作者: Brendan Graeber
编译: 枚尧
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编者按:作为系列第一部登陆 Switch 平台的正统续作,《火焰纹章:风花雪月》凭借出众的品质夺得了众多游戏媒体的高分评价。IGN 编辑甚至在 70 小时的一周目通关后,仍感到「意犹未尽」,这部作品究竟魅力何在,下文为你揭晓。
在《火焰纹章》系列于 3DS 掌机再创辉煌之前,曾有一段时间它仍属于家用主机平台。而在 Wii 平台的《火焰纹章:晓之女神》后,睽违 12 年,「火纹」系列终于通过 Switch 回到了我们的客厅与电视机上,这种感觉真是无与伦比。在新作《火焰纹章:风花雪月》中,不仅有广阔开放的可探索营地,个性鲜明的角色,还为他们新增了扭转战场局势的策略,而你不仅要在战场上做出必要的决断,也将在剧情中面临艰难的抉择。这一作可谓满足了我对回合制策略游戏的所有期望。
不论你选择了哪个学级,都将会开启一段宏大,充满戏剧性与阴谋的旅程,而它们也将以不同的视角带领你去看待整个故事。在我的游戏过程中,仅仅是沿着一个阵营的剧情路线,从微末之势,到卷入彻底爆发的争霸战争,我就已经用去了超过 70 小时,但仍然意犹未尽。
相比 3DS 掌机,Switch 的性能要强大许多,这使得战场的表现力今非昔比,地图也更加赏心悦目。这一作新增了可供角色装备的骑士团,因此当战斗打响、镜头拉近,见证两军冲锋对垒的大场面时,你会觉得终于像一场战争了。而此时的背景音乐也会陡然从轻快变得激越,使战斗的紧张感更加强烈,直到战斗结束方才徐徐淡出。
更令我讶异的是,你甚至可以将镜头放大,沿着地形自由移动,近距离观察军队的集结就位,并选好最棒的角度去饱览细节,而非在战斗中看个浮光掠影。你甚至可以在镜头拉近的情况下,直接操控选中的部队四处移动,而不只是走格子,虽然这个视角下要把握战局也变得极为困难。
「火纹」系列的粉丝可能会发现《风花雪月》不再具有传统的「剑克斧、斧克枪、枪克剑」的「武器相克」系统,取而代之的是如何为角色挑选最合适的武器,这点取决于他们的技能等级以及武器本身的属性(剑的命中率最高,斧的伤害最猛,而枪则较为均衡)。通过训练,你可以为单位解锁许多自定义招式,以此在对抗相应兵种时取得优势。一旦专精等级足够,角色还能够习得强大的「击破(Breaker)」技,从而在对阵特定武器类型时占据上风,甚至会让你有种武器相克的既视感。也正因此,我很少注意到这个系统已经被取消了。
出乎我意料的是,游戏中几种「战技(Combat Arts)」的设计都让我见到了手游《火焰纹章:英雄》的影子,其中最得我心的莫过于重新部署策略单位的技能,让我得以在脆弱单位面临危险时,及时脱出险境。骑士团不仅能让装备角色的属性得到增强,还提供了一些新的战术 ——「计略(Gambits)」。比如有个计略效果是将攻击方当场眩晕,从而反客为主,但值得注意的是,敌人同样会运用这些技巧,因此你满心以逸待劳的做法未必行得通。这也迫使我去斟酌起自己的防守策略。
当你选择开启永久死亡机制时,「火纹」系列一着不慎痛失爱军的恐惧将会笼罩在你的心头,直至你意识到游戏其实提供了很多余地。比如你可以借助「时间回溯」机制来挽回失误,也能直观地看出敌军的攻击动向,未雨绸缪,这些技巧很好地缓解了失去亲信的忧惧。话虽如此,我也很欣赏那些经历心爱角色牺牲,却依旧能重整旗鼓继续再战的人。除了当前阵营的角色可用,你也能够从其他学级中招募青睐的学员,劝诱他们为你而战。
