“是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言 ‘方策 ’,汉言 ‘尺牍 ’,今言 ‘ 札记 ’ 矣。” ——— 章炳麟《国故论衡·文学总略》
在上一篇中,我详述了《空之轨迹》的画面,美术和战斗的各个方面。总结而言,Falcom在有限的预算内制作了一个画风讨喜,音乐优秀,而玩法系统浑然一体而又有深度的RPG游戏。但一部JRPG游戏除了玩的部分以外,它的世界塑造、人物刻画以及和剧情的表现更加重要。而在我看来,《空之轨迹》在这些方面上的表现绝对称得上是优秀。所以,在这篇文章中,我将分享我对《空之轨迹》在这几个方面的看法。
需要一提的是,下面的论述主要集中于《FC》和《SC》,作为大型后日谈的《3rd》采用了一种大幅简化的设计,这会在文章最后再另行叙述。
在各种文艺作品中,凡是事关架空世界和架空历史的作品,都会需要搭一个舞台——也就是作品的背景。从功能性上说,这个背景十分重要。在作品中需要人物在做出在现实中不合理,不可能或没节操的各种各样行为时,这个背景起了一个说服观众的作用:这些行为在作品中的世界是合理的。可见,背景是维持作品的逻辑自恰性一个十分重要的工具。而另外一方面,这个作为作品舞台的世界如果设计的好,甚至能盖过作品的故事而为人称道,称为作品的一个重要部分。
当然,在一部分只有单部的作品中,背景设定往往是一个“一次性”的。无论作品的世界多么鲜活,我们也只能从其中一作中窥得那个世界的冰山一角。而在另一部分的作品中,作品除了说故事以外,塑造一个世界也变得十分重要。在其中的一些作品里,世界塑造甚至盖过了作品本身成为了创作的主轴。就近年来说,漫威宇宙,哈利波特的魔法世界还有华纳的怪兽宇宙都是典型的例子。
而相比其他的艺术媒介,游戏在表现世界上有更多空间。玩家操控着角色除了体验故事以外,还能探索游戏中的世界。在这方面做的好的游戏能让玩家产生更强的代入感,从而令玩家更好地与游戏的剧情产生共鸣。一个游戏可能叙事薄弱,但因为有一个令人觉得有趣的世界而为人称道。但就我自己玩过那么几个JRPG的观感而言,起码在FC到PS1这个世代里,JRPG中世界大多数是为了剧情和人物而服务的。大地图实际上是一种用地形来限制玩家行动范围的线性关卡设计。即使很多JRPG在大后期都会有例如飞空艇一样让玩家在地图中自由移动的手段。但是这往往更多是让玩家去发现隐藏内容的工具,而非真的为玩家提供多少自由度。
在这里,我用被很多人认定为JRPG顶峰《超时空之轮(Chrono Trigger)》来做例子。在游戏的初期,有一个在JRPG中几乎样板戏式的展开:城堡里的公主被拐走了,所以主角团要到城堡为森林内的修道院里把公主救出来。这个修道院的存在仅仅是因为故事里有这么一段情节,所以它才存在。它在这段剧情前没有任何意义,在之后的剧情里也没有在发挥任何作用。也就是说这个修道院实际上是一个“关卡”,而不是一座在世界中有意义的建筑物。
而除了建筑与城镇,JRPG中的NPC也是如此。在一般的JRPG中,非剧情NPC的作用只是在于让城镇看起来没有那么空旷。当你和最普通的和非剧情NPC对话的时候,NPC往往只有一套对话,而并非会随着玩家的行为或者世界的改变而有不同的对话。也就是说,游戏设计者只预期玩家与游戏内的非剧情NPC产生一次互动。非剧情NPC的存在意义也不过是和大地图的山和城镇里的砖头一样,只是一个“背景”而已。
