注:为了与游戏内容对照,除错译外文中人物名称均以实际内容为基础采用。
“这个故事说来话长,所以在开始之前,我想问问......你有没有听说过克苏鲁?”
别误会,这可不是在质疑各位的知识储备。既然会点进这篇文章,我想对于洛夫克拉夫特为代表的克苏鲁文学作品肯定都有一定程度的了解(而且我很确信各位都比我更有研究)。不过换个背景:如果有人在90年代初有个游戏这么问你,那么不少人可能就会一头雾水了。
电子游戏在题材表现力上越来越成熟与多元,如今对于想要讲述以洛式文学为基础的故事,已经有不少成功的范式了。即便不那么直白地在作品标题上扣着“咱叫克苏鲁”,只是以其作为创作的灵感核心,也能创作出像《血源诅咒》这类经典的“同人”作品。
不过,如果把时间往前挪一挪,电子游戏在探索沉浸感方面刚刚起步的90年代,游戏开发者们对于如何将这类题材放进游戏里有些迷惑。一方面,即便是欧美亚文化圈子里当时可能也不见得人人都熟悉克苏鲁;另外,在那个故事表现力匮乏的时期,想要完美抓住原作神韵也有些过于困难。
当然,这对于旧日支配者的信徒们来说,技术和时代并不是阻止传播恩主伟大福音的阻碍。不论是COC爱好者桑迪在《DooM》开发时受到间接影响而做的致敬内容,还是从1979年开始的一系列仅有文字的冒险小说游戏,都可以视为这一主题在游戏行业的试水。
但,它们要么只是带有私心的个人彩蛋,要么在用户传播性方面有着太大的限制。如果真的要找出一种在当时表现力比较具有优势的,可能还是同时兼具了图像与文本体量的冒险解谜游戏了。
如果你对于这个类型也有所涉猎的话,会发现它们确实与洛式文学有着一些共通之处——神秘事件、未知古域、啥都不信的调查员与悬疑氛围。它们都同样想要表现出一个凡人的世界观认知受到的冲击感,展现出一种打破理性与逻辑的束缚后窥见“真相”的恐怖体验。
更何况,没有多少游戏在90年代初,会像冒险解谜游戏那般热衷于死亡与猎奇场景了。
我并没有办法确认,来自法国的著名冒险游戏开发商Infogrames是不是第一个将两者联系起来的。不过我可以肯定的是,他们应该是最早将洛式文学题材用于大项目投资(当时而言),并在企划阶段便以“克苏鲁的呼唤:XXXX”命名的游戏公司了。
最初以其作为灵感的,是大名鼎鼎的《鬼屋魔影》。游戏的剧本由洛式文学狂热粉丝休伯特·查多特(Hubert Chardot)所撰写,在开发阶段标题名称也被冠以《克苏鲁的呼唤:德赛托的Doom》(Call of Cthulhu: Doom of Derceto)。不过可惜的是,就像我们看到的那样,由于作者认为游戏偏离了洛式文学的核心精神,所以撤出了项目,使得缺乏标题版权的游戏最后换成了现在的名字。
但Infogrames并没有就此放弃克苏鲁题材。在《鬼屋魔影》里有一本书描述了关于波仕金(Boleskine)见闻的故事,开发组以其作为基础,在1993年推出了游戏史上第一个真正被冠以洛式文学改编游戏名头的作品:《克苏鲁的呼唤:彗星之影》(Call of Cthulhu: Shadow of the Comet)。
不过,虽然游戏里出现了大量原作相关词汇,在主标题也直接套用了最经典的那部小说,但事实上这款冒险解谜游戏的故事情节是完全原创的。它的背景舞台发生在以民风淳朴而闻名的小镇印思茅斯,也挤下了克苏鲁达贡奈亚拉托提普等等明星大腕儿,但它们在其中的地位与描述与我们了解的有明显偏差。
不过整体来说,你仍然能将其视为最早的克苏鲁“官方”游戏。
故事起源于1834年的新英格兰。备受人尊敬的科学家波仕金爵士向世人发表了一份报道,宣传自己发现了最适合观察哈雷彗星——每隔76年左右造访地球轨道的著名天文现象的绝佳地点。他只身一人来到了名为印思茅斯的小镇,在那里做了详细的记录并进行彗星的拍摄工作。
