游戏做完了,终究是要拿给人玩的,先看试玩演示。同之前的预告片一样,是竖屏版,建议手机端观看。
《醉生梦死》一款解谜游戏。克服层层阻碍,在正确的时间做正确的举动,只有这样才能揭示背后的因果,做出下一次选择。不然,一切皆是泡影,如梦似幻:
傍晚时分,你在一个陌生的酒吧醒来。如果怪异的天气和似曾相见的场景如同幻觉,那仿佛相识多年的陌生人们则更像是自己失忆或是疯癫的佐证。在这无法醒来的梦魇中,你要做的只是找到回家的路。
时间是最大的牢笼。望你跨越阻碍,逃出梦魇,超脱时间,实现你最初的愿望。
虽高才明智,胶于见闻,醉生梦死,不自知也。
—宋·程灏 《明道先生行状》
(下载可能较慢,请耐心等待。操作:移动时拖动。行动是点击。)
玩过之后如果还愿意给点建议,那就更好了,请畅所欲言。你可以直接在这篇文章下面留言,或者通过 testflight 的反馈机制给我发 Email 也可以。
机核的各位都是资深玩家,各位的只字片语都是真知灼见,对我都是莫大的鼓励。我在这先谢谢各位了。最后是有感而发的环节,没时间的话就请无视吧。
至于第二篇文章,我自己觉得写的要比第一篇好,预想中应该会比第一篇更受欢迎,但结果却恰恰相反,可能我把文章写散了。我在第二篇文章里挂了一个视频,这个视频一共播放了130次。除去我自己做官网的时候,测试外链视频时播放的35次,一共有95位朋友点击了这个视频。而我这篇文章的点赞数是83次,感谢各位的鼓励。在这两篇文章的留言里,有几位朋友表示也在做和我相似的事情,也遇过了相同的问题,如果你能从我写的那些浅显建议里获得一些灵感,那我这也算没白忙活。
最后想说的一点感想是,项目管理当中不容忽视的其实是风险管理:一边是经过市场认证盈利模式,一边是探索新的游戏题材;一边是廉价且高效的”借鉴“,一边是无迹可寻且开支庞大的创新;最重要的是两者的回报率在大陆市场上无甚区别。在投资方眼里,回报率差不多的情况下风险最小的就是最佳选择。资方压力下,资金不自由,创作也不可能自由。
站在投资方的角度,作为上市公司要是财报不好看,可是要向全球股民谢罪的,大厂也有大厂的苦衷。而对于独立制作者而言,就算钱的问题解决了,也总会有不可抗力这样的风险:唯一的美术急性阑尾炎,不能干了;程序员梦想燃尽了,打算离职了;策划的猫死了,创伤后应激障碍了;哪个什么官员脑子抽了,需要新手续了,项目拖长导致资金流断了,你得卖房发工资了。项目周期越长,风险就越高。
当去年的最佳游戏颁给《战神4》而不是《荒野大镖客2》的时候,我有点不高兴。因为比起奎托斯的新旅程,我更沉醉于圣丹尼斯的灯火。但换个角度想想,我也一样在《只狼》一次次拼刀的火花中颤栗,但我也清楚这是黑魂盾反和血源枪反的延伸。我也能预见无论下一部刺客信条发生在那,它也一定充满了阿泰尔在耶路撒冷见到的惊恐群众。因为相同的bug,使我困惑《辐射4》和《辐射76》到底哪个是新发售的?而如果不是《巫师》系列的成功,我也不会流连于即将发售的2077。
从这个角度看,我就释怀了:《战神4》突破了自己,所以这个最佳游戏它的确实至名归。因为当我们在《荒野大镖客2》线上模式里,一路向西,就会恍如隔世的见到颜值爆表的邦妮。废话这么多,无非是想引出一个观点:我们沉湎的这些3A都是经过漫长迭代而沉淀出的精品。这些厂商如果要做出下一个作品并不是无迹可寻的创新,而是在已有基础之上的扩宽,风险并不甚高。但对于国内的开发者而言,因为没有这样的迭代,开发相同品类游戏的风险就不可同日而语了。正如当年摆在大陆消费者和红白机之间的鸿沟一样,这也是横亘在国内游戏开发者面前的难题。
在我做游戏的时候,有时遇到困难我会安慰自己说,做的差不多就行了。但这是因为我自己一个人单干,且能力有限。还在制作朋友们,如果想要脱颖而出,就必须在当今好游戏的标准上做到最好,只有平底起高楼,才是可能的出路。做的差不多是不行的,因为差不多的游戏实在太多了。
我的游戏做完了,也打算告一段落了,感觉这几年像是在人生的列车临时停靠在某一站的时候,下车买点烧鸡什么的,结果一回头,火车开走了。只希望这人生列车不止一趟,并且下一班的车长能给我补个票吧。
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