当然以上的情况在近年的JRPG中有所变化。随着游戏制作技术的提升的提升,在21世纪到现在以来的这些JRPG中的世界也逐渐变得丰富起来。例如在《异度神剑2》中,整个世界的流动已经形成了一个自恰的逻辑,突兀的“关卡感”也少了很多。不过故事/玩法先行的世界设计依然存在,例如同时肩负玩法和剧情核心的“异刃”,就是因为制作组想要一个“人形武器”的概念而设计出来的。可见游戏中的背景在设计上依然是为了剧情和玩法服务。
当然JRPG中也有一些异类,例如《重装机兵》这种重支线、轻主线、无“结局”的异质JRPG。
上面的论述机核曾经做过一期电台节目( 我们究竟想要如何在角色扮演游戏中体会故事呢? ),相信你们中很多人也许也已经听过了。在节目里,42曾经总结JRPG是“玩家看着人物在舞台上表演”,这点我深以为然。作为一部JRPG,《空之轨迹》并没有跳出这一个框架:我们的视角仍然是锁定在主角团的身上,以一个看客的视角看他们的故事。然而,制作组在世界塑造上打破了JRPG中“所有东西只是围着主角转”的怪圈,在JRPG的框架内塑造出了一个鲜活的世界。 在进入具体的世界塑造的解析之前,我得先介绍一下《空之轨迹》的“舞台”。《空之轨迹》的故事发生在塞姆利亚大陆上一个名叫利贝尔的国家中。利贝尔是一个生存在两个大国之间的小国家,但由于科技发达的原因在整个大陆都有一定的影响力。
利贝尔国内有五个特征鲜明的城市:王都格兰塞尔,工房城市蔡斯,港口城市卢安,商业城市柏斯和乡村都市洛连特,也是故事开始的地方。《空之轨迹》中没有大地图,几个城市由有魔兽徘徊的街道所连接起来。街道之间会有关所,用来划分不同城市的行政区。在这些街道上还会有一些地点,例如村庄、古代遗迹(例如上一篇文章中提到的四轮之塔)和军事设施等等。除了《SC》中倒数第二章以外,玩家每一章都只能在一个城市的行政区划内行动。
现在回想过来几个城市的设计也许都是先定确定不同城市的特征,以配合故事的进行,然后再按照城市特征起一个名字。但即便如此,各个城市表现出了他们的自恰性:利贝尔的人们都有各自的生活。即便这个世界没有主角,这个世界依然能运作下去。
而制作组做到这一点的方式则十分的简单暴力,就是用大量的文本+NPC位置的改变。游戏内每个NPC都有起码两套对话。而每当游戏的主线剧情有了主要的推进后,可行动范围内所有的NPC的对话都会更新,某些NPC的位置也会变化。我随便举几个例子(游戏里不一定真的有):商店的老板娘告诉你她的孩子出去玩了,剧情推进后回来就会看到她的孩子在和她说刚刚做了啥;河边钓鱼的老人叨唠着太太不让他钓鱼,剧情后他回到了家里和太太拌嘴;学校里的小孩子们在上课,剧情后下课后的他们在大街上玩耍。这些东西往往和游戏的主线故事没有多大的关系,即便完全不去理会他们也完全没有问题。但是这种做法能够让我相信这是一个活的世界,而不只是一个为了让主角们表演的舞台了。
而虽然说《空之轨迹》的主线设计依然是“主角到达一个地点——主角进入并解决主线——主角前往下一个地点”这样传统的JRPG设计。然而游戏内的NPC并不像某些JRPG那样,在游戏中任何时间都呆在一个城市,而是会随着游戏主线的推进出现在主角团的下一个目的地。
安敦是一个跟整个《轨迹》的主线几乎毫无交集的普通人,然而却是出场作品数最多的人物。安敦第一次出场在《FC》的第四章,是一个一心寻偶的但屡屡失败的逗逼人物。他的身边还跟着好基友利库斯,负责吐槽他的逗逼行为。
