写在前面的话:本文原载于 莎木道场首页 ,原文作者Peter Campbell已经授权转载。 本次翻译的契机是贴吧“云吞面”从道场找到了这篇长文,我们觉得很有代表性,这位玩家在文章中表述了自己参加试玩的心路历程,可谓感人至深。因为原文的一些问题,我们在翻译的过程中遇到了很多困难,只能根据上下文的内容来理解,错漏之处恳请指正原谅。莎木即将发售,希望能够大卖,让莎木的传奇故事能够继续下去。
作者按:在文章开始之前,我必须对科隆之行中给予我帮助和关怀的人们致以诚挚的感谢,包括 YSNET、Shibuya Productions,、Koch Media,、深银、IGN 日本和所有莎木社区的朋友们,没有他们,这次行程不可能如此顺利和圆满。
距离《莎木3》的发售还有90多天,在德国科隆举行的Gamescom活动开幕了。预计将会有超过50万名的参观者参加,众多厂商将参加这世界上最大的游戏盛会之一,向全世界展示他们即将推出的游戏。《赛博朋克2077》,《死亡搁浅》,《现代战争》和《最终幻想7重制版》等大作占据了中心的舞台,但是隐藏在科尔梅斯展览中心9号馆里的一个小但是专用的区域里的一款即将发行的游戏,许多粉丝已经等待了近18年。
《莎木3》首次在 Gamescom 上亮相是2017年,随即该公司宣布该项目已与德国公司 Koch Media 的游戏部门 Deep Silver 签署了全球出版合同。那一年,铃木裕出席了活动,接受了记者的采访,并与粉丝见面和打招呼。第二年,铃木裕无法亲自前往活动,但《莎木3》还是再次参加了 Gamescom 2018,并且由铃木裕本人以视频形式在展会开幕时,演示了一个全新的预告片。
今年,铃木再次回到这里,这一次,不仅有媒体采访和签名活动,而且还有机会与记者和媒体坐下来,展示全新的试玩。在过去的几天里,各种文章已经由媒体写出来了,我们很幸运地尝试了游戏,并通过这些渠道给你带来我们的想法,虽然有点偏离粉丝的角度了。
为了更加透明地展示,我没有提前预约试玩。依我之见,我们只是一个小型的粉丝网站,虽然专门致力于这个系列,但我们不是 IGN、Eurogamer 或其他专业游戏媒体。尽管是专攻的,但还有其他渠道存在,比我们拥有的更大影响力,以及更好的水平来传达他们的信息。在我到达之前,我本来是没有任何想法的,直到与 Rémy(隶属 ShenmueMaster 法语莎木怀旧站)和 Alfonso(隶属 SegaSaturno 西班牙语莎木怀旧站)交谈之后,我开始怀疑我是否做出了错误的决定。
那天晚些时候,我和铃木裕进行了一次非常简短的见面,只是为了打个招呼,他握手时问我的第一个问题就是,"你觉得演示怎么样?我尴尬地承认,我还没有试玩过,而正是在那个时候,我知道我必须向官方申请一次亲身的试玩。的确,我之前做出的决定是完完全全错误的。
在与 Koch Media 的营销经理交谈后,她好心地安排我在接下来几天里去试玩一下,在那之前,我可以专注于拍摄莎木签约环节的照片,以及 Gamescom 活动本身。签名会总是很有趣,遇到这么多的莎木粉丝,看到他们带来了什么物品来签名,也让我感到异常兴奋!有趣的是,我发现一个粉丝在排队签名的时候吸引了很多关注,因为他让自己看起来很像现实生活中的芭月凉,甚至铃木裕先生也非常高兴。
在周四的9号大厅的签名活动之后,我终于被安排了参加试玩。我感觉非常紧张,心脏也跳得更快了。早在2019年6月的 E3 上许多记者已经参加过试玩,我知道了很多被公开了的信息,但是……当你即将接触梦寐以求近20年的东西时,有些感受是很难用言语来表达出来的。很多人可能会从中立的立场来写有关试玩的相关文章。但 Shenmue Dojo 将永远会是一个粉丝网站并致力于支持和相信铃木裕。我们可以看到这款游戏在过去遭遇了很多批评,但我们还是从积极的方面去推广,并且说明这游戏是如何在千年之交重塑开放世界游戏的。铃木裕是游戏史上的伟大人物,多次树立行业标杆,随着《莎木3》的到来,公众将再次有机会体验铃木裕在这一代中实施的新理念和莎木系列的创新。