然而,他横着进入这个小镇,最后却几乎是躺着出来的。就在世人以为他会给学术界带来最权威的哈雷彗星论文时,波仕金却陷入了极度的疯乱癫狂中,最终被送入了精神病院并在里面度过了余生。但虽然当事人已经无法描述自己的遭遇了,他所留下的素描与手稿却仍然留存于世,并成为学术界争论不休的根源。
时间推进到了的1910年,就在哈雷彗星即将再一次光临地球之际,伦敦的一家杂志社里,天文学家兼自由摄影师约翰派克正在与主编进行着攀谈。他的一篇论文引起了老板葛瑞福的关注,派克说服了他相信:如果能够资助其前往印思茅斯证实波仕金的论证,那么杂志社便能获得凭此一举超越竞争对手。
虽然认为这个题材很有潜力,但葛瑞福也一度担心波仕金的发现并不靠谱,并强调了杂志只刊登真凭实据。所以面对老板的担忧,雄心勃勃的派克对此也早有准备。他计划提前三天到达目的地以获得预留的准备时间,并且与当地一位医生柯博取的了联系借住在他家里,除了打算亲自拍下彗星照片外也希望能收集到当年所发生事件真相。
来到了阳光明媚的宁静小镇印思茅斯,派克见到了正备好马车等候在码头的柯博。除了这位友好的医者之外,对方还引荐了当地的镇长艾林顿。不过比起柯博,神情怪异的艾林顿似乎只是维持着表现上的礼貌,对派克的到来似乎态度并不是那么的积极,也问了一些微妙的问题。
不过,至少对方还是对派克的到来表示了欢迎,而且柯博所准备的房间也算舒适。更让派克坚定了查明事件真相信心的,是柯博在他到来之前就帮忙找到了当年波仕金遗留下来的日记。上面虽然有一些遗漏,但是其中清楚地写到科学家曾经雇佣了当地一名12岁的孩童作为向导,并在对方的带领下找到了森林中的一座十字架作为道标,拍摄了许多可怕的星空景象。
按照派克推断,如果那个孩子还活着的话现在也应该有88岁了,所以如果对方还健在的话只要排查一下当地户口记录便可能借此找到线索。在行政大楼,派克认识了一位十分热衷于文学研究的老人托比亚.杰格。对方在“考验”了他一番后,与同样对知识充满热情的派克一见如故,并帮助他查到了可能的几位证人候选者。
在一番寻访后,派克最终在破败的旧渔场里找到了考提斯.何布顿——病疾缠身,甚至产生了返祖退化现象,手掌看起来长了蹼,眼睛外凸样貌扭曲。而且在询问关于76年前发生的事件时,这个老人态度也相当恶劣。从他的话语中似乎可以推测他们看到了某种可怕的事物,并最终导致当时还是孩子的考提斯让家人赶了出来。
由于当年的事件参与者不配合,派克只好自己去挖掘线索。他结合了在镇上所得到的线索,发现之前在奥斯陆买下的波仕金素描,居然在背面隐藏着关于森林中十字架的坐标。现在派克只要找到一位愿意带路的向导便能前往森林进行拍摄工作了。
在酒馆里,派克拒绝了雇佣灯塔管理员南沙.泰勒——倒不是因为他一开始漫天要价,在听闻派克的名字后又突然表示愿意免费,而是这个人长着一张好像和斧头很亲近的脸。
随后的一场见义勇为,让他招惹上了小镇臭名昭著的何布顿兄弟,对方恰恰便是考提斯的两个侄子。虽然被小烂仔给盯上了,但派克救下的青年韦伯斯特.华特却自告奋勇答应带他去森林里寻找十字架。不过当两人准备妥当后已经是晚上了,胆小如鼠的华特在进入林子深处后就感觉无法承受,很快就丢下派克独自跑掉了。
还好,他至少已经把路带到,派克也如愿以偿地在十字架座标附近拍摄到了非常好的星空照片。
在他即将返程之际,意外撞见了森林里圆石阵的一场仪式——在一个面容可怖的印第安人主持下,一群狂徒围在星空下唱着令人心生不安的诡异赞歌,呼唤从未听闻过的古老神祗之名。
躲在树干后面目睹了整个仪式过程,被吓个半死的派克最后还是被发现,并遭到了印第安人的追杀。这个自称拿莫卡拉的怪人不是什么神神叨叨的疯子,而是真的会邪术的怪物,他大声宣布着派克已经签下了自己的死亡通知书,而“伟大的克苏鲁”也会在两天后重新降临人间。
派克如同发了狂一般地夺路而逃,他不知道为什么桥会在那么合适的时机下坍塌阻挡了对方的脚步,也不知道自己究竟怎么在复杂的森林里找到出路的。总之在蒙头狂奔了不知道多久后,发现自己终于脱离危险的派克也早已精疲力竭,倒在柯博家门口晕死过去......