到了《SC》中,安敦总共在第二、三、四、五、八章中在不同的城市中出场,继续着他的逗逼寻偶之旅。在后来发售的STEAM版《SC》中为了他增加了一个名叫“安敦的奥德赛(Odyssey of Anton)”的成就,达成的条件便是在上述每一章中触发出安敦的所有对话。安敦在《零之轨迹》、《闪之轨迹》的第1、2、4部登场,继续他的寻偶之旅。
安敦大神在《闪之轨迹4》里向雪伦表白,并获得正面的回应。在此处恭喜陪伴《轨迹》十余年的安敦离结束单身有进了一步。
从安敦这个例子我们可以看出,制作组不只是用更丰富的对白来丰富路人NPC的性格,一些NPC还会有属于自己的、有持续性的故事。这样的例子在《空之轨迹》乃至之后的《轨迹》作品之中比比皆是。在我的记忆中,在《空之轨迹》中其他拥有自己的故事的有帝国女商人和洛连特杂货店里着急找儿媳妇的店长母亲。(《空之轨迹》吧中便有人制作过全NPC对话的资料贴。我本想在这篇文章中引用一二,但由于贴吧最近隐藏了大量的旧帖子,《空之轨迹》吧中的很多珍贵资料都无法被访问,只好作罢)
而从另一个层面上说,这些鲜活的NPC们给这个游戏带来了另一个乐趣——就是观察这些普通人对主线的大故事的反应。在空轨《FC》中,主角们介入的事件与大多数普通市民无关,因此玩家可以看到NPC们普通的日常生活。到了《SC》,无论是前半段与《FC》主线节奏相近的一个一个城市地在整个国家中巡回,还是后期解锁全国地图后在城市中往返,主线的事件的规模都逐渐变大,影响到了整个国家中普通人的生活。在这个时候玩家就能观察到这些在《FC》中熟悉的人们,在面对全国性的大规模的灾难时的遭遇和心境。
通过大量的对白文本,制作组塑造出一群鲜活的NPC,并借此进一步地塑造出一个合理,有说服力的世界。但如我上面所说,主线和这些NPC的关系很小,玩家完全不理NPC们也完全可以。但这样的话制作组的费的心机岂不是很容易被忽略?也许是为了避免这种事情发生,制作组设计了一套系统,来吸引玩家去发现这个在主线以外,鲜活的世界。
在现代的各种RPG中,支线任务都被视为填充游戏内容的重要手段。虽然从功利层面上来说,支线任务给予玩家的一些优质装备和道具,能对玩家挑战主线有所帮助,所以玩家才会有动机去花时间完成这些支线。但是在相当一部分的RPG中,主角在情感上是并没有太强的动机去参与这些支线任务的。很多情况下我只能用“主角是个好人”来说服自己我需要做这个支线任务。
但在《空之轨迹》中,整个支线系统是与游戏的世界观紧密结合的。通过这样的一种紧密的关系,制作组给了主角和玩家一种完成支线任务的“责任”,并以此进一步引导玩家去了解这个鲜活的世界,而不只是埋头进行主线。
而这个联系玩家,支线和世界的纽带,就是两位主角的职业: 游击士。
游击士协会是《空之轨迹》中的一个大型跨国的民间组织。游击士协会以“为地区做出贡献”和“保护民间人士安全”为首要目的,并派遣游击士执行各种各样任务。同时,为了保持中立和不为政治势力所用,游击士协会的行动宗旨为“不干涉国家政权”。在西塞姆利亚大陆上,基本上每一个城市都有游击士协会的分部(起码在《空轨》的时间点是这样的)。
游击士的工作为大陆上的国际社会所广泛接受,但游击士在利贝尔的被接受程度在整个大陆都是十分高的:利贝尔并没有一个类似于警察的基层治安机构,维持地区治安和处理民事纠纷的任务基本上都被交给了游击士协会。只有在游击士协会的人手不足以应付的大型事件王国军才会介入——而这些大型事件的处理一般也会邀请游击士参与。游击士协会的搜查权、逮捕权也为王国政府所认可。
