8月20日晚23点到现在,本人已经在《骑马与砍杀2》的联机模式下取得了5个小时的游戏时间,我迫不及待地对大家分享这个3000小时老汽油的上手感受。我想从整体画面表现、动作装备改动和系统改动三个角度简单谈一谈。首先要声明的是,本文无法做到公正客观,本人联机时间只占总时长不到三分之一,因此无法谈的特别全面,我先说一下《骑马与砍杀2》的现状。
《骑马与砍杀2:霸主》在8月20日开启全球联机内测。测试、反馈和更新将持续到2020年3月3日,届时内测结束,带有单人内容的完全体游戏将正式发售(或许会提前预售)。同时,当前的 beta 是早期版本,目前功能非常简陋,只有自定义组队混战和抢旗模式,后续会根据玩家反馈和计划逐步更新内容和功能,比如领军、决斗、攻城模式等。
对了,本文不是评测,以后也不会写《骑马与砍杀2》评测。因为我无法评测一款挚爱至极的游戏,更何况她还犹抱琵琶半遮面。如果硬要做一种评价,我可以用一句话总结:
《骑马与砍杀2:霸主》和前作相比,在核心机制和神态得到完善保留的同时,去除了许多糟粕,将这款小众的、充满匠气和独立游戏气质的作品提升为适应现代大作样貌的优化和良性改造的崭新艺术作品。她对老玩家来讲既熟悉又陌生,小家碧玉终成大家闺秀。
目前游戏还未完成,也没有进行适当的优化,再经过steam和机核编辑器的双重压缩,因此本截图画质缩水严重,仅作参考。在画面选项全部拉到顶级之下,《骑马与砍杀2》为我们呈上了一份尚且合格的答卷。我将画面分为人物和背景(建筑、树木、地面等)两方面。很明显,T 社在盔甲武器建模上花了大功夫,这是正确的决定,因为勇敢的战士才是这个游戏玩家关注的核心。
不论是铁扎甲、兵器锋刃反射阳光的金属质感,还是皮甲、布甲的晦暗色泽,还是铁锈、战痕、污泥等细节表现,以2019年的写实画质标准来看,虽然谈不上优秀,但说一句合格是没有问题的。尤其考虑到 T 社的独立游戏工作室性质,长时间资金紧张的窘境,这样的画质是可以接受的。须知,骑砍系列的核心优势也并非画质,游戏性才是最重要的。要不然《战团》以及其衍生的 MOD 也不会到现在还有大批拥趸。
至于背景画面,严格地来说是不及格或是勉强及格的。房屋还勉强说得过去,树木的表现堪称惨不忍睹,《骑马与砍杀2》的树木并非是叶片枝干单独建模的,而是直接堆了一大坨 2D 图片......不过我可以理解 T 社的意图,因为战场上几百个士兵和光影已经占用了相当多资源,如果再给树木做的那么精细,就对计算机增添了许多不必要的负担,所以T社对背景和人物表现力的取舍是可以理解的。好消息是,《骑马与砍杀2》对 MOD 制作非常友好,这意味着将会有大批画面、光影效果补丁出现,届时画面也就不再是问题了。
我们都知道人物如何挥舞兵器杀敌是骑砍游戏性中极其重要的一环,用一句话概括《骑马与砍杀2》的动作系统——保留精华 稍作创新。很多人津津乐道于《战团》简单又富有战术深度的动作系统,这本质上是聪明的玩家对简陋机制的二次创新。许多我们熟悉的技巧,诸如挡反、抽风,都是建立在 BUG 和简单粗暴动作模组上的。许多人观看视频后批评骑砍2动作僵硬,实际上并不是动作僵硬,而是人们已经习惯了《战团》里过于敏捷、简单、非写实的动作。所以看到《骑马与砍杀2》经过真人动捕的,大幅优化写实的动作自然觉得缓慢僵硬。这是2010年的游戏向2020年游戏过渡中不可避免的守旧舆论,类似的言论包括“XX之后无XX”,过去的回忆是美好的,但人总得往前看。
当亲自操作之后,大部分我认识的老玩家一致认定骑砍2的动作设计合理,挥砍和防御更加自然顺滑。其实这方面骑砍2的提升有局限性,因为在真实冷兵器作战的框架下,不可能有鬼泣5或黑魂3那样想象力丰富的帅气动作。古往今来士兵作战,核心肉搏方式就是劈砍和突刺,这是最简单也是最实用的动作。有人可能以《天国:拯救》举例,天国拯救的玩家体验大部分是极少规模,很多是一对一的战斗,当然可以根据兵击技术做很多动作。但骑砍的核心在几百人的大兵团作战,涉及到不同兵种的复杂交互,花哨复杂的兵击技巧并不适用于此。
再谈谈具体上手感受,首先就是《战团》里的距离感不适用在骑砍2,因为人物不再那么敏捷,所以比较稳妥的办法是贴近砍。变招这一经典技巧得到延续,并且仍然很好用。骑砍2的一大重要变化是增加了连砍机制,在一招结束之前继续在别的方向挥动鼠标,就可以进行速度更快的连砍。注意,这需要和《战团》里斜45°卡位连砍加以区分,不是一个事物。