就像许多洛式恐怖故事里一样,在目睹了过于离奇的可怕事件时,人类往往很难保持理智。但是派克不同以往前辈的情况是他患有一种奇特的心脏病,在遭受到剧烈刺激时会昏迷过去。这即是他生活上的不便,却也让他在第一夜的遭遇、乃至之后的历险中得以勉强保持着自我。
据某个玩COC的朋友所述:我下次也建个有负面Buff的人物这么玩试试。
柯博医生将倒在门口的派克带回家悉心照料,并给他开了一份药方子。派克在去取药之时也顺便将昨晚的照片洗了出来。然而在最后一张底片中显现出来的景象,却是天空中的星座排列成了一对令人不寒而栗的眼睛......
在昨夜目睹的仪式现场,派克捡到了一张写满未知语言的羊皮纸。他无法解读上面的信息,所以来到了杰格家中,希望对方帮忙翻译。
没想到一进屋,就发现杰格遭到了袭击,正奄奄一息地倒在自己的秘密书房里头。在垂死之际,这个掌握着许多禁忌学识的老人帮助派克解读了羊皮纸的内容——“在安息之地拉莱耶,克苏鲁正在沉睡中静待着。”
就连杰格也仅仅只是在一些古文书里见到关于克苏鲁的记载。他告诉派克这是一个从远古时代就存在的宗教,有些人相信在群星排列成正确的位置时,以克苏鲁为代表的“古老的伟大一族”会再次统治世界。而那些对古神降临有过功绩的人,将会得到永生不死的奖赏——不管那是以什么样的扭曲样貌维持。
而在不久之后即将到来的哈雷彗星,便是对降临仪式最有利的时机。届时那些邪神的信徒,一定会不择手段地为他们的主人打开“门”,让世界陷入浩劫之中。
现在只有派克能阻止他们(并没有解释理由)。在当天晚上的圆石阵“门”的守卫者将会降临,派克需要从《死灵之书》中找到解除仪式的手段,并寻求镇上了解此事的人的帮助。
跟随杰格遗留下来的线索,派克在邮局见到了安德豪斯。他在之前也曾经调查过关于克苏鲁教派的内幕,结果却遭到了“意外”落得下半身瘫痪的结局。不过对方仍然愿意帮助派克,他告诉派克昨晚遇到的巫师拿莫卡拉其实早应在70年前就已死去,然而他们一族因为信奉着夜嚎者——奈亚拉托提普而获得了常人无法理解的能力。此外他还透露了镇长艾林顿其实也是教派成员,并且掌握着不可告人的秘密。
通过一些小手段,派克混进了镇长的办公室,并找到了一本记录着整个事件真相的日记。
“1829年,瓊那斯.何布顿回到了印思茅斯,靠着他在海上打拼赚来的钱成家立业。然而小镇富翁的生活并不能满足瓊那斯,他随后迷上了关于诅咒与超自然力量的研究,开始不惜代价地寻求与其相关的知识。瓊那斯因此认识了住在小镇周边森林里的拿莫卡拉,并靠着他了解到了古神的存在。他甚至为此牺牲掉自己的妻子,将其作为祭品献给了海中的达贡,并在当晚得到了两个孩子——韦伯与考特斯。虽然考特斯在之后被赶出家门,但韦伯却继承了瓊那斯的事业与信仰。他们原本计划在1834年唤醒克苏鲁,却被波仕金所阻止,瓊那斯也因此而“身亡”。然而事实上,他其实还在小镇某个地方静候着,以扭曲的活尸之躯等待着儿子与手下人完成仪式,以获得真正的永生。”
日记透露了一个关键信息:瓊那斯所潜伏的地方,也藏着能够摧毁这帮邪教徒的咒文与雕像。派克开始四处调查,并在森林中的隐秘处遇到了一群吉普赛人。由于之前帮他们说过好话,所以一位吉普赛女巫为其举行了一场通灵仪式以寻求线索。
在幻觉中,派克见到了早已死去多年的波仕金爵士。原来76年前阻止了瓊那斯一行人的阴谋后,虽然波仕金自己也因为见到了太多不可名状的事物而发疯,但是他一部份理智的灵魂却还留在此地。
他在冥冥之中保护并引导着派克,希望这个勇敢的年轻人能够再一次阻止邪神降临。波仕金为派克指明了方向:寻找到瓊那斯的藏身处,并利用雕像击败与古神们有着联系的四个家族,否则派克休想拥有哪怕一丝成功的机会。
瓊那斯其实就躲藏在小镇中。在当年为自己建起了一座豪华的墓室同时,邪教徒们于地下深处建立起了巨大的迷宫。派克也无法解释自己究竟发了什么疯,有胆量独自一人下到了充满死亡陷阱的墓穴中,甚至还在瓊那斯眼皮子底下偷走了4座雕像。
