说到军事模拟游戏,可能很多人都会想到ARMA,也就是常说的《武装突袭》。从2001年的《闪点行动》算起,这个系列已经历经近二十年,共计四代了。然而,这个游戏的圈子和那些“同龄”游戏的圈子一比仍然很小,这也让很多外行人对这个游戏产生了不少误解。那么,笔者作为一个体验过历代的玩家,就来姑且谈一谈这个系列的变迁,优劣,以及外人的误解吧。
2001年的夏天,捷克的一家游戏工作室“Bohemia Interactive Studio”(以后简称BIS)推出了一款叫“闪点行动:冷战危机”的游戏,随后引起了多方关注。从表面上来看,这是一款FPS/TPS游戏,而且和当时的其他FPS一样,有着足够具有挑战性的难度。不过和其他FPS,TPS不同的是,它有着真实世界缩小后的地图,多种多样的载具,小队指挥系统以及功能非常丰富的编辑器,再配上假想冷战白热化的剧情,也成功在一大群竞争对手里脱颖而出了。
2001年那会的FPS普遍难度较大,而这部《闪点行动》也不遑多让。游戏里没有喝一口就能回血的道具也没有喘气回血的设定,受伤以后行动会受限制,比如手臂被打了就不再能拿稳枪,腿被打了就跑不动了,如果脑袋被打了,那么你就读档重来吧。笔者在游玩剧情模式的时候,就经历过被敌人的子弹压在草丛里不敢探头的恐怖经历,或者被远处一个山头上的一发冷枪干掉的经历。大概也是因为这些原因,让这个游戏从此坐实了“超难超专业”的名声吧。
《闪点行动》发售后过了几年,发行商Codemasters和BIS就吹了。结果BIS失去了《闪点行动》的版权,而代码王也没了一家精通军事游戏的工作室。结果是代码王自己的《闪点行动》系列一直磕磕绊绊,不尽人意,越来越“快餐”化,最后在《闪点行动3:红河》之后被打入了冷宫。到现在大家提到代码王,脑子里首先想到的都是赛车游戏,而不是《闪点行动》了。
所以,在很多玩家心里,BIS自己新做的《武装突袭》才是《闪点》的正统续作。二者不仅游戏模式类似,剧情也是承接关系。自从2011年《闪点行动》1.99补丁发售后游戏名字突然变成了《武装突袭0》哦不对应该是《武装突袭:冷战突击》后,BIS也终于坐实了这一事实。
2006年《武装突袭》系列的第一作《武装突袭》在PC平台上发布了。这一次游戏把舞台转移到了现代战争,所有的装备都变成了21世纪的武器。游戏仍然是虚构的国家但是还是基于现实中的局势和地图,延续了初代小岛剧情的设定。只不过,《闪点》DLC里的多结局故事被放弃,多角色剧情则被保留,游戏的剧情按照主线和支线不断发展。在主线里玩家以常规士兵的身份登场,而在支线里玩家则会做一些其他的工作,比如破坏敌人车队的“特战兵”,狙杀关键人物的“狙击手”,或者开着直升机轰炸敌人的“飞行员”。另外,大部分支线任务是可以自由选择的,取决于玩家想要成为哪一类士兵。
总体来说,《武装突袭》保留了《闪点》的大部分设定,难度没有明显变化。不过贴心的是你可以在设置里调节AI,如果你把敌人的AI调节到最笨把友军的调节到最高,那么只要不被近距离集火,恭喜你,你可以体验突突突了。哦,游戏里还是不能随随便便回血,你需要医疗兵给你治疗才可以。要是你在倒地之后,小队里的医疗兵没有及时赶到或者你孤单一人,那么对不起,你乖乖读档吧。同样,受伤以后的副作用还是存在的。
2009年,换代后的《武装突袭2》也来到了玩家们的身边。在传承这方面BIS做的一如既往的出色,上一代的所有模式几乎都被原汁原味的保留,还是在更精细的贴图,更准确的建模,更广阔的地图下。本来的孤单小岛被绿树成荫,风吹草低的黑俄罗斯(现实里的捷克)取代,在这个世外桃源里,玩家又一次置身残酷的现代战争前沿。
游戏的剧情仍然是现代战争,多个势力共同在一片小区域内争斗。剧情不再有主线和支线之分,玩家将作为一个小队的领头人战斗到底。剧情里的关卡有相对线性的,也有非常开放的,多选择剧情也再次出现。同时游戏还有一系列的其他故事,从最短的EW到较长的《箭头行动》、PMC等等。在《箭头行动》里玩家又被带到了枯黄的塔基斯坦(塔吉克斯坦),在荒凉的群山和戈壁间对抗无处不在的敌人。
除了剧情模式,游戏里仍然有非常多的单人任务。比较有特色的是战争模式,玩家可以去抢占敌人的军营增加点数用来造兵(以及坦克飞机大炮),然后继续攻占军营直到游戏胜利。战争模式流程比其他的单人任务更长,也更有挑战性,不过把RTS的模式用到FPS上,也是很有特色的。
