几周前在Xbox上试玩了《战争机器 5(Gears 5)》的技术测试。人生中第一次玩到了低 ping的战争机器系列网战(之前一直在补系列的战役,小时候在包机房打过3的局域网对战,现在4代几乎不怎么低ping了),流下了激动的眼泪。酣战到将近20余级,享受了纳什霰弹枪糊脸、绕后骑兵链锯捅菊花等骚操作,再把所有奖励都刷完以后不禁思考:《战争机器》系列的控制方案真的好吗?
诚然,战争机器系列一直在游戏系统上有着持续的改进:不断改良的持久战、持续改进的游戏体验(2代加入的肉盾系统、3代加入的准星扩散、5代加入的hit mark以及修改近战系统的键位)......但是整个系列的掩体系统以及视角的控制方案几乎从未改变过。冲刺时无法灵活转向、FPS 式的视角控制甚至成为了战争机器系列的标准配置。但是这样的控制方案真的适合 TPS 吗?
玩过神秘海域(Uncharted)系列或者《横行霸道5(Grand Theft Auto V)》以及其他最近的包含了越肩视角 TPS 的人都知道,TPS 还有着另一种异于“战争机器式”的移动以及视角的控制方案。而在一番刨根寻底之后,我意识到:TPS 的控制方案并非是广传的“《生化危机 4》开创、《战争机器》推广并确立‘标准’”那么简单。其实早在2002年,育碧的《细胞分裂(Splinter Cell)》初代就已经开创性的发明了越肩式瞄准视角。并且《细胞分裂》也并不只是开创越肩式瞄准视角那么简单。
越肩视角是指在 TPS 或者含 TPS 玩法的游戏中,玩家在操纵使用枪械或远程武器进行瞄准的时候将镜头角度放大调整至角色的斜后方来增强瞄准准确度和代入感的设计。如今这一镜头设计已经成为了几乎所有 TPS 的标配。然而,越肩视角这样的瞄准逻辑仅只是越肩式TPS的控制方案的一个部分。角色如何移动、视角如何控制则在 TPS 界不知不觉地出现了两种设计,并且业界基本遵循这两大设计沿用至今。
尽管很多人在玩游戏的时候不会有太多的感觉,但是设计的细微区别仍然能给玩家带来不尽相同的游戏体验。也希望本文能够给大家对 TPS 的视角控制这一不太引人注意的设计带来一些思考。
在提到下面的两大控制方案流派之前,我们可以先谈谈《生化危机 4(Biohazard 4)》。
《生化危机 4》一反系列的固定镜头设计,首创地将游玩时的镜头控制权交给了玩家,也通过越肩式瞄准方案丰富了这个系列的射击玩法和代入感。
然而本作在控制方案上其实基本还是沿袭自旧作:站桩式瞄准射击、坦克式的角色移动(左摇杆左右控制转向,前后控制角色前进和后退)。这样的控制方式是很不流畅的,甚至游戏的视角控制也谈不上流畅。玩家在拨弄右摇杆移动镜头的时候的效果更类似于赛车游戏的观察方式,一旦玩家松开右摇杆,视角便会立刻回正。
鉴于生化危机在此前的5作都是固定镜头(甚至4代的前期宣传也是固定镜头),三上真司在对本作做出如此大刀阔斧的结构性改革可以说是极具话题性和影响力的。因此《生化危机 4》的越肩视角设计是毋庸置疑有着十分强的感染力的。它影响的作品就包括了一年之后推出的动作射击游戏《战争机器》。
基于FPS的控制方案设计——扫射(strafing)式
回到控制方案,个人猜测由于项目前身为 FPS,制作团队在将这个项目转为 TPS 的时候也就基本沿用了从《雷神之锤》开始发扬的扫射式(strafing)的 FPS 控制方案。即左摇杆前后控制角色的前进和后退、左右则是角色的平移;右摇杆控制角色的视角朝向,也就是说右摇杆往哪个方向推动,玩家控制的角色就会举枪指向对应的方向。而冲刺时,角色的控制方案则参考了《生化危机 4》的坦克式控制,玩家需要通过左右拨动左摇杆来控制冲刺时的角色的转向。 这样的控制方案是十分风格化的。《战争机器》主打的推进式掩体射击在这样的系统之下发挥出色。玩家在快节奏的掩体射击玩法下体验到了十足的爽快感。而系列标志性的骑兵步枪的链锯更是凸显了整个游戏的暴力美学。也可以说,《战争机器》的玩法(gameplay)的开发理念,是基于这套FPS式的控制方案而设计的。也正是因为如此,战争机器的玩法在经过那么多年以后几乎原汁原味、改无可改。我们甚至可以说这套玩法就是《战争机器》本身,也是其他使用这套控制方案的游戏难以复制的。