盛怒之下,身体已经腐烂到无法动弹的瓊那斯念出了咒语,将自己变成了一只...鬼知道是什么东西追杀派克。所幸听到了响动赶来的守墓人韦伯斯特女士及时出手解救。对方将派克带到了她家里,并透露了当年她已过世的丈夫在给何布顿家办丧事时,其实就已经发现了他们在进行着什么邪恶的仪式。而她家里其实就藏着仪式符文的图案。
四个家族分别获得了达贡、克苏鲁、奈亚拉托提普和犹格索托斯的眷顾。派克在雕像底座发现了咒文,并遵照图案里的指引破解了这群邪教徒的咒语,最终让他们被自己订下契约的邪神反噬。不过由于在这个过程中,派克由于接连目睹了多起超乎常人理解的死亡场面,最终还是承受不住晕厥了过去。
派克再次被柯博医生救醒已经是第二天一早。由于之前发生的杰格谋杀案,加上昨夜的一系列骚乱,镇上已经变得人心惶惶。唯一的警官贝格又是个夸夸其谈,偏执又缺乏判断力的人。他坚持认为这些事件肯定都是外乡人派克搞的鬼(也确实有关系)。
派克说服了柯博相信自己是为了小镇居民而行动,并在安德豪斯的帮助下支开了贝格,让派克可以着眼于阻止邪神召唤的仪式了。由于当晚便是彗星到来之时,如果想要阻止仪式,首先得想办法除掉拿莫卡拉。
安德豪斯再次给派克指明了方向。提供了关于能够让派克找到了能够杀死巫师的武器——神圣弓箭的线索。
它原本是居住在海中的深潜者一族所有,但考特斯不知道为何偷偷将其藏了起来。很明显拿莫卡拉也在寻找这个对他具有威胁的神器,在派克赶到现场时考特斯已经被杀害了。不过他还是在遭害之前把弓箭藏在了火炉里,没有让对方将其夺走。
在得到了武器后,派克跟着下一条提示来到森林深处,通过古老的秘术找到了一位同样掌握着强大力量的印第安人:拿他旺卡。对方给派克准备了一些试炼,确定这个年轻人有着赴死的决心和准备后,老印第安人把自己的戒指交给他以帮助其打败邪神。
可能谁都没能猜得到,这个小镇的地下有着那么多的秘密。先是有着在自己墓穴里静待着邪神降临的老僵尸,现在就连有着强大法力的印第安巫师都把自己的老巢建在了镇子下方。
派克趁着对方还在闭目养神之际,将事先准备好的石油倒在了所藏身的屋子里。由于地面的沟渠刚好形成了一个圆圈,在点燃石油后成功困住了巫师,让派克得以用弓箭将其击杀。
解决了这个威胁后,波仕金的鬼魂出现在了派克目前,为他指明了接下来的目标。派克需要乘船前往印思茅斯附近海域的“恶魔礁”,找到邪神眷族为其搭建的神像,将其破坏掉以削弱它们的力量。就和它的名字一样,恶魔礁是小镇居民避之不及的存在,所以派克只能一个人驶着小船前往。
即便并非那座传闻中的梦魇之城拉莱耶,但是恶魔礁上的景象也让派克很快就明白,为什么当地人会如此惧怕谈论这里。小船停靠在一个布满水草与扭曲怪石的海滩,周围的泥地里隐约可见掩埋着造型诡异的石雕与遗址。
派克在一座古庙里见到了克苏鲁的雕像,并成功用戒指的力量将封印加强了。而在随着海流飘向另一处海滩后,他遵循着波仕金的指引,壮起胆子进入了一个伸手不见五指的洞穴里。洞内鱼腥味浓的令人窒息,一些驼着背,明显不像人类的生物一蹦一跳地在洞穴里徘徊着。派克可没胆子去验证这些东西究竟是什么,只能靠着有限的照明一边躲开怪物的行进路线一边深入。
在洞穴里一座祭坛边,派克惊讶地发现韦伯斯特母女居然被绑架到了这里,正要被作为献祭给克苏鲁的祭品。千钧一发之际,派克用岛上发现的宝石与戒指结合,召唤出了波仕金与拿他旺卡的灵魂。他们的力量暂时聚集到了派克身上,让他获得了击退克苏鲁的力量,并顺利救下了韦伯斯特母女。
破坏了两处祭坛,一切都已准备妥当。派克赶在最后的关头来到圆石阵,刚好目睹了彗星划过夜空。就在他准备好了仪式那一刻,天空仿佛被撕裂开一般,无可名状的景象展露在派克目前:如同不断放射着光芒的内脏从裂缝中涌出,不断抽搐收张着遍布躯体的洞口,从孔洞中隐约可以窥见到内部如同繁星般的奇异空间。