当我走回 Koch Media 商务区时,我思绪翻涌,从老 Shenmue Dojo 论坛的主题,Adam Doree 和他的"《莎木3》即为次世代",Sega 在某个时候更新了网址的时候开始,当我们以有一线希望的形式发现凉出现在索尼克和世嘉全明星赛车里面的时候,还有 E3 2015 的宣布,铃木裕在行业中职业生涯的起伏,我们作为莎木的粉丝也感同身受……这些年过去了,终于能够亲手操控的时候,真的是《莎木3》的时候,我的思绪甚至没能够反应过来到底发生了什么,从9号大厅走回来的那段时间感觉就像停滞了一样。
Koch Media 商务区的内部比2017年的设置要好得多。不再是坐冷板凳和寒酸的装饰,取而代之的是一个完整的咖啡馆酒吧,有着餐饮服务、舒适的座椅和多个房间用于采访开发商的房间。然而在后方,有一个非常显眼的门,还有一个圆形的窗口,在那个下方,YSNET 和《Shenmue III》的标志以白色装饰,表明试玩就在门后面。我坐了下来,与 Koch Media 的一些工作人员短暂交谈后,我被叫到房间里面。
就是现在,我终于坐在《莎木3》面前了。该怎么说清楚那时候的情绪呢?你该如何言表你等待了将近二十年的东西终于变成了现实呢?到底……该怎么讲呢?
我慢慢地走进房间,尽我所能地把我的大脑和眼睛设定成某种"记录"模式。这是我人生中真正想要记住的东西,它确实起作用了。几天之后,当我打字回想的时候,我记得进入那个小房间的每一秒,那里不比一个储藏室大了多少。左边有3台独立的机器,每个机器都显示着莎木III 的试玩画面,让玩家"按任意按钮"来开始。从台式机、显示器、键盘、鼠标、鼠标垫再到 ROG Delta 耳机,每个显示器看起来都超级犀利,并且全都是华硕的硬件。我唯一能看到的其他设备是白色的微软 Xbox One 手柄,很明显是拿来玩游戏的。不幸的是,我没有了解到运行试玩的硬件规格,所以对 PC 的配置要求还是以开发者的推荐配置为准。
独自坐在房间里一段时间后,Koch Media 的一位工作人员开始谈论试玩本身,但一注意到我的衬衫上的 Shenmue Dojo 标志,他立即微笑着说,“我真的需要向你解释吗?”我们都笑了,我说不用了,他给了我一个非常重要的关键点,比如试玩是45分钟,同时会有一本指引手册放在桌子上,如果我操作上有任何问题(他再次笑了,说我不需要吧),都会占用我的时间,玩得开心就好了。讽刺的是,在我坐下之前,我就是这么想的。
随着肾上腺素的上升和我心跳的加快,我慢慢地调整好了姿势。我拿起手柄,深吸了一口气,这个时刻终于来临了。所有过去的这些日子,难以计算的这些时日,最终迎来了这一刻,终于重新踏上了芭月凉的旅程,寻找杀父仇人,寻找它发生的原因,揭开这些神秘的石镜的奥秘,以及整个故事的去向。随着最后一次深呼吸,我按下了手柄上的A按钮,屏幕开始变暗。
如之前所述,试玩会有45分钟,有两种方式可以结束这个试玩,发现脸上有疤的赌徒,在战斗中击败他,或者试玩限定(不可见的)的45分钟时限已用完。从一开始我就知道,我没有办法参加那场战斗,或者比允许的45分钟更早地结束试玩。我准备花时间,沉浸在这个试玩的每一秒中,从一开始我就是这么做的。甚至于,我从起始点操作芭月凉就把玩了十分钟,在穿过一条小溪上的那座桥的时候,注意到那桥还是有装饰品的,同时也有一些基础的步骤说明。
好了,后面的内容会对下月放出的试玩有剧透,如果介意的朋友就不要往下看了。
在试玩的一开始,你立刻会被游戏里面的壮美景致所吸引到。虽然我不能肯定,但是《莎木3》看起来是运行在 4k 的60帧环境下,就像置身于梦境之中。由于一些我并不了解的原因,我们看到过的每一个视频片段,到目前为止,都没有从正确的角度展示这款游戏,你需要这样的硬件才能见到这款游戏的神奇之处。
我看到了新的《莎木3》笔记本。作为该系列的主要标志,凉可以回顾笔记,提醒自己当前的目标是什么,新的笔记本似乎比前两款游戏体量大得多,有6到7个不同的分类。左侧有选项卡,用于显示您正在浏览哪个部分,前3个选项卡是单独上色的。第一个标签上写有白鹿村的名字,它下面的其他2个彩色标签,包含了凉即将到访的区域的名称。