同样的是,《武装突袭2》也是被其他FPS玩家“疯狂喊难”的游戏。确实,在节奏爽快的《现代战争2》统治的时代,《武装突袭2》不仅节奏缓慢,敌人枪法神准而友军全要“带小孩”式呵护,而且你还是不能自己回血(不过这次可以自己去医疗车和急救站治伤了,算是可以摆脱他人依赖)。但是当你的四人小队面对一群怒吼的大树的时候,你有大概率还是不得不去“重头来过”,当然,游戏高难度下只能存一次档,读档大法只能在低难度下使用。
2013年,最让人熟悉的《武装突袭3》,系列第四代游戏终于上市发售。和前代相比,游戏做出了不少调整,旧的军械库模式被彻底改换,剧情模式又变成了控制一个人打通关的线性故事,载具关不复存在。故事再一次发生在两个小岛,同样是多个势力的彼此角逐,然而这一次BIS干脆不再假想过去,而是直接锁定在未来的第三次世界大战期间,但是又并非是直接描述而是设定在这场战争的边缘地带,一个小兵在混乱中的“生存之战”。这个故事的切入点比起其他明写大战的剧情还是很有新意的。
既然是二十多年后的世界,那么显然装备都大换新了。游戏里从枪支到坦克全部都不是现实世界里的,有的是“魔改”的现实武器,也有的是完全重新设计的,据说BIS这样是想规避版权。不过,虽然有些武器和载具设计的不错,不过好看的大部分都是基于现实世界的,而完全“魔改”的装备却总觉得很别扭,看来设计师们还是需要下功夫啊。
从玩法来说变化倒不是很大,战斗细节仍然一如既往的精致。小队模式仍然有保留,游戏里甚至新增了诸如排雷兵、两栖蛙人之类的新兵种。支线里的夜战、直升机、坦克等关卡同样令人耳目一新。任务编辑器在游戏里的作用同样重要,结合MOD以后用途可是非常大的。重要的是,这一次游戏里终于出现了可以自己回血的医疗包,现在你可以在没有他人到来的时候自己疗伤了——当然前提是你没有被爆头或者击倒失能。
在经过几次更新后,本来短小的主线剧情也不断扩充,还加入了不少支线故事。在多人模式里,玩家开发的模组也有相当的比重。从所有意义来说,《武装突袭3》都应该是最成功的一部作品。当然,这也是唯一有官中的版本(如果不算国内引进的《闪点行动》的话),在这里也对从一代开始制作中文化MOD的各位译者的无私付出,表示衷心的感谢。
不知道是什么时候,很多玩家对《武装突袭》系列产生了刻板的印象,比如“非军迷不能玩”、“高配置”等等,甚至有人将其和“魂系”相提并论。有些印象虽然一开始没什么问题,但是后来却被逐渐夸大了,把这个系列抬到了某个“触碰不得”的地位上,事实如此吗?
首先可以说的是,《武装突袭》,至少是《武装突袭3》,其实完全可以作为大众游戏存在,而不应该只是所谓“军迷”的狂欢。从系列的换代来说,《武装突袭》其实也是一部比一部简单了,如果不打拟真类的模组的话,《武装突袭3》难度已经足够亲民,大多数关卡只要是对FPS足够了解的玩家都可以比较容易的通过,少数关卡看一看攻略也可以过去。此外,拟真不是《武装突袭》的主打卖点,倒不如说《武装突袭》给了很多玩家一个体验、学习现代战争战术的好机会,也对基本步兵的战术做了一个小小的科普。当然这和真正意义的“拟真”还是有区别,如果真的要“拟真”的话,那么就应该把空调关掉同时问着坦克柴油的味道吧(笑)。
其次,拟真也是有限度的。如果《武装突袭3》步兵拟真算是可以说过去,那么拿一个鼠标就玩得转的坦克和转弯抓地好的不可思议的汽车就称不上什么“拟真”了。当然,作为以步兵战为主体的游戏,你不可能指望它有《GT赛车》的驾驶手感和《钢铁猛兽》的精细化坦克驾驶室,那样的话就算是偏离重点了。
另外,《武装突袭》系列均为不断更新的游戏。这意味着虽然早期版本会非常粗糙,比如没有剧情,BUG较多,建模一般等等,但是到了后期这些不足都会修复。比如早期的《武装突袭2》就只有很糟的建模,到了1.11的时候问题已经有了很大改善。同样,《武装突袭3》一开始也是没有剧情的,但是如今通过长期的更新,剧情已经非常完善了。
最重要的是,《武装突袭》系列真正的长处在极高的自由度。在功能齐全的任务编辑器和丰富的自制MOD支援下,游戏里几乎能做出任何性质的任务。很多模组在细致度上丝毫不逊色官方,有些甚至玩出了新花样。比如很多人熟悉的Dayz,一开始就是一个《武装突袭2》的模组,其末日逃生的模式成为了《H1Z1》等游戏的“蓝图”(虽然Dayz独立版已经成了彻底的失败……)。
可以这么说,如果非要说《武装突袭》有什么灵魂的话,那么可能不是拟真,而是从未间断过,改变过的自由度。
在系列发展的过程中,BIS也没有放弃过利用《武装突袭》的皮制作一些其他游戏。比如2011年的《驾乘直升机》,游戏利用《武装突袭》的引擎制作了一款更加拟真的直升机模拟游戏。虽然在历代武装突袭里玩家都可以驾驶直升机,不过这一次游戏里的直升机几乎都是民用机,在操作上也更加细致。另外,这部游戏的剧情其实是串在《武装突袭》系列里的,想不到吧?
