在这个假期里,有一个游戏偷走了我几乎所有的空闲时间,并破坏了我的学习计划,它给一个人孤独的呆在家里的我带来了巨量的充实感和陪伴感,让我想起了初次接触《P5》的那个假期,它是《火焰纹章 风花雪月》。
对火纹系列稍有耳闻的人都知道这是一个有些年头的游戏系列了,不过我是火纹新玩家也是战棋新玩家,我无法在战棋游戏这个层面上将它横向对比,也无法在它自己的系列上将它纵向对比,我只能着眼于它本身,将我对它的一体性和重玩性的思考说给你听。
在散步这个环节里,我们能做的有(送礼物,送失物,训练主角技能,邀请进食,邀请唱诗,对话,做菜,种植,学生竞技场,钓鱼,挖角,完成每节任务),一周目时,玩家必定会被这些繁多的事项唬住,同时因为指导等级不够,每个散步回合内玩家可以执行的操作不多,以及对游戏系统的不熟练,玩家很难体会的到好感养成部分的完整乐趣,不得不匆匆来到第二章。
但在二周目里,花费名声点数解锁指导等级后,可以做的事情变多了,那玩家会怎么花费这些点数呢?在一周目结束之后玩家也对好感度这个系统有了更深度的理解,发现了原来这游戏还有配CP这等好玩的操作,于是喜欢玩家纷纷挂起姨母笑开始操心学生们的婚事。同时上周目玩家因为不懂系统,杀死了不少没有挖角的学生,那这次当然会有想把所有人挖角到自己阵营的想法。至此散步系统的两个主要目的,挖角和配CP被玩家放到了游戏的计划之中,而由于每个好感等级都会触发一段好感对话,这两点也和游戏的文化部分,即剧情和角色塑造紧紧绑定。
这两个系统是相辅相成的,转职要求给玩家定下了一条条可选择的路线,一周目里,如果没有根据路线培养,那后期的确会遇上不少想要提升就从零开始的无奈情况,为了提升自己的游戏体验,玩家就不得不制定培养计划,而这些培养计划会就会根据这些路线制定,然后在教学系统里实行。
学成之后,战斗系统的用场来了,每一节都有一场适中的战斗来检验培养成果,就像高中每月进行的月考,让玩家在战斗中获得高分通过快感的同时,修订自己的计划,也就是说,这个战斗考虑的更多的是检查作用,而不是战旗的战略性,所以在游玩的时候大家才会觉得偏向简单,这是当然的,如果花了大力气去培养,仍然打不出效果,培养的乐趣就会打折扣,正是因为培养和成果成正比,游戏才显得简单,增加的是养成乐趣,减少的是战略乐趣,而这个作品的主基调又是养成,这恰恰说明制作组很明确自己这个游戏的重点是什么。玩家的乐趣在于完成自己的计划,用简单的方式完成目标获得快乐是游戏这个行为的目的,这也就是这个游戏乐趣的来源。
经过对两个主要系统的分析,你大概发现了,养成是这个游戏的核心玩法,制定计划,定制内容,是执行这个玩法的方式。而我们的玩家就是老师,我们制定的培养计划就是教学计划,游戏的玩法和背景完美的接到了一起,整个游戏浑然一体,制作组的设计思路何其清晰。看着二周目后日谈里学生们一个个凑成一对,幸福生活的描述,我不由得又一次热泪盈眶,大量的好感度对话和全覆盖的语音终于引起了角色塑造的质变,那一刻我觉得这个游戏将老师作为教学者的一面和作为陪伴者的一面 都与游戏内容恰当的结合在了一起并让玩家完美的带入了进去,我此时深刻的感受到了这个游戏的整体性何其之强。
虽然我非常喜欢这个游戏,也天花乱坠的吹了一通,但他的问题确实很明显,三个学级,三个剧情,显然制作组是希望玩家能玩三遍的,但每个学级前十二节的故事几乎完全相同,只有部分人物对话有差异,过多的重复使得这游戏重玩性不太强。
如果说只用重玩一次的话,这个作品是重玩性极强的。第一周目和第二周目得到的是最好的游戏体验,因为第一周目永远都有新奇感,第二周目又可以实现很多第一周目没有实现的事,比如全挖角,比如配CP,比如培养很强的角色。而从第二周目后期接近末期,你会发现散步模式下,你配CP、看看对话之外,已经没有什么需要操心的了。到了这会儿,养成的乐趣已经缩减了,并不是所有人都有退出再加载,凹出最强点的野心,因为你几乎已经到了大成,你的学生基本都不用再向上转职,你不用太操心培养计划了。
从这里开始,养成的成本大于成果,你会开始觉得这些重复的操作令人生厌,每周的散步就像鸡肋,而选择战斗的话,重复的地图,重复的敌人布置,三次之多的战斗回合又太过无趣,若是选择其他选项,在这样一个卡时间的养成游戏里又不免显得有些浪费,只有主线的剧情内容和支线的剧情和关卡可以挽救一下剩余的游戏时间。
再往后的周目,重玩性弱的弱点就体现出来了,到了这会,玩家已经是老油条,每节有什么事件烂熟于心,开新的周目还免不了要重新挖人,重新制定计划,重新配CP,经过了上一次游戏,感情上玩家还是会想把能挖的学生挖走,在失去新奇感和首次做到的成就感的情况下,开新周目的时间成本,精力成本以及前半段内容的繁复让人想想就头疼,但如果你想完整了解整个故事的话,还不得不开新的周目,面对这些不再能给我带来乐趣却又不得不做的内容时,别说嫌游戏内容不够了,我巴不得它赶紧结束。
实际上能在二周目仍然能给予玩家一段很好的游戏体验的这个作品重玩性已经算不错了,只不过它着重强调了三条线,而又无法保证再往后仍然能有相同的快乐,这就显得重玩性略显虚假了,也许加长单线质量,减少线路数量,才是这个游戏的最优解吧。
还记得通关《P5》的那会儿,我也是盯着屏幕,泪流满面,我觉得结束了,我和朋友们告别了,结束后的寂寞感让我有些不知所措,我再回到那个世界,再玩一遍,几乎只能得到些相同的体验,与朋友初见的那段冒险,是不可复制的,没想到在风花雪月,我会再一次体验到这种充实的陪伴感。
不同的是,我即使通关,也不会觉得失落,因为我知道,我并没有完全了解他们,再来一次,我也许能看见他们的另一面,发现他们全新的可能,那些怀揣梦想的学生们,也会一直在那里等着老师回来。
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