早在 Kickstarter 的众筹开始之前,我们就已经知道凉将前往一个叫鸟舞的港口边上的地区,最后到达一个最初被称为白沙的地区,但随后重新制作为"强化堡垒",详情请回到 Kickstarter 里的更新日志第104篇查看。
3个彩色标签表下方的其余选项卡涵盖了游戏信息中的各种内容,例如赌博的场所,以及笔记本上新的"地图"部分,凉似乎将手动绘制他需要探索的区域地图。此外,在每个笔记本页面的底部,似乎有环境绘图的一个小道具,也代表您位于笔记本的哪一部分。笔记本部分的音乐也值得一提,尽管似乎在以前听过,在后台播放的似乎是莎木系列的主题曲,就是调整到较低的调子了,以及更好的交叉淡入淡出效果并且在重复。
在浏览笔记本后,很快就意识到某些事件在试玩开始的时间线之前就已经发生了。就我所见,试玩是在《莎木3》的第2天里,凉刚到村子没多久。村子的守卫会阻止凉过桥,但是我们开始还是进到村子里面了。还有一些其他东西有趣的内容,但最终给支持者们的公开发布版是否会被删除就不得而知了,应该是用于防止玩家离开指定的场景。
花几分钟的时间在笔记本上之后,我仍然没有打算去任何地方。关闭它后,我以凉的右肩视角,一饱白鹿村的美丽景观。我终于来到了这里,我就身处其中。我慢慢地移动着右摇杆,以凉站着的地方360度全方位看了一眼这个村子,试玩呈现了充满活力的颜色和优秀的视觉效果。我无意通关这个试玩,所以在去任何地方之前,我会尽我所能记住一切。手表重新出现在屏幕的右上角,其外观不再是原来的 Timex,而是换成了通用的手表外观,配有金色的指针和数字。
在手表下方,也就是屏幕右下角,是指令按钮。似乎很多东西都或多或少地与《莎木2》相同,但与《莎木3》的一个主要区别是,R1 键现在被用来调出物品列表,它在以前是手柄上的Y键。现在,Y 键专门为玩家提供任何类型的操作或游戏内的帮助,如果他们需要的话,在游戏里面的任何时候都可以。单击 R1 后,玩家将显示一个新的物品列表,分成九个部分,这使得前作的莎木游戏中的库存数量看起来微不足道。尽管量比较大,但是我还是很快习惯了。食物、重要物品、普通物品、草药、扭蛋、可交换的技能书、技能书、技能设置书和设置部分应该是任何玩家开始新游戏的第一个驻足点,以帮助熟悉游戏的各项组成部分。
与前作相比,《莎木3》最大的变化之一是需要在整个游戏进程中关注凉的体力。即使在开放的世界中奔跑,也会耗尽它,对此我有我的见解,虽然我欢迎强调步行的重要性,并花时间在这个游戏上,但是我不认为这个想法是比较好的,因为必须在寻找其他地方的时候不断注意这个量。谢天谢地,是我多虑了,因为物品菜单的设定,如果你的体力耗尽,它会马上打开物品栏,而且还是在食物的部分,看看你有什么食物可以食用。我发现有些蘑菇会为我提供最大300XP的增加,差不多达到了体力条的四分之一(目前是1200点,在屏幕上以绿色显示)。
我继续前行,带我到45分钟的试玩的大概10分钟左右的地方。检查每个标签,试试看这方面是否足以成为在莎木的现代化中占有一席之地,或者它只是一个套路,使其符合大多数现代的 RPG。尽管莎木系列一直坚持认为,它不是一个 RPG,而是一个完整的视听感知娱乐世代产物,物品栏感觉“很莎木”,如果有什么能够让我更兴奋的话,那就是它可以真正为玩家提供物品。
按照莎木系列的风格,每一件物品、食品和草药都可以从指定区域获得,用右摇杆轻弹,他们就会进入全视图,可以旋转以及近距离观察。我喜欢这个添加的功能,不像其他游戏,他们只会给你一个小缩略图,它给你一种熟悉的感觉,否则也不过尔尔。
你不仅可以检查每一个单独的条目和扭蛋,物品栏也采用了新的想法,从实际上就告诉你有什么和没有什么,还有什么是必需的。在DC的《莎木1》上,你可以通过你听到的内容来确认扭蛋是否成套了(翻译人员:原文说的不清不楚,时隔久远也无法查证,姑且作如是理解)直到你的钱用完了!