另一部衍生作品则是2017年的ARGO,这是基于《武装突袭3》开发的免费网游。故事设定在初代的小岛上,两个敌对的佣兵团队展开战斗。和正统的《武装突袭3》相比,ARGO不再打模拟牌,完全以爽快的战斗为主,游戏的编辑器也缩水了不少功能。不过,这些卖点似乎并不能打动大部分玩家,ARGO也在和其他在线FPS的战斗里败下阵来了。
那么,这个系列里还有什么问题呢?显然,随着游戏一部比一部简单,游戏也更容易通关了。然而历代《武装突袭》里都有一个问题,那就是玩家虽然没有兰博的身躯,但是却不得不对抗一波波强大的敌人。很多关卡里,玩家都要和三四个队友一起去对抗数倍于己的敌人,而且还不能有失败的余地。在面对枪法神准的敌人时,玩家的AI却经常不听指令乱跑或者乱开枪,这种时候就很让人失落了。
另外,游戏的某些关卡设计也未必合理。比如《武装突袭2》的一个关卡,在这个关卡里,玩家只有三个队友,却要在复杂而幅员广阔的战场上搜集情报,摧毁敌军,所凭借的不过是一架直升机和一辆军车而已。稍微有一点失误,比如直升机坠毁了,玩家可能就要面对被困敌后的窘境了。这个关卡如果没有看过攻略的话,新人可能会一头雾水。虽然之后这种关卡就很少出现了,但是设计有问题的关卡也仍然存在。
游戏某些关卡过分的脚本化也不是很令人满意。即使是脚本问题有很大改善的《武装突袭3》,第一关里带着主角凯尔逃跑的也是一个可以“脸接子弹”的不死队长,直到后头要“让他死”的时候,他还是逃不了被地雷炸死的命运。后头的英国人米勒差不多也是一个打不死的“神人”,感觉游戏似乎可以通过调整脚本的方式让这些“不死兵”不那么别扭。当然,充分利用脚本的话,也可以利用漏洞打出不可思议的“逃课”打法,在《武装突袭3》一些以寡敌众的关卡里尤其如此。
直到目前《武装突袭》仍然没有换代,也许是BIS觉得用不着了。剧情都推进到近未来了,下一步难道要上太空打仗?那样的话就离拟真和战术有点远了,未必令人满意。而且《武装突袭3》的模组仍然很丰富并且有非常多的玩家,所以BIS可能也真的没有换代的必要,要是做出一个狗尾续貂的《武装突袭4》砸了这块拳头招牌,那可就不好了;如果只是做出一款变动不大的《武装突袭3.5》出来,那么除了消耗情怀和粉丝以外也没什么作用了。更何况,在这个节奏加快的时候,军事模拟也未必吃香了。
不,也许真的有续作,只不过这个续作的风格差的有点大。没错,我说的是BIS最新的另一部游戏《艾兰岛》。乍看之下这部卡通风格的低多边形渲染游戏一点都和《武装突袭》扯不上边,但是《艾兰岛》恰好继承了《武装突袭》高自由度的灵魂。从功能强大的编辑器到多样的道具,游戏可以做出从角色扮演到赛车竞速在内的不同游戏,由近十个岛屿组成的庞大时间也会令所有玩家沉迷其中。也许,这才是BIS未来的出路。
不论如何,《武装突袭》都是一个寿命长久,还很有活力的游戏系列。没有游戏是完美的,即使是最成功的作品也会有这个那个的缺点,但是真正的好游戏,应该是几年过去都不会被大浪淘沙的,而不是一年多就被人遗忘的。也希望这个18岁的游戏系列能够常青下去,为玩家带来新的惊喜。
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