【剧透预警:本文包含对《火焰纹章:风花雪月》剧透,非战斗人员请速离开现场】
跟前作不同,《风花雪月》在战斗之间留出了很多休整的空隙。新加入的加尔古‧玛库大修道院是一座可供自由探索的巨型城堡,其中坐落着赛罗司教的教堂,以及接壤三个国家的士官学院。学生根据自己出身的国度被分为黑鹫,青狮子,金鹿三个学级,而身为教师的你选择其一任教。不妨类比一下《哈利波特》里的霍格沃茨,只是这些年轻人练习的不再是魔法,而邓布利多既是校长,同时也是其强大军事化教会的大主教,会周期性派遣教师带领学生去消灭匪患以及渎神的邪恶势力。
三个学级各有千秋,也都有着配音精良,栩栩如生的角色,总能瞬间将我吸引。这些角色各有独特的技能,优缺点以及个性,同时也提供了极为多样的可塑性。你的初始阵营选择并不决定一切,还是有许多事务留待探索与发掘。而真正让我激动的是,每名角色都是如此有血有肉,而非遵循老套的人设模板或肤浅的虚有其表 —— 他们的故事彼此交织,对整个世界也都有着重要的意义。
比方说,青狮子学级的英谷莉特曾有过一名未婚夫(另一名学生的兄长),并受他的影响而对骑士道精神充满了向往,然而他的悲惨遇害令英谷莉特深受打击,并从此对她所认定的罪魁祸首(另一名同学)充满了怀疑与提防。而艾黛尔贾特,帝弥托利,库罗德这三名出身显赫,看似前途无量的级长,也都背负着各自的责任与心结,等到五年过后,战争席卷整片大陆,他们身上的谜团被揭开,而真相可能会让你猝不及防。
战争的爆发并非一夕之间酿就,因此在《风花雪月》70 小时流程的前半段,你将通过教导学生,四处探索,承接教会任务来适应大修道院的生活,了解背景故事,以及风雨欲来前的蛛丝马迹。所谓「培养学生」往往容易沦为刷数值的单调过程,但《风花雪月》并没有陷入这种怪圈。相反,学生技能与战技的培养都很高效快捷,你甚至可以交给系统去自动化处理。而训练过程也就成为了一种调配阵容,因势利导的有趣作战方式。
比方说,当我以陆军为主的部队需要在水边作战时,我可以预先做好计划,并将兵种切换成龙骑士或飞马骑士,从而占据地形之利,这总是让我充满了运筹帷幄的成就感。如果你实在懒得为团队设置特定目标,或养成羽翼未丰的角色,那么让系统自动托管也是个不错的选择,它会确保你麾下的角色沿着各自的兵种目标去自习,并为战斗做好准备。
《风花雪月》以月为单位推进故事进度,而具体到每周,你需要先划好当周的行动,这些行动的结果会以几个短镜头的形式呈现出来。每周的末尾即是休息日,此时你可以自由行动,而在每个月末,都有故事主线相关的作战任务,这也是你体验游戏回合制策略玩法的时刻。
在「探索」过程中,你可以在 3D 构筑,美轮美奂的广阔修道院中穿行,这也是「火纹」系列第一次实现的玩法。成群结对的学生,四下闲逛的教职员工,为场景增添了许多热闹,但也不出所料地在经过某些人群密集区域时,会有些掉帧现象。当然,你也可以通过快速旅行功能来避开这些恼人之处。
游戏中可做的事如此之多,有时会让你不知所措,好在游戏的一些额外区域与活动会在你任教的过程中逐渐解锁,有足够时间去慢慢适应。虽然我很热衷战斗,但每个月的游园过程也尤其让我兴奋,我总能找到新的趣事可做,比如到修道院中的池塘垂钓,再将钓上来的鲜鱼烹饪成美味料理,提升全队的属性值,又或是带学生去参与武斗大会,见证他们撑过艰难的车轮战,最终赢取奖品。