通过之前《死灵之书》上面所记载的那样,念起了仪式咒文——
“YOG-SOTHOTH kuows the portal,YOG-SOTHOTH is the portal. YOG-SOTHOTH is the guardian and the key to the portal. Ygnaiih thfthkh ngha YOG-SOTHOTH.”
按照《死灵之书》的描述,犹格索托斯即是打开门的关键,也可以作为钥匙锁上入口。邪教徒们在过去以仪式召唤出犹格索托斯,以打开让邪神降临人间的“门”,而派克也就在这时候反过来举行了呼唤犹格索托斯的仪式,请求它将门关闭。
和76年前的波仕金一样,派克也阻止了彗星带来导致的邪神降临。不过幸运的是,他靠着一帮朋友的保护,以及自己的特殊体质而免于在经历了这一切疯狂的景象后还保留着神智。
带着祝福与感激,派克离开了小镇返回伦敦。他带着一系列珍贵的照片以及亲身经历的冒险故事,再次回到了葛瑞福的办公室里。不过比起对方兴致勃勃地期待一个能够击败竞争对手的精彩故事,派克的神态却显得有些奇怪。他对杂志社老板问到:
“你听说过克苏鲁吗......”
大家都知道冒险解谜、尤其是早期作品都是以鼠标点击操作为主。不过《克苏鲁的呼唤:彗星之影》罕见的使用了纯键盘操作,玩家可以直接用方向键移动主角。不过其实操作很糟糕,判定也有很大的问题,尤其是一些陷阱走近一点会直接把你“吸”过去。
就如同之前说的,本作灵感首先来自于洛夫克拉夫特文学作品,然后是Infogrames以《鬼屋魔影》开始的一系列克苏鲁神话题材游戏创作。它在后来还有一款名为《克苏鲁的呼唤:冰之囚徒》的续作,但两者之间没有直接的剧情联系,而是以相同世界观以及部份出场人物作为传承内容。
《冰之囚徒》我想对于现在的玩家来说可能倒更加熟悉一点。由于当时代理本作的台湾公司不仅做了翻译,还录制了全程配音,其惊世骇俗的棒读水平让整个游戏笑料十足,应该也有不少人见识过了。
回到《彗星之影》本身,这游戏在当时有中文代理,对于国内玩家应该也算是少了一点障碍。不过本作的难度极高,而且有不少流程卡死的Bug,想通关也是需要一些耐心的。跟很多早期的计算机游戏一样,它也有CD版和软盘版的区别,不过国内当时代理的DOS游戏几乎全是软盘版。
想体验完整游戏,GOG和Steam都能帮忙。这个CD版本增加了配音、开场动画、一些bug修复以及一座新的场景:介绍各种克苏鲁神话内容的博物馆。
既然提到克苏鲁,我想从一开始进入游戏后派克对小镇的评价就能看出来了:这里头的印思茅斯其实与小说原著几乎没有任何联系。制作组只是在游戏里只是使用了鱼人小镇的名称而已。你很快就会发现不仅仅是小镇,整个游戏里对于克苏鲁神话体系中的定义都有点不太对调。
你会发现,其实本作的核心其实仍然是个传统的驱魔人故事:一种在早期的冒险解谜游戏里十分流行的主题。游戏体验下来就会明白,制作组还是只把克苏鲁元素作为其中的名词去使用了,并没有很好地发挥洛式文学的特色。
游戏很难看出那种哥特式的恐怖元素,更像是19世纪末常见的乡村民间传说。一些再塑造或是致敬虽然不太可能让如今熟悉洛式文学的玩家感到兴奋,但从明显是对照了《印思茅斯的阴霾》里欧比德.马什船长的瓊那斯.何布顿,以及相貌与洛夫克拉夫特明显有几分相似的安德豪斯等等内容来看,制作组至少还是比较了解原作的。
可能还是受限于时代性而没做得那么彻底了吧。而另一个无法用现在的标准去评判的,则是游戏的中文代理工作。就像我文初提及的那样,在90年代国内了解克苏鲁神话的人寥寥无几,而面对原文里头那些生僻或是扭曲的专用词汇我想当时翻译组的人肯定一个头两个大......
