而无相互关联,导致了游戏的乐趣既没能达到探索完全随机的自由,又无法和精心铺陈的线性叙事媲美,最终变成了现在这副模样。
《欺诈之地》则告诉我们,一切的关键,在于人,在于这些事件产生的影响的人的不同,所能诞生的不同的可能性,我们无法预测行善或者行恶的确切后果的时候,我们会不会就因此而变得更加地“迷信”,而增加了我们在游戏中的沉浸感?
“You just keep being you!” 还记得《天外世界》的预告片里面,两位制作人借小姐姐的口说出来的这句话,在游戏中你可以尽情地“做你自己”,或者说,尽情地扮演你想扮演的角色,当然了,还是得由你承担相应的后果。这也是同样的设计理念,虽然在这款游戏里面你没法一人不杀而通关或者杀掉所有人,但是至少你可以得到类似的体验,如果你对这些东西足够敏感,你会发现这款游戏真的是麻雀虽小,五脏俱全。
实际上,《欺诈之地》目前还在alpha测试阶段,klei组的厉害之处,是能够在早期如此缺少内容的情况下,搭建出一个足够让人眼前一亮,并且对未来充满期待的游戏框架来。就像当初《缺氧》刚测试的时候,游戏仅仅有个初步的框架,但是最核心的流场模拟、温度场的模拟以及氧气循环系统都已经有了,并且异常地完善。是的,目前游戏只有一个角色可选,只有头三天的剧情,可能厉害的人,只需要一两把就能通关,但是却能够抓住......至少抓住了我的心。
如果你对于系统性叙事这方面毫无兴趣的话,至少,在这款游戏里面光是打牌,也是非常有乐趣的,所以请原谅我在文中没有办法能够完整表达出其乐趣,但是相信我,如果你玩过,也一定会开始喜欢上这款游戏的。
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