应动视的邀请,我有幸前往洛杉矶参加了《使命召唤:现代战争2019》的封闭试玩活动。这次试玩内容完全是本作的多人对抗玩法的高完成度试玩,包含传统的TDM、占领的模式,另外我们也有机会上手了新的2V2 Gunfight以及全新的大地图控制模式。这是我的见闻和体会。
各种Perk,枪械和模式的中文名称请以最终的官方中文译名为准。
整个试玩活动以一段宣讲开始,首先我们看到了一段全新的游戏预告片,这段预告片的内容围绕着多人模式的各种内容展开:夜战、新地图、可以使用的各种经典的冷战与现代枪械,以及各种连杀奖励——甚至包括可供驾驶的载具,一辆战车。
根据保密协议规定的时间,相信在各位看到这篇文章的时候已经看过这个预告片了。这段预告使用的背景音乐是Metallica的经典曲目《Enter Sandman》,很搭。
在宣传片结束之后是一段宣讲,本作《现代战争2019》的团队为我们讲解了他们的设计理念,有些听起来十分有趣。
他们强调了本次重启的《现代战争2019》游戏设计的信条:"Gameplay Is King."——以游玩体验为主导,并以此为基础强化《使命召唤》(特别是《现代战争》系列)的特质——对于某些玩家也许是单人战役的叙事魅力,另一些玩家可能认为是爽快的多人对战,而这些都基于都游玩体验设计的重视之上。
本作在公布时提到过本作《使命召唤》希望“引入一些战术与策略要素”,这一说法曾经让我觉得有点担心,但试玩的体验打消了我的疑虑。《现代战争2019》并不会因为这种尝试而改变它的性质,这一理念更像是在原有的、富有《使命召唤》特色的快节奏高强度对抗的多人对战风格基础上,加入一定程度上的战术与策略要素,给玩家一种“既新鲜又熟悉”的体验。
首先是更多样的与门打交道的方式——要知道之前COD的多人对战地图里通常是没有门的,因为它会打断玩家的战斗节奏。在本作中,玩家可以有多种方式与场景中的门进行交互:比如非常“战术”地把门推开小缝,然后快速丢入震撼弹,也可以一头撞开大门冲进去扫射,或者用C4破门(不得不说用C4把门炸开但没把门炸坏的样子其实有点滑稽)。但这种新的交互操作并不意味着COD就此慢了下来,实际上在游戏中这一操作带来的体验非常流畅,如果你想要很战术地推门,就使用按键交互,而奔跑状态下玩家将会自动撞开门省去了额外的交互来打断快节奏的位置移动和射击操作。除此之外,玩家还可以通过近战攻击快速开门,搭配向后或者旁侧闪身的动作获得更安全的射击位置。
其次是名为“挂靠射击”(Mount)新的交互动作。玩家可以在附近掩体之后做一个名为“mount”的操作(PC版本按键为X),把枪械靠在掩体上射击,这种时候你的枪械会变得更加稳定,而这个侧身动作似乎也可以降低你的被弹面。和与门的相关交互一样,这个操作也保留着《使命召唤》风格的利落操作设计,玩家的枪可以被视作是“黏”在掩体上的,虽然射界在一定程度上很固定,但一旦开始移动就可以很“方便”地把枪从掩体上“扯”下来,和其他强制同一个按键进行类似操作的拟真类FPS相比更容易操作也更简单。
这两个新机制某种程度上也代表了本作《现代战争》的理念,把“战术风格”引入传统《使命召唤》快速爽快的战斗,但又不降低它原有的对抗节奏。在短暂的上手试玩中,我个人的感受是跟门的“缠绵”实在是非常有趣,但一个额外的按键交给挂靠的设计确实需要玩家进行一段时间的适应,而这个动作背后的收益能否于各种枪械和地图设计产生某种化学反应,在老手玩家手中发挥更多的作用,甚至改变本作《现代战争》的对抗节奏,就要等有更多更高水平的玩家去进行更多的对局产生反馈了。
等到正式上手玩到了夜战模式之后我才意识到,《现代战争2019》正式公布时片子结尾普林斯的这句特别有范儿的台词"Going dark”不只是对战役故事风格的预告,也是本作IW组的另一个愿景:一套完整的、快节奏的、现代夜战步兵战射击玩法。
IW组想要突破夜战只是所谓黑咕隆咚地图上罩上一块绿色蒙版、大家在低能见度下互相瞎TM突突的玩法,为夜战模式进行了一整套完整的玩法设计。
首先IW在进行了实物考察之后(本作的很多设计非常重视实物的还原,包括枪械交互和音效等等,稍后我们会单独聊聊这个),为带上夜视仪的状态设计了独有的瞄准动作。这就带来两个结果:首先使用夜视仪时玩家不仅仅索敌效率有所降低,瞄准效率也同样降低了,它赋予了夜间地图不使用夜视仪的一些实际需求场景(因为可以使用瞄具);其次举枪之后,在夜视视野中才能看到的下挂镭射会清晰地指示出玩家的瞄准方向,让夜战中围绕着这条细线进行的欺骗、伪装和博弈变成了一种玩法——另外,在硝烟弥漫的洞穴之中,看到凌乱的镭射和刺破黑暗的枪焰,沉浸感绝对是够了。