游戏的中文代理在翻译上虽然基本保持了与原文没有太多出入,但由于年代所致在名词上并没有使用我们现在熟悉的版本:拉莱耶(R'Lyeh)翻译成了“若莱”。克苏鲁翻译成了“克舒图”,达贡则变成了邓肯等等。就连死灵之书,在游戏里都被叫成了《招魂术大全》......
要不是现在回头重新把中英文版同时玩了一遍,鬼才知道你在讲克苏鲁故事啦!
但是这也让我找到了意外的乐趣。比如游戏里有一幕要骗过守卫,原文里的暗号是“Grumph”,翻译组的人显然放弃了思考,直接以一句“汪...”了事。而到了后期,大量诸如“Ft‘hanjghh iaeee r'lyeh iaaeeeh”这种不明所以的台词可能彻底逼疯了他们,所以到后期游戏的翻译明显比游戏早期阶段要敷衍的多,不少台词都是自行想象后编译的。
有趣的是,本作的角色肖像十分大胆妄为:模仿了许多电影明星。从杰克.尼科尔森到文森特.普赖斯等许许多多既视感强烈的形象,乃至洛夫克拉夫特本人在其中均“友情出演”。
就和那个年代这类冒险游戏一样,谜题的设计非常诡异,有时候甚至到了毫无逻辑的程度。为了让解谜的难度提升,很多提示都过于糊弄人——谁能想到要在某个阶段提前拿某个道具,并在毫无逻辑的地方使用啊。如果不是反复尝试或是看了攻略,我想也没人会猜得到要在面对克苏鲁时,在自己脚底下倒一桶酸,然后刚好就获得了能击退它的宝石。
另外出于游戏性的考虑,以及前面所述的时代认知所限,游戏中很多桥段都显得过于敷衍。尤其是到了第三章,与邪神和眷族的战斗完全变成了不是很有范儿的驱魔,随便出来个隐士给的地摊戒指都能把克苏鲁给收拾了。游戏明显走向了英雄击败邪恶组织的老套路,前两章铺垫的恐怖色彩荡然无存。
整体而言,剧情体验上最自然的部分还是第一章到第二章前期。这个阶段不论是氛围,还是演出的细节处理都比较令人满意,谜题也没有破坏掉整个故事的逻辑性。
制作组到底不愧是冒险游戏老手,这种在有限的图像技术下,对剧情表现的处理确定有一定见地。比较令我印象深刻的一幕是在市政厅查阅资料时,杰格还会特地走到主角身后站了一会儿。之后如果选项正确,他会说“原谅我的多此一举,我刚刚站在你身后瞅到了你在查什么,我能帮助你...”,然后将接下来的目的地信息告诉主角。
《克苏鲁的呼唤:彗星之影》是一次游戏主题上的尝试——不算很成功。从它之后很少被人作为洛式文学游戏早期案例来看,它甚至都没能让人记住里头到处被滥用的克苏鲁元素。
但这到底是一群富有经验的冒险游戏老手所创。在各方面它都是90年代拍的上号的优秀作品,达不到非玩不可的经典程度,更不及《无声狂嚎》那么惊世骇俗,但至少是旧时代冒险解谜爱好者的必修课之一。
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