游击士分为准游击士和正游击士两种分级。准游击士需要在所属国家里所有分部进行实习,并获得了所有分部发出的正游击士推荐信,才能成为正游击士。因此《FC》故事的明线其实就是两位主角艾斯蒂尔和约修亚为了成为正游击士而开始在利贝尔国内旅行。
升级成正游击士之后,游击士从G到A分成9个等级。而提升游击士等级的方式就是完成委托来获得BP(Bracer Point,游击士点数)。顺着这一点,就可以说一说支线系统的运作了。实际上游戏里的主线和支线都属于委托。主线的委托都是由当地政府或者游击士协会直接交代给主角们,而支线的委托则是在每一个游击士协会支部里的委托版接到。
上图是游戏中的委托告示板,玩家可以在这里看到当前可以接到的各种支线委托。在这个界面中玩家可以看到任务的各种信息,包括报酬的数额,委托人,去哪儿找委托人等等。而每个委托后面会有一个期限长度的标识,长度分为短,中和长三种。与NPC对话的刷新机制一样,委托的期限也是用主线的推进来计算的:期限(短)的任务必须在主线推进前完成;期限(中)的任务则在两次主线推进内完成即可;期限(长)的任务的期限长度则为3-4次主线推进不等(有时候甚至会跨章节)。而每当主线剧情后,委托板也有可能更新,所以每次剧情推进后都去委托版看一看是每一个《空轨》玩家的习惯动作了。当然有一些隐藏任务并不会被记在委托板上,只能靠玩家自行与NPC谈话触发。
而关于委托的内容,除了消灭通缉魔兽的内容就是去制定的地方消灭指定的魔兽以外,其他的委托内容可以说是五花八门,例如上图中我们便能看到“收集食材”和“照片拍摄”的任务。“找猫修路灯”这个广为传播的梗便是出自《空之轨迹》。没错,《空之轨迹》中大部分的委托内容都是这样的琐事。在中文游戏圈内常常用上面那个梗来揶揄一些JRPG里拯救世界的大英雄也要打杂。
然而起码在《空轨》的时候,这些琐碎的支线任务并没有令人感到反感,甚至加强了我的的代入感。之所以有这样的效果就是我上面提到的“责任感”的塑造。这种“责任感”的塑造主要从两点体现。第一点比较直接,就是反复在对白中提醒玩家去关心支线任务。无论是每一章开始来到新的协会支部,协会负责人向玩家介绍主线任务时提的“一边完成委托一边进行调查吧”,还是在每一关结束时主角们离开时说的“离开之前再去看一看委托版吧”,都在强调支线委托的重要性。
而第二点则也与游戏大量文本变化的特性有关。在大部分其他的JRPG中,支线任务中的在完成支线任务后主角与相关NPC的交集也就到此为止了(除非这个支线任务有后续)。这让玩家难以对一个支线任务对NPC的意义有清晰的印象,使得支线任务很容易就变成了一个只为了获得奖励的活动。而在《空之轨迹》中,由于上一节所说的注重主角与NPC们互动的这一特点,主角和任务相关NPC们的联系并不会随着委托的完成而结束。在后面的章节里主角们还能碰到之前完成过的任务里的相关NPC,并且感受到主角们的帮助对他们的影响。而如果玩家没有去做某一个委托,玩家就能见到相关NPC的抱怨,十分有趣。这样的设计能够让玩家实打实的感受完成委托是确切地帮助了他人,从而产生一种去完成支线任务的“责任感”。
这一点也正是为何我认为支线任务能够引领玩家去发现这个丰富的世界。这些支线委托一方面能把主角和任务的委托人联系起来,让玩家顺着主角的视野去发现这些委托人自己的故事。而随着玩家发现委托人们的故事,与委托人有关系的那些人则又进入了玩家的视线,玩家的视野也随着这个过程越来越广阔;另一方面支线任务还能放缓游戏的节奏,让玩家有更多的时间在地图内四处逛——这也增加了玩家和NPC们接触的机会。也就是说,这些支线的任务给了玩家一个契机去离开主线的故事,和我们的主角一起去认识这个世界中那些普通的人,去和世界里的人产生联系。
