作为白金工作室的全新IP,《异界锁链》可谓在宣发初期就引起了不小的关注,并且在解禁前夕便收获了各家媒体的一致好评。但其实直到临发售前,这款游戏并没有引起我很大的兴趣,无论是宣传片中的机甲风格还是故事背景都不太合我个人的喜好。本是抱着在游戏空档期拿来消磨消磨时间,以及“拿会员券买8000日元的游戏亏死任天堂”的心态试一试,没想到游戏所呈现的质量远超我的期待。目前刚刚通关一周目,想要把我游玩的体验分享在这里。
注:文章的后半段会包含剧透内容,但游戏的剧情并没有什么期待价值,所以请自行判断。另外文中的图片皆为我游戏流程中的截图,但因为全程是在掌机模式下进行的游玩,所以画面没有抗锯齿处理,但实际体验并不会受画质上太大的影响。
作为一家动作游戏老厂,《异界锁链》在动作设计上可以说是业界标杆的存在,无论是在动作流畅度,输出反馈以及连招与连招之间的衔接上都挑不出一点毛病。正如游戏名字所示,锁链是这部作品很核心的一个玩法要素,人与召唤兽雷基恩之间的锁链可以通过控制二者的移动完成束缚、牵引、跳跃等动作。由于游戏中的主角是一个没有突进和位移技能,不会跳跃的不死人,锁链的存在相当于弥补了战斗中主角灵活性不足的问题,也同时将游戏操作的上限提高了一个档次,为硬核玩家提供更酷炫的操作空间。
而另一个战斗核心便是主角的召唤兽雷基恩,基本上可以看作《鬼泣5》中V身边不需要能量便可以自动攻击的魔宠,只不过雷基恩受锁链的限制不能离主角太远,并且AI有些堪忧。玩家也可以操控雷基恩移动,释放技能以及通过摇杆和按键的组合达成连招。随着剧情的推进主角总共可以获得五种雷基恩,但除去远程的弓以外,其余四种近战雷基恩在战斗中其实并没有太多的区别,可以学习的技能树其实也大同小异。
五种雷基恩的运用更多体现在关卡解密以及解锁地图要素上,例如“兽”可以追踪道具,“剑”可以劈断上锁的门。乍一看需要双操的战斗系统加上锁链设计过于硬核,实际上在熟悉了键位和操作之后像我这样的手残玩家打起来也还是很流畅爽快的。
这大概也得益于白金对于键位设计的合理安排,所有与雷基恩相关的操作基本上都和左耳朵和右摇杆绑定,而主角的控制则相反,所以在战斗中基本上可以不需要考虑按哪个键,节省了不少脑力消耗。
游戏内容可以粗略划分为主世界以及异世界两个部分,主线会在两个世界穿插进行。
主世界包含了各种支线任务、解密以及部分战斗。而《异界锁链》最让我惊喜的反而是种类极为丰富的支线任务和主世界中的探索要素。与其说是支线任务,这些委托更像是各式各样的小游戏,从文字解谜,到搬箱子,甚至还有类似华容道的任务挑战,而且基本上很少重复。大部分的任务其实并不难,但需要玩家灵活运用五种雷基恩以及一种类似于巫师系列中猎魔人视觉一样的能力来协助完成目标,其中的许多创意令人啧啧称奇。
这些丰富的内容有效地减少了在游戏流程后期玩家可能会出现的厌倦感(手动艾特某家开放世界公司),并且在穿插在战斗之中让玩家有机会得到放松。
而里世界的设计就逊色很多,相较于主世界很正的赛博朋克风格,里世界的场景上单调了很多,基本上就是一样的黑色大石头堆砌而成。所谓的解密也更多是机械式地切换不同的能力破解不同机关,如同钥匙配锁一般,不需要动什么脑子。不过里世界本身也更多是进行战斗的场地,有所权重也情有可原。
当然这部作品在游戏性上并非完美无瑕,也有着一些小毛病或多或少影响了游戏体验。例如视角与锁定的问题,经常导致打着打着就不知道敌人跑哪去了,加上锁定的切换操作十分的迷,多个怪在场的情况下用锁定还不如不用,这好像也是白金的老毛病了。锁链跳跃的落点判定也会忽近忽远不好掌握,再加上骑狗的时候转向很不灵活,而且地面边缘没有保护,很多关卡我跌落造成的伤害比打怪掉的血都多。但总体而言,游戏整体的素质还是瑕不掩瑜的。
《异界锁链》的一周目只有11个章节,每个章节的流程都很长,所以通关大概也需要20小时上下。在通关一周目后会解锁更高的难度,并且之前的关卡有许多一周目去不了的区域,除此之外还有额外的关卡内容。如果还打算将带有奖励的成就系统也全部完成,游戏时间少说也要四五十个小时往上。
《异界锁链》的剧情可能是这游戏唯一的扣分点。异世界入侵、有污点的高层政府、人体实验与能力反噬,整部故事基本上就是各种俗套烂梗的集合。故事俗一点能讲得好也可以接受,然而整个主线可以说是混乱至极,个人感觉近两年的日式游戏在剧本台词的打磨以及动画 CG 的表现力上远不及欧美的厂商,每到有感情冲突的戏份时总会让人感觉尴尬,许多故事发展的合理性也欠缺考虑,这或许是我个人的偏见。
总而言之,《异界锁链》是一款动作游戏标杆级的作品,与《只狼》和《鬼泣5》在年度动作游戏的竞争中绝对有一席之地。诚意推荐有NS的朋友买来一试,没有NS的朋友去刷个0分。
个人评分:8分(剧情-1分,有猫却不让撸-1分)。
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