在《莎木2》中,需要通过当铺来购买,但是当 D3T 在重置版重新制作物品菜单后,它更容易确定一整套套装是否完整,还是需要里继续购买。谢天谢地,YSNET 也做了同样的事情,它超级容易区分你有什么,也很容易知晓还缺少什么。对于强迫症而言,这将是一个受欢迎的功能,但应该指出的是,完成度不只是为了享受《莎木3》。全套的扭蛋将允许您用它们来换取稀有的技能书,而完整的药草套装将允许您打造市面上买不到的补品,在战斗过程中为玩家提供Buff的帮助。
好好地探索过笔记本和菜单之后,我觉得是时候开始我的旅程了。我仅仅是稍微移动凉这一动作我就把玩了十分钟,我很高兴我真的这样做了。最直观的是试玩的视觉效果。有很多记者在E3试玩了这个游戏后,谈论了很多,有些人把视觉效果单纯描述为只是 DC 版的升级,但老实说,我不这么认为。我认为这个游戏看起来绝对很华丽,白鹿村是如此的充满生机和色彩。就感觉让我梦回 DC 上的《莎木1》和《莎木2》上的色调。前两作游戏,对我来说,大多是深色的。灰色、棕色、黑色...从来没有发出过任何形式的活力,或许是在ドブ板(Dobuita)区域的房子。
然而,在《莎木2》里面抵达香港时,我记得我感觉好像见到过比较明亮的色彩,这和一代完全不同。不知何故,《莎木3》再次这样做,整个世界看起来非常多彩。
作为一个莎木粉丝,我个人最喜欢的关于整个游戏系列里面有关贴图和纹理的部分。我真的很喜欢他们,对我来说,他们就是使铃木的游戏脱颖而出的那部分。建筑物的墙壁,农村地区的植被,酒吧里的地毯,道场里的木地板,敌人藏身处的大理石,破旧地区的铁板。我随之继续,但莎木世界的整体外观一直是吸引我最多的地方,我立刻开始移动凉,找出控制的最佳方案。
总体来说,我找到了让凉进入第一人称模式看世界的方式,我也没有失望。使用 L2 按键,就好像回到了以前,将相机拉到第一人称的角度,环顾这美丽的村落。在这里,我将谈论我唯一的小遗憾,在试玩中,进入第一人称时,十字线将出现在屏幕的中间,还会有类似相框的东西,我不太喜欢,除非这里面包含有某种可能的摄影任务。如果不是,那么我不知道为什么它会被包含在游戏中,但是其他都没有什么好抱怨的,我很高兴我只找到了这一处我不太喜欢的地方。
刚开始的时候,我就用第一人称放大了这个世界,看着这美丽的一切。从地上的草叶,泥土中的鹅卵石,小路上的脚印,附近建筑物的石墙,树干,推车的轮子,塑料啤酒箱再到从花朵上面跳舞的蝴蝶......我看着每一个事物,我很高兴《莎木3》是如此地接近完整了,它没有让我失望。有种风格,有种设计,只能在莎木里面见到,我很高兴看到这种精神的延续。
在这个世代我玩了很多游戏,虽然有很多 3A 游戏,比如《战神》,《蜘蛛侠》,《荒野大镖客2》和其他看起来有着非常棒的设计和效果的游戏,但是没有一个游戏看起来是接近莎木的。没有她的魅力,没有她的氛围。自从《莎木3》公布以来,这是我最关心的问题之一,那段时间,我一直在担心,是否有可能保留莎木原来的游戏的外观和感觉。现代化的技术会让游戏看起来不太一样吗?我一直担心了很久,但是最后我可以高兴地说,这游戏配得上《莎木3》这个名号。她真的能让人非常激动。
当我环顾四周时,我决定忠于我自己的想法,不去做游戏告诉你应该做的事情。毕竟这可是莎木啊。我没有沿着前进的道路走,而是转过身来,朝相反的方向走去。
我想探索,我知道这只是一个试玩,但我不想把她只是作为一个试玩来欣赏。我只是想漫步在其中,沉浸在这个世界里面,我已经等了这么久了,终于见到了你。我走回了我身后的桥,过了一段时间,小路把我带到一家武术馆,我也从 E3 的演示中看到了很多相关的内容。我也注意到了寸拳的部分,还有在外面的马步设备,也了解到了试玩的剧情是怎么样一个走向,我决定不去大厅了。我转过身来,回到一开始的起点,当然了,在这个时候,我觉得时间已经停滞了。我仿佛不再置身于现实之中,已经进入了《莎木3》的世界里。以至于后来我才知道,铃木裕悄悄地进入了我所在的房间观看,可是当时我根本没有注意到。