当然,这些支线任务从游戏性角度来说也很有意义。首先这些任务是一个给玩家喘息的机会,从实际上还挺紧凑的主线当中脱离出来。其次,这些任务能引导玩家去探索一些一些在主线中没有触及的迷宫,例如在前面的告示板的截图中,“绀碧之塔的拍摄任务”这个委托便是为了引导玩家去探索绀碧之塔而设计的。最后,虽然这些委托看上去很简单,但是如果想完美完成任务以获得奖励BP是需要费不少脑筋的。完美完成任务的条件需要玩家从和委托人的对话中推敲,甚至在没有线索的时候用一些逻辑思维去想怎么去更好的完成委托。这也给这些支线增加了不少趣味性。
而我在上一篇文章没有提到的是,《空之轨迹》是一个非常有重复可玩性的游戏。与部分JRPG用多周目限定的新内容来吸引玩家重复游玩不同,《空轨》吸引玩家去多周目游玩的诱因纯粹是它自己丰富的内容。玩家在一周目往往只是囫囵吞枣,即便完成了支线也不知道如何获得奖励的BP,也没有太多地发现NPC的故事。这让玩家在多周目游玩的时候仍然能够有不少的新发现。再加上富有挑战性的难度设定(高难度和低难度的战斗完全不是一个概念的),让《空之轨迹》的重复可玩性在JRPG中也数一数二。
最后来说说《空之轨迹》的故事本身。《FC》和《SC》在原案上是一个故事,最后只是碍于工期才被分割成两部作品。所以正如其名(FC,First Chapter 和 SC,Second Chapter),两部作品的故事是紧密相连的。
《FC》的故事开始于洛连特,主角艾斯蒂尔和约修亚两姐弟(这个时候还只是姐弟)的家乡。两人在正式成为准游击士之后获知自己出差的父亲,S级游击士卡西乌斯所乘坐的定期船失去了联络。为了寻找失踪的父亲,也为了获得成为正游击士的资格,艾斯蒂尔和约修亚两人展开了在利贝尔国内的徒步修行。正如其他的JRPG中,主角在修行的路途上认识了形形色色的人,解决了形形色色的事件,并卷入了一个涉及整个国家的巨大阴谋当中。而当主角们历经千辛万苦解决了事件之后,约修亚却突然离去。这时候艾斯蒂尔和玩家才意识到,这一连串事件只是更大阴谋的冰山一角,《SC》的故事也随即展开。
若将两部作比较,《FC》的剧情是要比《SC》精彩的。《FC》的主线仍然是两位主角,艾斯蒂尔和约修亚在修行中的成长。而那个涉及整个国家的阴谋则作为故事的暗线贯穿其中,并在最后的两章才开始和主线交织在一起。因此《FC》的剧情总是充满悬念和未知,让我在游玩过程中始终保持对下一步的剧情展开的好奇心。当各种伏笔引发的剧情冲突在终章全面爆发时,以及主角们面对近乎绝境进行绝地反击时,更是深深震撼了我。
而在《SC》中,由于幕后黑手已经浮出水面,整个中前期的剧情的走向变成了一个城市一个城市地去解决反派引发的事件。因此,这样的剧本设计自然令剧情的精彩程度自然减弱了不少。但是剧情的悬念感依然很足——因为在前中期你完全不懂反派的行事动机。当这个悬念在第六章开始显露,并在第七章和终章的时候全面展开的时候,剧情的震撼性绝对不亚于《FC》。
而虽然《空轨》的剧情让我印象深刻,但是我更喜欢的是它的人物刻画。《空轨FC》和《SC》与主线相关的,有头像的人物就有30多个,这在我印象中的JRPG并不算少。然而在这种情况下,几乎每一个主要角色都刻画的十分到位,每一个角色都给我留下了深刻印象。