每次休息日可参与的活动存在次数限制,这也对你的时间分配方式提出了考验。即使是为了提升与特定学生的羁绊而举办茶会,这样简单的一件事也很讲究策略,你必须从一系列选项中挑出最能保持同伴兴致的话题,让茶会宾主尽欢地继续下去,而多留心对应角色的喜恶将起到很大帮助。
休息日活动的丰富度与自由度着实令人赞叹,而每种活动都有自身的利弊。如果你在休息日过度沉迷于单个活动,那么你将发现自己和队员在某些方面进展缓慢。探索修道院的过程中,我可以和遇到的学生对话,选择得当可以提升他们对我的支援度,并让他们鼓起干劲,当然我也可以跟其他教职老师研修,从而锻炼特定技能。
但提升技能等级的最佳方式还是通过角色的刻意练习,以此增长对应技能的经验。我接取了很多可选委托,不单保证了经济入账,还提升了兵种的等级与属性,这样他们的技能威力也会有很大进步。哪怕我在休息日什么都不做,放纵学生们去休息嬉戏,也能提升他们的干劲值,从而在下一周时更好地学习与提升自身技能。每个月份,我都会经常改变自己的日程规划,取决于我认为目前团队最欠缺什么。
如果我打算彻底略过修道院的探索过程,那就很可能会错过一些有趣的对话,而如果我避开所有的支线战斗,那么也会拿不到一些稀有的战利品。这一作《火焰纹章》不仅能让所有人找到青睐的活动,而且总能让你时刻充满了成就感。
过去这些年中,加深与角色的羁绊并通过与他们的对话来了解更多内情,已经越来越受到「火纹」玩家的欢迎。而《风花雪月》对这个系统的用心设计也是值得大肆称赞的。为了让每名角色拥有的怪癖,希望与恐惧显得真实可信,编剧和配音演员显然付出了许多努力,而最终成果确实让人无可挑剔。这些提供的对话选项让我感觉真正参与到了沟通之中,而非只是一个过客。
对话的设计也融入了更多克制。在以往几代「火纹」作品中,几乎每名角色都能与另一名角色恋爱,这让他们的对话总是显得有些暧昧,而《风花雪月》没有再追求这种设计,因此角色间的对话变得更加合情合理,爱憎分明了。我尤其喜欢看到一些互相敌视的角色间的互动,虽然他们在修道院中会针锋相对,但在战场上却会勠力同心,这赋予了角色关系更多微妙深度以及人性。有些对话只能在游戏第二章「战争篇」才能触发,昔日同窗的言笑晏晏,如今却在战场上兵戎相见,这五年时间的流逝也带上了一丝沉重感。
对话设计上我仅有的一点怨言,在于对话的背景。在这些对话镜头中,角色身处的并非真正的 3D 场景,而是用一张静态的图片充当幕布,试图营造出 3D 的假象,而这些背景图片的低分辨率有时会让你很出戏。但好在角色对话时会辅以丰富生动的肢体动作,让你不去注意那些糟糕的背景。
虽然修道院如此广阔开放,充满了大量的支线活动,但本质上《风花雪月》还是一款回合制策略游戏。如果你实在不喜欢这些内容,也可以一路交给系统自动处理,跳到下一次主线相关的战斗。但我并不推荐这么做,如此一来,你将错过修道院中的许多故事内容以及活动奖励,至少一个月探索一次还是很有必要的。话虽如此,这也印证了《风花雪月》所给予玩家的自由度,跳过正是选项之一。当按下「自动化」开关时,虽然你会错过一些奖励,导致一些事情变得更加困难,但你的角色还是会有足够强度来应对每个月末的战斗考验。
关于游戏的战役设计,我确实希望有更多样化的主要任务目标,而不是局限于「击败敌方指挥官」或「消灭敌方部队」。不过好在许多战役还会包含一些有趣的可选目标,比如尽快解救受困的友军,或是截断盗贼逃跑的路线,而在白热化的战斗中进行这些冒险行为,也会为你赢得一些额外奖励。虽然三个学级都有不同的敌人需要对付,而我认为这些战役中设计得最为精彩的莫过于这三个势力同场对峙的时刻,它将战争的复杂与混乱如此发人深省地刻画了出来。