我继续沿着这条路走下去,向一个小孩练习太极拳的地方走去。从最近的《莎木3》预告片中可以看到,一个穿绿色衣服的男人在看着他们,所以我决定和他说话。谈话给人的感觉是,他和凉以前见过面,可能是在第一天,并给了我一些建议,让我尽可能找到一位脸上有疤痕的赌徒。屏幕底部的手柄提示也给了我一个不同的按钮提醒,按下后,它给了我与他对打的机会,所以我决定测试一下战斗机制。
我知道战斗系统已经彻底改变,投技很不幸不能在游戏中实现。令人羞愧的是,我仍然想知道战斗系统是如何实现的。我不会把这些想法添加到我之前的抱怨部分里面,当你进入第一人称视角时,我不太会认为《莎木3》的战斗方面会受到批评,因为它一直是最好的,也是也受到预算限制和自身的项目管理的影响。
许多通过 Kickstarter 众筹的游戏在过去在项目管理方面一直受到批评,当这类批评指向《莎木3》的时候,我认为是不恰当的。在 E3 的时候,已经有很多文章作了相关的评价,冒着被指责为脑残粉的危险,我觉得给大家说清楚真正的情况是极为重要的,相比其他 2A 和 3A 级别的游戏来说的话,即使这仍然是一个预算不足的游戏,但人们很快就以此对《莎木3》进行了批评。但很多时候,他们都忘记了这个游戏只有多少可用资金,以及它需要完成什么来承担莎木的名号。
事实是,战斗方面确实感到有点轻飘飘的,缺乏那种感觉,缺乏应有的力量,但应该考虑到这游戏甚至没有足够的钱来采用运动捕捉和实施投掷元素到战斗系统,所以这确实是很难做到的。虽然有些人很快就会说这是项目管理不善的问题,我只能这么说,只有你完整看到这个游戏的全貌的时候,就会没有批评的想法了,比如纯粹的自然环境、内饰以及互动对象,游戏中的语音数据量,迷你游戏的数量以及广袤的土地……在预算有限的情况下,我相信这绝对是正确的决定。不是说这个战斗系统很糟糕,它只是不再是《VR战士》那样复杂化了,一旦你开始参加战斗,你很快就会习惯新的战斗系统。紧张的气氛仍然存在,还有击败对方时的兴奋之情,又或是害怕被比你功夫更厉害的敌人打败时的恐惧。
战斗本身相当的简单,挥拳和踢腿的操作与前作一致,但Y键已经预先设置好是为了在游戏的任何阶段提供游戏中的帮助的,格挡按钮现在已经移动到 L2 按键上了。虽然对此有些不安,但是那时候根本没有时间来纠结。在现实生活化的战斗里面,用扳机来模拟左臂抬起来去阻止,感觉还是很自然的。轻松地向后退,拉,移动,还有猛击,当我正在格斗的过程中,突然有一个 QTE 事件被触发了。起初我还觉得有点懵,因为它的出现实在是出乎意料,我就努力地及时完成 A,B,B 这些命令,获得了一个"poor"评级。但我已经成功地进入这个世界里面了,当我看向屏幕的左下角,我注意到我学会了反肘。
QTE 是教我操作的一种方式,从那时起,我就可以通过按钮的组合来执行这个反肘的动作。它可以被设定在 R2 键,用以自动执行,但玩莎木系列这么多年,我更愿意通过手动按下指令,来做到战斗中触发这个技能。老莎木的打法马上就回忆起来了,我花时间让对手移动,然后躲开、移动,然后用反肘击打他。很快我就开始真正地享受在战斗里面了,还有更多的 QTE 提示来刺激我,只有这一次,我收到了一个"棒极了"的评价。我感觉好多了,随着对战接近尾声,我信心满满,做的是真的好。
是的,这的确是一个全新的,有点不太严格的战斗系统,但它仍然让人觉得她是如此的莎木,芭月凉也是如此。如果这是我在《莎木3》中的第一场战斗时的感觉的话,那么我就知道游戏剩下的部分也没有问题,有超过100多本的技能书要拿到。至此,我对《莎木3》最大的担心也没有了。
陪练活动结束后,我注意到以前预告片里出现过的另一个熟悉面孔。出现在预告片中的小女孩(由凉的美版声优 Corey Marshall 的女儿配音)蹲在地上,在泥土中画出一些卡通动物的形状,我被触动了。只是看着这个小女孩在泥土里玩耍,就产生了从来没有过的感觉,那是只有铃木裕才能在游戏中做到的事情。仅是一次这样的触碰,就让你知道,这就是莎木。