而在这些人物当中,我最喜欢的角色还是两位主角约修亚和艾斯蒂尔。《FC》中的约修亚是一个温柔细心、沉着冷静又有一点日式少年的迟钝和木讷的人。而艾斯蒂尔则是一个开朗到大大咧咧,活泼好动,性格脱线的邻家少女形象。两个人的性格恰恰形成了互补:艾斯蒂尔莽撞的时候,约修亚可以拉住她并给出合适的方法。而在和陌生人打交道的时候,艾斯蒂尔就能带着约修亚和他人打成一片。两人这种互补的性格让他们在面对主线的那些阴谋的时候仍然能够一路前行。
到了《SC》中,发现了自己黑暗面的约修亚为了不伤害到艾斯蒂尔而独自离去。在《SC》的序章中玩家可以看到一向开朗的艾斯蒂尔悲伤得歇斯底里。但她很快就振作起来,并发誓一定会将约修亚带回身边。《SC》的大部分流程都是由艾斯蒂尔一人与其他伙伴一起进行,在游戏过程中玩家能看到艾斯蒂尔如何从一个稚嫩的女孩逐渐成长成一个在各方面都能够独挡一面的正游击士。尽管艾斯蒂尔的行径在《SC》中有所变化,但唯一不变的是她的开朗和包容。正是她这“太阳”般的性格,才能把钻进“死胡同”的约修亚从黑暗中拯救出来吧。
而除了两位主角以外,别的角色们的塑造也非常不错。一直充当两位主角的引路人的雪拉扎德,钢铁直男但有点傲娇的阿加特,童真但又勇敢的小缇坦,还有和主角们一同成长的科洛丝,都是让我难以忘怀的角色。而之所以人物塑造能够如此饱满,和游戏的剧本设计也分不开。
在游戏里的大部分章节中,会有一个角色充当本章叙事的核心。在这一章内这名角色会充当第二主角,主线的剧情基本都和他/她相关。在《FC》中一般新登场的角色会担起这个角色,而在《SC》中则是由和当前章节的主要反派有联系的角色担任。这样的设计让配角们也有一定的戏份,以让他们的性格和心境得到充分的展现。人物展现得越多,人物在玩家心中的形象自然也更丰满了。当然如果没有一个好的台本再精妙的设计也是白搭。我个人觉得《空轨》里人物的对白都符合人物的身份和性格,不会有那种(遍布于《闪轨》的)令我觉得很尴尬的对白。所以我觉得用“扎实”来形容《空轨》的台本并不为过。
最后来说说系列最后一部作品《空之轨迹3rd》。《3rd》在2007年,也就是《SC》发售后的一年发售。《3rd》的故事发生在《SC》结束后的几个月,讲述了《SC》中登场的配角,教会骑士凯文神父以及和他情同亲人的修女莉丝的故事。整个游戏的主线剧情和前作关系不大,整体来说精彩欠奉但仍然十分感人。而对玩家来说,《3rd》更重要的意义是让我们看看前作的主角团们在故事结束后都过得如何。这也是我为什么说《3rd》是一个大型的粉丝向后日谈的原因。
因此,作为一款定位明确的“后日谈”,《3rd》在流程设计上相对没有多大变化的战斗系统做出了大幅度的简化。前作中占比很大的日常部分不复存在,取而代之的是小部分过场闲聊+大部分走迷宫的线性主线设计。同时,前作中受人喜爱的支线系统还有海量的NPC都在本作中不存在。相对的,为了更加着重描写主角团的成员们制作组设计了一套在系统层面上取代支线的新系统:记忆之门。
在各个迷宫中,玩家能够找到各种门。玩家接触门后,门会语焉不详地告诉玩家打开门的条件——一般来说是队伍里有指定的一到两名角色,但也有诸如“战斗胜利100场”之类的要求。在完成门的内容之后,玩家会获得由于经常出现需要的人物尚未入队的情况,所以记忆之门玩家只要与门互动过便可以利用传送机制传送到门前,方便玩家在对应的角色入队后过来开门。在完成门的内容后,玩家会获得钱、道具、装备、回路等等奖励。有的门甚至会让角色学会强力到彻底改变人物性能级别的新战技。例如小缇坦在完成门的剧情后便能学会一个召唤人形装甲的战技。这个战技能让她一举成为游戏中最强的物理系人物之一。
