前段时间,腾讯游戏旗下天美工作室与宝可梦公司宣布将合作开发游戏的消息,引起了不少国内ACG爱好者的关注。有人说,《宝可梦酷跑》《宝可梦飞车》《宝可梦自走棋》《宝可梦暖暖》《宝可梦爱消除》等手游的出现,可能真的不远了…
虽然这些脑洞只是玩笑话,不过我们也不难看出,《精灵宝可梦》这个IP在中国市场的一举一动,着实牵动着不少中国玩家的心。
实际上,《精灵宝可梦》是为数不多被中国互联网行业巨头竞相追捧的IP。早在2017年5月,阿里影业就与宝可梦公司达成了衍生品相关的合作,而在2019年1月,网易游戏则宣布即将展开《宝可梦大探险》国服版的独家运营。如今腾讯也加入了与宝可梦公司展开合作的行列,更是让不少ACG爱好者和从业者在心中产生了疑问:
凭借与这些互联网行业巨头的合作,完全正版化的《精灵宝可梦》能够在中国文创市场开辟出怎样的一番新天地?
放眼全球文创产业,《精灵宝可梦》可谓是名副其实的“摇钱树”。自从1996年在GameBoy平台推出了第一作游戏《精灵宝可梦 红/绿》之后,这个IP就以游戏为基础出发,逐渐依靠在动漫、电影、衍生品等市场领域的深度布局,用20余年的时间创造了超过900亿美元的巨大市场,位列全球文创类IP的第一位。
而在幕后掌控这个IP未来发展方向的,即是由任天堂、GAME FREAK与Creatures三家公司合资,于1998年4月23日成立的宝可梦公司(日文︰株式会社ポケモン,英文︰The Pokémon Company)。
起初,将“通过精灵宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩”作为创办理念的宝可梦公司,只负责“宝可梦中心”(衍生品线下专卖店)的运营。后来随着从2000年10月开始相继整合了游戏、IP授权、海外等一系列业务,宝可梦公司便逐渐成为了推动《精灵宝可梦》IP发展的绝对主力。
结合宝可梦公司官网公布的信息,ACGx将《精灵宝可梦》IP业务矩阵做了简单的梳理:
其中,每隔1-2年会在任天堂旗下移动游戏设备推出的系列游戏,如2018年发售的初代游戏复刻版《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》,以及即将在2019年发售的游戏正作《精灵宝可梦 剑/盾》,都属于《精灵宝可梦》整个IP最核心的内容,为其他衍生内容的开发提供了最基础的世界观、人物角色、宝可梦种类等一系列设定。
在游戏正统作的基础上,宝可梦公司开发了各式各样的《精灵宝可梦》衍生游戏,横跨ARPG、格斗、动作、卡牌等多种类型,以及家用游戏主机、街机、桌游、手机、随身电子宠物等多种平台,而且还进行了不少有趣的内容开发尝试。如《精灵宝可梦不可思议迷宫》系列就是基于游戏开发商Chunsoft创造的“不可思议迷宫”游戏架构而创作的作品,《精灵宝可梦巡护员》系列则是HAL研究所制作、利用触摸完成宝可梦捕捉的旁支游戏,《精灵宝可梦竞技场》则是将正作中的战斗系统单独拎出来进行的游戏开发。
可以说,仅在游戏市场,《精灵宝可梦》就已经形成了一条全方位的IP开发体系。更值得一提的是,这些类型、风格各异的游戏作品,也都在长期的开发过程中形成了各自的市场影响力。2019年上映的真人电影《大侦探皮卡丘》,其世界观以及基础故事设定就是来源于《名侦探皮卡丘》这部外传性质的游戏作品,衍生游戏产品蕴藏的市场能量不容小觑。
从1997年《精灵宝可梦:无印篇》开始,这个游戏IP的系列衍生TV动画、动画电影和漫画,就以游戏正作的世界观为基础,为广大的粉丝们呈现了一个又一个的少年冒险故事。
从IP运营的角度上看,《精灵宝可梦》的衍生动漫作品,几乎都是承担起了为游戏拉新、完善游戏正作世界观的任务。以已经推出了超过1000集,在124个国家和地区播放过的《精灵宝可梦》TV动画为例,主角小智与皮卡丘之所以到了新的地区就会智商、技能双双归零,前者的年龄也永远地定格在了10岁,主要还是在于这些动画的主要受众都是日本的少年儿童,内容制作团队需要通过动画中潜移默化植入的游戏玩法展示,让小朋友们在这些成长冒险故事的熏陶下产生希望进行同样冒险的愿望,进而转化为游戏的玩家。