纯真的童年,还有在白鹿村的全景中,在略带尘土的环境中沉浸在自己所画的卡通世界里。不用关心世界的模样,脸上挂着单纯的微笑,她沉浸在用石头当刷子,用泥土作画布的自娱自乐之中。我发现自己有点情绪化,决定去和她说话,当然,Katana Marshall 展现出了她快乐和古灵精怪的个性。我觉得我必须诚实地说,在一开始了解到 Corey Marshall 的女儿扮演这个小村庄女孩时,我可能会有点担忧,但事实证明,她可能是整个试玩中我最喜欢的配音演员。
这个小女孩正在通往她家的小路上玩耍,这是我从之前的宣传材料中认出的另一个地标,所以我决定去走走看看。我不确定自己是否能进去,我此时很渴望看到房子的内部。当我来到门前时,按钮图标变了,尽管我对无法进去的事实感到有点失望,但我却大声地笑了起来,因为当我按下按钮时,凉敲门,停顿了一下,然后以很莎木的方式说了一句“没有人在家?” 一个很小,但梦幻般的方式回顾了系列初作,这里值得被特别提起。怀着对新玩家的满心欢迎,也有对系列前两作的很多回顾,以至于他们随时都会让你措手不及,其中一些也很有趣。莎木3蕴含了很多献给粉丝的想法和幽默。
整个试玩的基调是单纯的说明"什么是莎木"。探索白鹿村的一小部分来寻找一个脸上有疤痕的赌徒。很像原来的" What’s Shenmue"(“什么是莎木” 由于1代的延迟发布,于1999年在日本公开发布的试玩版本),仅对玩家开放特定的区域。到达玩家无法通过的边界后,凉会自述他需要找到更多线索,随后转身180 度,然后自动步行回到试玩的任务区域。 在那个时候,我开始感到有点怅然若失,不确定我身处何处,但这又一次,让我对试玩感觉到不可思议。
这些年来,我玩过很多次莎木系列作品,在莎木的世界中再次迷失的感觉,让我恍如隔世。我开始问人们方向,赌徒可能在哪里,他在什么地区,看着路上的木制路牌,看看哪个位置在哪个方向。这一切都增加了我身处这个小区域的真实感,我在这里可以连续探索数个小时,而不仅仅是45分钟。
我推断,城镇中心将会是要去的地方,中央的巨塔就作为一个简单的可参考地标。当我到达时,两个女人在一口井边聊天,我决定问她们关于赌徒的事情。然而,当我走近时,正在演奏的背景音乐逐渐消失,一旦切换画面,唯一能听到的声音就是我左边人们打招呼的声音。当我朝声音的方向看时,我注意到一个穿着黑色衣服,白发苍苍的小个子女人手里拿着一个奇形怪状的锤子,在桌子上敲打。我的直觉马上告诉我,她不会提供帮助,果然,走到她面前对话,一个迅速的场景切换后,凉试图与她说话,但没有得到任何回答。当我离开她不停敲打的木桌时,我不禁想知道她以后的故事是怎样展开的。
在这个地区也有一些扭蛋机,除非我不停地尝试,否则就不会出现相同的奖品。抽到了原崎望和一辆红色叉车的扭蛋后,我接着来到了"陶氏商店",我记得今年早些时候E3期间IGN日本发布的片段有这里的部分。当我进入商店时,我注意到桌子上的一个物体周围出现了一个红色圆环,在进入第一人称视角检查它之后,我惊喜的发现前两作游戏的观察风格和缩放功能回归了,真是太棒了。
在典型的莎木风格中,第一人称视角会放大该项目,凉会对此发表评论,就像在芭月家宅邸,带回到了我第一次玩《莎木》的时候。注视着把手,按下A按钮,看到凉的手进入视野,完美地滑开门,显示出橱柜的内部。它的一切都是如此流畅,没有掉帧,不流畅或剪切的迹象。就像系列首作一样。我第一次体验《莎木3》的室内环境,让我感觉到很高兴,我仔细观察着商店,里面充满细节,桌上的瓶子,橱柜货架上的商品,包括每一个小孔里面的...这就是莎木的模样。