记忆之门分为三种:太阳之门,月之门和星之门。其中太阳之门的内容是各种小游戏,例如玩扑克,钓鱼,打飞机等等,和剧情关系不大。而月之门和星之门则会讲述一个和主角团的成员有关的故事——这也是为什么开门需要对应人物的原因。这些故事有的讲述本篇故事结束后角色的经历,有的则讲述故事发生前的角色的故事。这些门对于进一步刻画人物的形象有很重要的作用。如果你对某些角色有很深的感情的话这些小故事会看的你十分感动,例如我在看有关约修亚和艾斯蒂尔的月之门4的时候就真的看哭了。
而记忆之门的另一个作用则是为《轨迹》世界的下一步发展埋下伏笔。又几个本不相关的小故事由一个角色串起,埋下了有关《零之轨迹》、《碧之轨迹》甚至更久之后发售的《闪之轨迹》的伏线。而另外一条有关《空轨》大反派组织结社的伏线,直到最新的《闪轨4》也没有完全交代清楚。
总括而言,虽然《3rd》中丢掉了前作中很多为人称道的要素,但是如果你像我一样在完成前两作之后意犹未尽并对角色们产生了深厚的感情,《3rd》对你来说就是一个一定要玩的游戏了。
综上所述,《空之轨迹》在世界的丰富程度上在当时的JRPG的领域里独树一帜,加上恰到好处的支线系统和不俗的剧本,《空之轨迹》得以在这个领域里站稳脚跟,成为二线ip里一个为人熟知的存在。Falcom也凭借着《空之轨迹》三部曲的成功顺利从日本PC游戏式微的浪潮中存活下来,过渡成一个主攻PSP的主机游戏厂商。在此也要感谢Falcom和所有《空之轨迹》的制作人员,让我有机会去发现那个美妙但又真实的世界中,去体验那一段非凡的历险,去认识那些可爱的人们。
但就我看来,近些年《轨迹》系列的挣扎似乎在《空之轨迹》的成功这一刻便被种下了种子。在《空之轨迹》中,因为叙事的规模依然比较小的缘故,制作组对剧情依然表现出很强的掌控能力。但在《3rd》中,通过记忆之门里的小故事,我们可以看到Falcom试图将《轨迹》系列的叙事规模从利贝尔推向整个大陆,并同时挖下了克罗斯贝尔和帝国两个大坑。这为《轨迹》系列的后续作品的剧情逐渐失控埋下了祸根。但这就又是另一个故事了。
先感谢各位花费时间来阅读这篇文章。《空轨》的内容在6月开始构思的时候是打算只写一篇的文章的。但由于写着写着发现系统的内容已经很多,只好把剧情和世界塑造等部分拆分出来放到《下篇》。而这篇《下篇》从8月动笔,其中因为各种事情而被各种拖延,到现在总算是写完了。在写的时候我本想尽量保持客观的形象,不要只写优点。但是也许是我太爱这个系列了,我就是没有办法挑出毛病来。因此有关《空之轨迹》不足的地方还希望各位在评论区多多补充。
原本我是计划顺势下一篇文章就写《零之轨迹》的,为此我甚至连文章的大纲都写好了。但我实在没有猜到我会花了那么多时间才完成《空轨》的部分,因此早早地在8月把《零轨》打通。经过两个月的高强度狩猎之后,我对《零轨》的的印象已经有点模糊。所以,《零轨》和接着的《碧轨》的札记可能要暂时搁置了。
接下来11月由于临近学期末,各种报告和作业的死线接踵而至。加上要挤出时间去广州核聚变,所以可能要等12月放假才有时间玩游戏和写东西啦(不过《死亡搁浅》还是会首发的,有没有空玩另说)。接下来想玩想写的游戏还有很多,例如汉化即将推出的《那有多之轨迹》,一直想玩的《重装机兵》系列和《沙加》系列等等。而前些日子趁着Steam上打折入手了《辐射3》的完全版,因此也有可能去试一下《辐射3》和《辐射:新维加斯》。具体真的要写哪一个就到时候再说吧。
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