总的来说,这套控制方案更像是一个 TPS 对于 FPS 控制方案做出的调整和适应。其生硬感是十分明显的。玩家在控制角色的时候会感觉角色处于一种随时需要举起枪来战斗的紧绷感。而这样的紧绷感实质上是一把双刃剑。它好在能让玩家随着角色一起观察战局,和角色融为一体;它不好在浪费了类比摇杆丰富的方向选项,将移动方式带回了十字键时代的八向控制。
在非精确瞄准状态下的移动过程中很少会用到诸如侧移和后退这样的动作。也许这样的控制会为腰射状态下的对枪带来一些便利,但是这样的便利是否能够完全抵消如此的移动方式带来的生硬感呢?精确瞄准状态下人的侧移和后退是可以理解的,但是更多的来说人们会选择一边转向一边向前移动来代替侧移、会用直接向后转向后再前进来代替后退。纵然扫射式的控制方案会加入快速转身这样的操作来实现一个角色的快速转向。但是这样的设计是否是对于控制方案思考的一种舍近求远的复杂化呢?若是一个现实世界的人在镜子面前作出这样的移动,是否会显得太过滑稽?
冲刺时无法灵活转向,玩家需要停止冲刺或者利用高级技巧“Wall Bouncing”来调整身位(本条为战争机器系列专属)
转向笨拙,因此使用此类控制方案的游戏多有快速转身功能
由于角色朝向跟随镜头朝向,即使主角建模再精致,玩家也只能在过场、拍照模式或建模查看器中查看角色的正面
合理利用类比摇杆——“全向(directional)”式
在思考由《战争机器》所发扬的扫射式控制方案的同时,我也想到了当今诸如《神秘海域》系列开始逐渐爆发的另外一类控制方案。这一类控制方案有着灵活(万向)的角色移动方式和越肩式的瞄准设计。
本就想将“于2007年几乎同一时间发售的《凯恩与林奇:死人(Kane and Lynch: Dead Man)》和《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》开创了一个全新的 TPS 控制方案流派”这样的想法写于文中。但是出于严谨性考虑,本人还是顺着 TPS 发售年表做了一番查询。只能说万幸之幸,一个更加具有历史意义的游戏
《细胞分裂》对于 TPS 玩法而言是开创性的。也使得它在当时一派将老派 FPS 控制方案(比如 CS)直接套用在第三人称镜头下的游戏之中脱颖而出。纵然《细胞分裂》主打的并不是爽快枪战,但是本作已经十分超前地设计了诸如攀爬、跳跃、掩体贴靠等系统以及最最最最重要的——越肩射击视角。越肩视角下,角色的移动控制使用了FPS式的控制方案,使得角色可以通过侧移来对瞄准进行调整。
比《生化危机4》的越肩射击视角设计早了两年有余(注:《细胞分裂》初代发售日2002年11月17日;《生化危机4》发售日2005年1月11日),《细胞分裂》可以说是当之无愧的有据可查的越肩式射击视角的发明者(还不是站桩射击哦)。但是本作在 TPS 领域带来的设计理念的影响远不止于此。
《细胞分裂》作为一个潜入游戏,玩家需要随时随地的进行观察,因此本作在镜头设计上采用了自由镜头设计。即玩家操纵角色在非移动状态下旋转视角并不会带动角色转向。这样的设计虽然不够直觉,但是却能够给予玩家随时脱离角色视角进行观察的自由。玩家也能在静止状态下好好地欣赏角色的建模了。