在《战团》中,如果架设中型盾,它的格挡判定非常大,就算往膝盖或漏出的头部射击也会射在盾牌上。有时你可以看到骑枪明明是刺向靠近盾牌的部位,但还会盾挡住。在骑砍2里,盾牌的实际格挡范围就是盾牌本身,如果你射的准,中小型盾是不可能护住全身的。包括在肉搏战中,如果你在偏左的位置往对手的左测左砍,而对手向右挡盾,是可以砍中他的,而在《战团》里还会被空气盾挡住。这就一下改变了盾战战术,无脑顶盾不再是完全安全的,只要走位合适,哪怕不在背后也能砍到对手。
另一个需要注意的是骑兵手感变化很大,你会感觉骑的是真正的马而不是《战团》里马形状的机器。有许多细节,比如骑兵从踱步突然加速的时候,骑手双腿会夹击马肚,双手会下拉缰绳(缰绳的模型没有动,有些马暂时没有缰绳模型,但骑手还会抓住空气缰绳)。骑兵的颠簸更严重了,急转弯的幅度也更大,总的来说驾驭难度比《战团》高不少。本人在《战团》也算是熟练的砍骑(指用短兵器的骑兵,如刀剑),但在骑砍2里砍骑难度飙升,对角度和时机的把控严格许多。不管是用刀剑还是骑枪,你必须计算提前量,预判敌人的移动位置,快一点或慢一点都很难击中。遇到灵活的步兵用假动作和走位规避,笨重的具状骑兵反而很窘迫。
目前来看联机模式的最大改动就是取消了前作中 CS 模式的金钱系统,即系统预设一定的金钱,玩家用此自由购买、搭配装备进入战场,杀敌会得钱然后购买更好的装备。骑砍2转而直接给玩家预设了兵种,无需购买装备直接选择用就可以。这是争议颇多的改进,失去了前作的灵活性。但转念一想,其实在原版1600或1200块钱的限制下,出装也基本是定型的,无非是舍弃一点防护换更好的输出或是相反。
而《骑马与砍杀2》显然考虑到了这一点,虽然是定型的出装,但种类是比较齐全的,步兵可以分为轻步、中步和重步,每个兵种最多可以分出两个改型,每个改型之下还有三个子兵种可以选,玩家可以根据自己的风格选择其中之一。虽然兵种是默认的无法自定义,但系统给出的兵种已经照顾到几乎所有的流派和风格,除了那些特别奇葩,如裸体男之类的......
左侧是当前步兵的武器和盾,下方是简易属性介绍,右边是待选兵种和兵种子选项栏。帝国势力分别有三种步兵(中装双手矛、重装步兵、轻装标枪手)两种弓箭手(中装短弓手、重装长弓手)两种骑兵(轻骑兵、重骑兵)。如上文所说,每个兵种下还有三个子选项,我们以重装步兵举例。
“加强护甲”版本,防御力达到50,手持长剑、中性矛和重型盾;
“重钉头锤”版本,防御力41,和重型盾
“标枪”版本,防御力41手持长剑、标枪和重型盾
以此为例,弓箭手可以选威力更大的长弓、射速更快的短弓,可以带矛,可以携带更多箭矢,骑兵可以选择更长的骑枪或是携带弓箭、标枪,可以换重马或轻马等。每个势力的兵种配给并不是一样的,而是根据这个实力的风格而定。比如以不列颠凯尔特为背景的巴旦尼亚派系就以步兵和远程单位为主,三种步兵三种远程,骑兵只有一个。
目前的版本中,只有自由组队混战和抢旗两个模式,在抢旗模式中会有点数限制,起始为300点,不同兵种消耗的点数不同,选点数低的可以多打一次,选点数高的重甲单位的命就比较宝贵了。
当然,目前版本非常粗陋,各种 BUG 和不合理设定还有不少,我们都在骑砍中文站上积极反馈了。当下最大的问题是服务器非常不稳定,有时打到一半掉线,每局结束必须退到大厅重新进。还有个别兵种太强,步兵偏弱等问题,亟待T社在这七个月的时间里逐个改正。在这段时间里,其他联机模式诸如领军、攻城、单人混战、战场模式都会陆续上线,我可能也会再写新的试玩体验,敬请期待。
哦对,还有配置问题。我是 i5 4590、R9 280X 、14G,中等偏下的配置,在中高画质下可以保持将近40帧。有些人无法接受40帧,但对我来说也还能玩。现在是初期版本,后续肯定会跟进优化的,在明年3月发售之前。当然这个帧数是在人数较少的联机模式下的,大地图几百个BOT混战的局面是多少帧就不知道了,毕竟我们暂时也玩不到那个。
最后打个小广告,以后我会陆续上传一些骑砍的视频,可能是打MOD,可能是杂谈,愿意的话可以关注我的B站账号“ 益达炫迈木糖醇 ”,蟹蟹~!
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