我跟柜台后面的先生说话,他推荐我买某种体力饮料用来对战。一个“蛇制...补品?”,凉自言自语道。我觉得在这个阶段,对寻找赌徒可能不会有帮助,所以我拒绝了,但在之前的陪练活动中,我看到按钮图标的变化表达想法,在选择后,凉问了该名男子一套不同的影响后续行为的问题。正如 IGN 的镜头展示的,凉的工作有砍柴,我接受了,马上就开始小游戏,我可以告诉你这非常上瘾!简单的计时工作,当他的身体与斧头呈直线呈直线时,轻松按下 A 按钮,让凉挥舞斧头伐木。你连续砍的木头越多,你能赚的钱越多,但紧张感也就越大。虽然我不太确定,似乎随着连续地砍伐成功,音乐也会随之改变。听起来就好像有节奏感的音效来提示你报酬在不断的的增加。
说到音乐,一直是莎木系列最重要的组成部分,在三代中当然也不例外。如果被问到莎木最受欢迎的内容,美妙的配乐肯定是最被玩家们所津津乐道的。在 Kickstarter 众筹时期铃木裕曾直言不讳的表述,前两作的音乐仅使用了不到20%的曲目,所以我很好奇,和前两作相比,莎木3的音乐到底会表现如何。我现在能说的就是,试玩中的音乐分成了三个部分:前两作的曲子,全新的曲子和曾经没有被使用的曲子。当然了,试玩是尚在开发中的版本,不排除正式发售时会发生变动的可能性。我可以说,每一首曲子的氛围都与凉所处的环境十分吻合,这同时也派生出了一个跟界面加载时音乐有关的话题。2015年在 Kickstarter 众筹时,铃木裕曾被问过,《莎木3》是否能实现无缝切换,因为本世代的机能完全可以做到。
尽管这是典型的莎木化的特征,不过,白鹿村所有的区域之间都不需要加载,除非参加了小游戏或者打斗才会出现加载的状态。没有那种刻意的为了剧情而产生的过场,仅仅是文字就足以让你知道你现在身处何地以及当前的时间,与前作的表现一模一样,但是,你一旦进入村庄里的一个新区域,背景音乐就会交叉地淡入淡出,并且还是无缝的切换。让人遗憾的是以前的加载画面并没有被保留下来,就像是还没有进入你的脑海,它就已经结束了。我当时还并没有特别的在意,回想起来,进入村子里的时候音乐应该是变得更加的欢快了。除此之外,有些曲子是沿用自《莎木2》的,但是并没有一首曲子会让我觉得违和。要是说还有什么的话,那就是这些曲子让我觉得回到了在 Dreamcast 上的那些时光,还有那些似曾相识的地方。所有的曲目,新的也好,旧的也好,还有重新混音过的版本都只是为了告诉你,去细心地聆听音乐吧,同时也确保音乐能够符合凉所在地点的情况。当然,这只是一个 demo,这部分的音乐只是其真正模样的冰山一角,不由得让我对此产生了更多的期待。
完成这项工作后,我知道时间正在流逝,我不确定45分钟还剩多久。我决定去 IGN 日本镜头里出现过的另一个地方,叫做"游乐园"。如果我需要找一个赌徒,这里肯定是合适的地方。进入时,一个桌边小贩告诉我,如果我想在那里玩任何赌博游戏,我需要购买代币,所以我兑换了1000元。我快速浏览了这个区域,主要寻找脸上有疤痕的 NPC,但与此同时,我的眼睛被很多诱人的小游戏所吸引。比较大小,我对按钮掰手腕颇有心得,所以我决定尝试乌龟竞速,在"cheer"字样出现在你选定的乌龟时,就连击按钮。我的乌龟确实获得了第一,但如果我说我的手臂没有像我在香港九龙打败 Jimenez Garcia 赌50美元时那样受伤的话,那我就是在骗人了。
我在游戏区四处询问那个赌徒的事,他们给我指了一个离我不远的有"Pail Toss"游戏的方向,所以我决定去绕绕,直到我找到了他。找到赌徒后,视角放大了他的伤疤,让我知道我确实找到了正确的人。我问他一个问题,但他向我发出挑战,表示只有当我打赢了他,才会知道答案。由于我没有练习过,凉被赌徒轻易击败,甚至连我新学习的反肘都没用上。我们早些时候的陪练活动没有给我们提供击败他所需的体力、耐力或技巧。为了抓住任何能击败他的机会,我们需要训练,他指向了游戏开始时我参观过的武术馆。尽管离我演示结束的时间已经很近了,但我决定继续推进,回到桥对面的武馆。