顺着说下来,这种设计让开关夜视仪的操作有了更多的游玩意义。在试玩中我们玩到的夜战地图也并不是彻底的漆黑一片,玩家需要自行判断是否在开阔的夜空下、有一些额外光源的情况下是否应该关掉夜视仪获得其他的战术优势(瞄准优势和无镭射暴露枪口指向的优势等等)——也就是说,夜战下的对抗体验是有层次的,至少IW尝试去设计这种层次了。除此之外,开灯、闪光弹,甚至枪焰对夜视视野的影响,这些都被转化为对抗玩法的一部分。
很遗憾的是我们的试玩中,夜战地图直接搭配了真实模式。虽然是没有友军伤害的真实模式,但完全取消各种屏幕指示,加上夜战的各种混乱情况,那场面之混乱真是很难用言语形容…我们的对面有一位大哥用霰弹枪在如此混乱的情况下大放异彩,这可能是大家打COD时面对一些新的令人迷惑的战场环境下必然产生的选择:用喷子跑起来再说。而IW如此重视的夜战模式到底是否足够耐玩,玩家能否接受他们围绕着这个点子进行的各种各样的设计,这些设计的结果是引导出新的乐趣,还是仅仅是“杂技设计”,还要看游戏正式发售之后玩家长时间游玩的感受。
有很长时间游玩经历的朋友可能有这样的共识:《使命召唤》作为一个射击游戏系列,虽然在很长一段时间里以真实的战场作为题材,但却几乎从来都不是一个拟真表达优先级很高的游戏。无论是单人战役中强大的叙事和演出能力,还是多人游戏非常独到的快节奏和刺激体验,在各种设计中,拟真性通常都是让位于游玩体验的。这就形成了COD历代讨论中总会出现的一些被诟病的地方。
从本作来看,正如前文所说,IW组在动作动画和音效(尤其是音效)的设计和制作上,进行了大量的实物考察,所以从结果来看本作《现代战争2019》在这些部分表现非常的优异。
本作使用了新的引擎技术,并且调整了持枪时视野中枪械的角度,而各种跟枪械交互的动作也增加了非常多的细节,特别是那些特别“战术”的部分,例如在开镜瞄准状态下的战术换弹动作,高持枪快速移动的“超级冲刺”动作等等。IW的创作人员希望能有一些更直观的方式向玩家传达游戏中的设计,比如用更多的枪械移动的细节来表达“做出动作之后开镜会变慢”的玩法设计,等等。
给人留下更深刻印象的主要是音效这方面。《现代战争2019》新制作的各种枪械和爆炸物音效都非常不错,手雷在开阔地和室内爆炸的不同声音,子弹飞向地图外开阔地逐渐扩散的回音,还有枪栓,弹匣等各种枪械交互的细节音效,其中的丰富程度都很让人惊喜。
在演示中着重强调过的一个细节是,这代的弹壳音效也是特别制作的,非常棒。如果你在室内交战的话,甚至能听到弹壳在墙上回弹然后再落到地上的音效。
以下是一些综合了游玩体验、游玩后采访沟通的细节补充。
你可以在瞄准的时候换弹。
根据IW组“提供统一的游玩体验”的愿景,本作不会出现同一把枪械在单人和多人中使用体验完全不同的情况。
基于同样的愿景,本作不会出现那种“季票玩家才能排进去的地图”。所有的地图都会免费开放给所有玩家。
依然是同样的愿景,本作《使命召唤》实现了跨平台联机,并采取常规的匹配模式:通常情况下,键鼠玩家匹配键鼠玩家,手柄玩家匹配手柄玩家。
玩家可以使用一种名为“战场技能”的特殊“大招”,包括可以点亮敌人的无人机,短时间内拥有更高停止力的弹药,反爆炸物平台,移动掩体等等,在一场战斗中使用频率很高,所以强度比较适中。
接上条:IW组在本作的另一个理念是希望为玩家提供更复杂的游玩选择。除了精确地瞄准,迅速落位以外,玩家也可以用其他方式为团队做出贡献,这种设计存在于COD的各代多人对战中,而在本作的诸多非常“战术”的设计可能想要强化这样的理念,“战场技能”的设计可能跟这一理念有关。
和BO4不同是本作依然是“喘气回血”,玩家的“喘气回血”速度被降低,并且很多枪械可以使用延长创伤状态的配件,作为对应,新加入了一个非致命物品,效果是恢复重伤状态。
由于本作的多人模式战场规模非常多变,为了便于玩家识别所以统一了地图命名。2V2地图被称为Flash Maps,6V6地图被称为Tactical Maps,更大规模的地图则被叫做Battle Maps。
2V2 Gunfight模式比看起来要好玩非常非常多。双方统一使用随机生成的枪械配置进行快节奏对抗,感觉惊人的刺激。
这次《使命召唤:现代战争2019》的多人内容体验给我留下得印象相当不错,作为一个实际上水平极为糟糕的射击游戏玩家,我对射击游戏对抗玩法的关注很多时候都集中于它能否给玩家提供更亲切地享受对战乐趣的方式,这也是《使命召唤》系列的多人模式长久以来给我的一个很大的吸引力。从试玩来看,《现代战争2019》是可以带来非常爽快经典的《使命召唤》式的体验,而本作引入的“战术”、“相对拟真”的元素也没有把它变成什么别的东西。它依旧是那个一上手就可以沉迷许久的《使命召唤》。
更多适合画面表现的信息将会在整理之后以视频的形式呈现给大家,敬请期待。
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