除此之外,这些动漫作品在营销的过程中,十分注重与游戏的联动。从“第三世代”《精灵宝可梦》动画电影开始,宝可梦公司都会通过各种手段附赠一些游戏中的稀有宝可梦,在有效保证票房的同时,也能借助每年7月暑期上映的动画电影,与广大小粉丝们展开线下的互动和交流。
至于《精灵宝可梦》的成年粉丝,虽然多少有一些感觉被动漫衍生作品“抛弃”了的感觉,不过只要游戏本体好玩、有各类周边买买买,其实也就可以了……
与很多全年龄的IP一样,《精灵宝可梦》特别注重线下衍生相关的业务。
1998年4月,在首款游戏和首部TV动画都大获成功之后,第一间精灵宝可梦周边零售店在东京正式投入经营,《精灵宝可梦》IP开始在线下进行扩张,遍布全球多个国家地区的商业中心和机场。按照营业场所面积、经营定位的差异,这些周边零售店可以分为Pokémon Center、Pokémon Store、Pokémon Pop-up Store、Pokémon Hub等多种类型,主要目的就是出售包括游戏、集换式卡片、动画光碟、漫画图书、玩具、服饰等在内的各类衍生品,并为广大的粉丝提供线下互动的固定场所。
此外,《精灵宝可梦》在近些年来也开始尝试与文旅项目进行深度合作。除了与其他任天堂旗下的知名IP一道,将以“任天堂大陆”(Nintendo Land)的名义出现在日本大阪、美国奥兰多、美国好莱坞的环球影城外,《精灵宝可梦》还与日本横滨市、香川县、指宿市、佐贺县、北海道、福岛县展开了深度的城市旅游宣传合作,推出了“皮卡丘大量发生中!”等一系列具有强大传播力的活动,有效拓展了整个IP的文化和产业边界。
我们可以非常清晰地看到,《精灵宝可梦》已经构成了一条由IP驱动的庞大产业链。不同业务之间依靠内容层面的联系,产生了非常强大且复杂的协同效应,而这种从内容到线下衍生的IP业务矩阵,才是构筑高达900亿美元市场商业神话的关键所在。
虽然《精灵宝可梦》的TV动画、漫画、动画电影曾以正版的形式引进中国内地,但由于包括盗版、商业环境不熟悉等在内的诸多问题,这个IP在很长一段时间内,都并未针对中国内地市场的需求进行系统性的推广和开发。以至于除了系列粉丝和核心主机游戏玩家之外,绝大多数中国的普通人,可能都只认识皮卡丘的形象,对整个《精灵宝可梦》的内容体系知之甚少。
所以对于宝可梦公司及其背后的任天堂来说,在中国市场实现IP的落地,显然是一件势在必行的事。与中国本土企业进行深度合作,也就顺理成章地成为了首选。
在中国几家互联网行业巨头中,阿里是第一家与《精灵宝可梦》进行合作的企业。
2017年,阿里旗下的阿里影业与宝可梦公司达成了战略合作,拿下了《精灵宝可梦》在中国市场的衍生品和营销授权。虽然由阿里影业协助发行和引进的动画电影《波尔凯尼恩与机关人偶玛机雅娜》仅以2565万的票房草草收场,但是在衍生品开发方面,阿里确实也做出了包括LAMY皮卡丘定制钢笔、OPPO宝可梦限量充电器及手机壳等一系列令人印象深刻的授权案例。
而另外一家互联网巨头网易,则从游戏的角度与宝可梦公司展开了合作。
2019年1月,网易就宣布将代理运营风格独特的手游《宝可梦大探险》。与海外版不同的是,该游戏国服在原版游戏的基础上,还根据中国游戏玩家的习惯加入了“友谊赛”系统(即PVP玩法)。这也是《精灵宝可梦》有史以来第一款进入中国市场运营的手游。
至于说文章开头提到的腾讯游戏,目前除了宣布将与宝可梦公司一道,共同研发出新的《精灵宝可梦》衍生游戏之外,还因为引进了任天堂Switch主机的关系,开始进行了一系列游戏正作的引入。
即便是面对全球文创行业顶级的IP,中国的互联网巨头仍然首先会以自己熟悉的市场领域去尝试切入,采取了较为保守的合作路线。他们之所以会以这样的方式来围绕这个IP进行本地化开发,最主要的原因还是在于中国的文创产业,目前仍未形成一条从内容到衍生品的完善产业链,无法在短时间内引入《精灵宝可梦》整个IP体系,并将其在海外市场已经成熟的产业模式直接进行复制。
也因此,《精灵宝可梦》在中国文创市场的发展,将是一个需要长期磨合的过程——它既需要按照中国市场的客观环境进行内容和模式进行匹配,从而激发潜在的市场能量,同时也对中国的文创产业,尤其是二次元产业链条的完善,提供更为宝贵的发展经验。只有这样,《精灵宝可梦》在中国市场的运作,才能迎来双赢的局面。
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