当我走近时,我想起门外有练习寸拳和马步的小游戏,所以我决定进门之前先试试。寸拳游戏看上去就像在 IGN 日本的镜头中一样容易,只需等待两条单独的荧光蓝线重合,并在准确的时机按下 A 按钮。就像陪练和砍柴一样,你会被立刻告知你节奏的准确程度。 马步的玩法也很简单,凉扎好马步,玩家必须在倒计时结束前,有节奏地点击A按钮,以保持他的姿态。一旦计时结束,根据小游戏中的表现情况,您将看到自己的属性增加了多少。
不管还剩多少时间,我冒险走进武馆,一位年长的先生接待了我,问我是不是来训练?我决定试试,并被告知"红虎"将是一个合适的对手。只是在第一阶段,和红虎的战斗是与赌徒的、与演示开头的大个子有些许不同,他的进攻不那么凶狠,他靠近的更加谨慎,但伴随着几次闪避,还有移动的反肘攻击,最终他很容易就被打败了。一旦他被打败,屏幕就黑了,我以为是加载过场,但此时我看到了一段话,"你通关了试玩。谢谢你的参与!请期待《莎木3》"。
我感觉自己沉浸在游戏里了很长时间,在摘下耳机后,我和 Koch Media 的业务代表聊了聊,他说我在试玩的时候,铃木裕刚才稍微来看了下。他说看我在玩乌龟竞速时疯狂敲打手柄,真担心手柄被按坏了。我只是笑着解释说,我在《莎木2》里掰手腕时也是这样操作的。我还问他,这个演示是否和 E3 时那个不同,尽管不是100%肯定,他说,除了时间限制和图形方面的调整之外都是一样的。我又问,这是否就是下个月发布的给众筹玩家的试玩,他不能肯定,但应该大体不差。此外,每个终端旁边的小册子可能就是邮件中提到的随试玩发送的 pdf 格式的指引手册(游戏说明书)。
说到这里,我离开了,是时候整理我的思绪了,以及究竟发生了什么。我刚刚在《莎木3》真实、生动和活灵活现的世界里度过了45分钟。我想回到2012年,2009年,2005年,或者2003年,只是为了告诉自己,等待是值得的,总有一天它会到来。它真的来了,它真的值得等待。、说实话我还是有一些没有理解的东西,我甚至不知道这篇文章是否公正地表述了试玩感受。这是需要体验和独自游玩的东西,尤其是那些已经等待了近20年的粉丝。即使有人在过去19年里没有尝试过,那也没关系,因为这真的是名副其实的《莎木3》。它的特点十分突出,在玩家们被千篇一律的开放世界模板弄得疲惫不堪时,提供了一些不同的东西。
《莎木3》确实是献给期待已久的朋友们的一封情书,但它也提供了一个全新的开放世界游戏,让新玩家能够迅速地融入其中。随着 Sega 和 D3T 开发的 HD 前作的发售,真的没有比现在更好的机会走进世界上最伟大,最被忽视的作品之一。《莎木3》在过去4年里一直争议不断,当临近期待已久的发布日期时,我们可以恳请任何人尝试这个即将在短短几周后发布的,面向众筹玩家的试玩,或者至少看看一个正常的试玩直播。虽然我们现在看到宣传有所增加,我的印象是在播放试玩后,许多人仍然没有展示明确的试玩感想,特别是在视觉效果方面。回顾Gamescom 2019,由于时间紧迫,拍摄的限制的和其他一些问题,游戏真的还没有被向公众正确的展示,现在只恨11月19日不能早日到来。
全文长达一万一千多字,这可能是咸鱼君和我在翻译活动中碰到的最艰难的一篇文章,在此也感谢笃行,迈,步和 gnail(拼音首字母排序)的友情帮助,部分表述可以说是字斟句酌,力求准确。咸鱼君更是在翻译结束后编辑了文中的图片,力求更好的视觉效果。
道场的这位老哥声情并茂的描述了他在科隆展的所见所谓,激动之情跃然纸上,从文中可以看到,不管中外,莎木所遭受的抨击并不少,很多人不明原因的厌恶这个游戏,而他们甚至没有玩过一分钟。他们不会基于有限的预算对莎木给出公正的评价,只一味苛责。作为粉丝,我们想说的话有很多,但是在游戏推出之前,说的再多也是苍白无力的,只希望游戏推出以后,广大玩家能够怀着一个正确的心态去体会,去感受,来自莎木世界的美。
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