在一场战役中,我所代表的帝弥托利势力从南方进军,东方有艾黛尔贾特的黑鹫部队虎视眈眈,而西方则有库罗德的金鹿盟军作壁上观。我的战术是暂时不招惹金鹿势力,而是专心调遣主力与青狮子的宿敌 —— 黑鹫缠斗,而就在双方难解难分的时刻,库罗德一声令下,我的左翼与后方陡然出现两队突袭骑兵,形成夹击之势,无疑是打着黄雀在后的主意,我只剩下一回合的时间去考虑如何突围。这些特殊的战役无不要求我去时刻反思自己的战术,尽量减少损失,即使这意味着必须斩杀那些我曾经视为好友的同学。
《风花雪月》的故事与其世界塑造精妙地交织在一起,其中充满了政治阴谋,尔虞我诈,以及宗教制约。 故事的第一章主要围绕你所扮演的主角身上的谜团,以及这些谜团是如何关系到赛罗司教会乃至整个世界的命运,同时这一部分也为三名级长将如何蜕变成各自国家的首领埋下了伏笔。
在我的第一次通关过程中,我最终选择协助青狮子势力,扶持年轻的皇子帝弥托利统治天下,我也很欣慰做出了这个决定。故事徐徐揭露帝弥托利内心黑暗面的过程丝毫不显违和,而见到他在游戏第二章时发生的转变更让人无比心神触动,仅仅是从他作战时爆发的嘶吼,你就能感受到他个性的黑化。我也很喜欢游戏对敌对双方领袖关系的刻画,在我所选择的势力路线上,帝弥托利和艾黛尔贾特间的恩怨让人印象深刻,而库罗德则相对少了些存在感。
尽管在游戏第二章中,你的身份已经不再是老师,但因缘际会下,你还是会回到修道院,只是这次它成为了指挥的基地,也不再有新增种类的活动可供你去参与。我觉得这多少有些错失良机,原本能继续在游戏后期维持探索的新鲜感。话虽如此,见到我的学生已经长大成人,真是让人心绪难平,曾经青涩,如今已是戎马之年,我也逐个了解了他们所经历的适应与改变。
《风花雪月》并不回避反映战争的残酷,与往日同学刀兵相向,队伍内部并非没有感伤。在一场苦战过后,曾被我说服,转投阵营的一名学生哑声说起我们刚才是如何杀死了她曾经的伙伴,让此刻的气氛变得格外沉重起来。
毫不讳言地说,在我经历这场战争的过程中,几次曾有的预想最终都被颠覆。虽然不论你选择哪个阵营,《风花雪月》第二章的结局都是注定的,但并不意味着你就见到了故事的全貌,仅仅一周目并无法做到这点。当我从第 20 来场战役中凯旋归来,我一度以为这个故事已经圆满,但转眼见到如此多的剧情伏笔未曾揭露,不由觉得无比吃惊。
直到我开启了「新游戏 +」,从黑鹫学级再次启程,我才真正意识到三个学级之间的剧情是如何相辅相成的。尽管目前我还在黑鹫势力路线的前半段,但已经讶异于半更领袖之后,故事的发展竟发生了如此大的变化。不同于《火焰纹章:命运》始终殊途同归的路线,《风花雪月》不同领袖所走的道路都有着极为合理的动机与逻辑,虽然有些战役会让你感到似曾相识,但前因后果已经不一样了,你对角色的动机也有了不同的理解,更不必提那复用的地图中所隐藏的一些惊喜,会让你感到 4 条(!)剧情路线都不虚此行。
《火焰纹章:风花雪月》的成功之处在于,它以一种充满野心的叙事方式,为你讲述了一片大陆经历的势力纷争故事,每个领袖都令人心折,而每个势力都只有一部分答案。得益于新增的策略元素,激烈的战斗更加令人烧脑苦思,而那些个性鲜明,栩栩如生的角色也都极具魅力。新作提供了一种新的单位训练和加深羁绊的方法,还有数量繁多的活动可供体验。总而言之,它绝对值得几番重复品味。
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