并且,游戏在角色移动的设计上采用了一种在动作游戏(这里的指的动作游戏为广义)领域所采用的更为灵活的做法——全向式移动。这一《超级马力欧 64》开创的移动设计很好地适配了类比摇杆的特性,也能够让角色很直观地从玩家观察的视角进行方向控制。这种启发自动作游戏的移动控制设计使得游戏角色在移动的时候更加灵活。玩家理论上能让角色迅速地转向他们想要前往的方向,极大程度地避免了转向时所带来的烦恼。
然而,这一控制方案由于《细胞分裂》潜入动作玩法的门槛、射击要素占比较低等局限性所限,它在将近5年内几乎无人问津。直到2007年,IO Interactive 的《凯恩与林奇 死人》以及顽皮狗的《神秘海域 德雷克船长的宝藏》才把这个全向式控制方案从历史的洪流中重新带到了世人面前。《神秘海域》初代在带来了流畅的掩体射击体验的同时也带来了体验良好的动作冒险体验。而在这之后,使用全向式控制方案的动作射击游戏开始如雨后春笋般出现在世人面前,其中不乏《侠盗猎车手 4》、《潜龙谍影4:爱国者之枪》这样的在当时领先业界的作品。
总的来说,全向式的控制方案没有十分明显的缺点。它诞生自动作游戏,因此其本身就对动作冒险式的游戏有着极好的适配性。因此这一控制方案也逐渐被业界多数第三人称动作射击游戏所采用。但是这样的控制方案似乎也存在容易导致 3D 眩晕以及较难上手的缺点。
全向式的移动方式,有效利用类比摇杆的优势
视角自由,并不完全与角色绑定给予玩家更多观察自由
更适合包含射击要素但并不作为主导的动作游戏
扫射式:《战争机器》系列、《生化危机 5》、《生化危机:启示录 1 & 2》、《最后生还者(The Last of Us)》、《幽灵行动:尖峰战士2》、《战神(God of War)(2018)》、《生化危机 2:重制版》
全向式:《细胞分裂》系列、《神秘海域》系列、《潜龙谍影 4》、《侠盗猎车手 5》、《生化危机 6》、《看门狗》系列
其实在一番列举之后,我们很难看出业界使用这些控制方案的规律。而值得注意的是,《生化危机》系列一直在控制方案上没有定数。《生化危机 5》可以说是在4代的基础上学习了《战争机器》的控制方案作出了微调;《生化危机 6》则是放飞自我,用全向式控制方案来贴合自身的动作化需求;《生化危机 7》则是另辟蹊径,走了一回FPS式的核心玩法;而到了《生化危机 2:重制版》,控制方案又变回了扫射式。
似乎整个业界更多的是用直觉在思考这些控制方案,并没有对其作出针对性的研究。再拿《战神(2018)》举个例子。本质为动作游戏的《战神》却基本上使用了《最后生还者》的控制框架来进行构建。这也造成了本作在战斗时令人诟病的镜头问题(可以看看GMTK的这期视频,卡姐翻译)。纵然扫射式的追身视角为利维坦战斧的瞄准提供了极大便利,但是却也带来了极其不便的视角限制问题和令人烦躁的转向问题。而这一问题本可以靠把镜头和角色控制方式更改为全向式来进行解决,而圣莫妮卡则是在扫射式控制的基础上大做文章,实在是让人摸不到头脑。 照着直觉来做事、照着一个模板来设计控制方案似乎已经成为了业界的家常便饭。虽然玩家在多数时候察觉不到这样的现象。可谁能想到,曾几何时百花齐放的 FPS 控制方案设计到现在都纷纷倒向了 COD 式的控制方案设计,就连《光环》系列也不能免俗加入了类似的操作模组,也就只有 B 社的《毁灭战士(2016)》敢站出来和它叫板。而这也只是整个业界怪象的冰山一角,也可能是如今各大作品同质化的一个原因吧。
控制方案的设计虽然在融入 gameplay 后很难让玩家体察到,但是却是一门有趣而有一定深度的学问。长篇大论说了那么多其实还是想激起大家对游戏的控制方案设计的思考。有时候你玩着它觉得别扭可能真不是你手笨,而是游戏本身设计的问题,对吧?
注3:本文为作者的主观评论,废话也不少。也许存在贬一捧一,但是这样也不妨碍作者喜欢《战争机器》,是吧?
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