在当年《龙腾世纪:起源》(Dragon Age:Origins)发售的时候很难准确形容《龙腾世纪》代表着什么。BioWare在其仍是独立开发商的时候,给我们在RPG领域留下了一些最难忘的作品。然而,他们最近在《翡翠帝国》(Jade Empire)中对于东方武术的和在剧情俗套的《质量效应》(Mass Effect)中对于科幻RPG射击游戏的尝试,让所有喜欢他们其他游戏的粉丝感到困惑。
所以,2004年公布的《龙腾世纪》被视为是一种“经典”回归。由于游戏机制不再受硬件的影响,所以回归战术玩法和高度奇幻的背景设定。虽然符合该公司创建自己的全新原创IP的愿望,但它实际上仍旧是《博德之门》(Baldur's Gate)系列的精神续作。
被重新洗礼过的《龙腾世纪:起源》用一个根据你创造的角色的种族、阶级和社会地位的不同而产生巨大变化的序章突显《龙腾世纪》的野心。因此,游戏巧妙和漂亮地避开了常见的失忆桥段(真的没有黑《异域镇魂曲》哟),为你了解你所创角色的生活和可能的动机提供了丰富的背景信息。然后巧妙地将其与展示了Thedas世界面临的威胁的范围与丰富的、牵动着其他次要部分的文化和政治阴谋背景的、史诗般的第一章结合起来。
今天,《龙腾世纪》代表着将玩家介绍给游戏、世界和角色的巅峰。非常可惜,现在很少有游戏尝试涉足这个领域,但《龙腾世纪:起源》就是其中一员。
游戏大部分内容的战斗是由一个灵活的、基于小队的战斗系统构成的,玩家可以控制多达四个角色进行半即时制战斗。游戏可以根据需要从探索模式无缝切入此模式,两种模式下都可以很舒适的调整视角。此外,PC版还包括第三个由鼠标控制的战术鸟瞰图——明显在致敬那些基于无限引擎的游戏。
许多玩家抱怨本作在剥离了丰富的《龙与地下城》规则集的同时,Bioware没有创建一个同样引人注目的替代品,且系统的过度简化——可选择职业太少,技能有些许贫乏,技能树太简单,以及小队成员数量较少——这都是为了减少遇敌与降低战术上的难度而设计的。不过这其中也有一些亮点——例如,初期对抗高耸的、食人魔般的敌人的那场战斗,以及与龙遭遇的那一战。但是大多数的战斗都让人感觉千篇一律和模版套路化。
掉落物品同样被简化了许多。虽然为你的角色配备一件新装备确实令人赏心悦目,但是带有很Cooooool的背景故事的或是可以使你变得强力的极品神装却相对比较罕见。且装备种类缺乏多样性,因此会让玩家往往会穿一套装备几十个小时。
地图也是被大幅度简化的产物。在之前作品(指《博德之门》)留下过痕迹、可以成为玩家探索理由的秘密和可探索区域被大量删除。 Ferelden首都Denerim的部分区域还有一些角落和窄巷,但其他大多数地区就有些太过于平面化了。
后来是剧情拯救了《龙腾世纪:起源》。直至今日,本作仍是BioWare的最佳作品。剧本描绘的广度和深度都比阴谋发展所在的Ferelden的设定更为宏大精致。然而,即使是个小角落也充斥着政治阴谋和文化/种族间的紧张局势。无论是精灵们的困境、矮人王国中的阴谋还是对魔法使用者的排斥,这些你的角色都需要考虑。
当然,你也得一起考虑可用的对话选项,因为这比现今BioWare游戏中的影响更加微妙。在《星球大战:旧共和国武士》(KotOR)中的善恶之间选择,或在《质量效应》中善良的老好人儿和顽固的反叛者之间那种强迫你二选一的情况已经一去不复返了。 举个例子,在这里你会为法师遭受的待遇感到遗憾,因为你知道他们中很多其实是很不错的人。但是,另一方面,这些不错的人中也有一些害群之马似乎会参与危害普通民众以及血祭和恶魔召唤。
这是BioWare史上设定最优秀、最复杂的一批队友。他们会根据你的行为和言语,决定向你敞开心扉,或是反对甚至背叛你——正是因为这是个迷人的忠诚度系统,道德准则在你与小队成员之间的关系影响至关重要。然而遗憾的是,可以通过赠送礼物进行刷好感度。尽管如此,其依旧是将剧情、成员选择和游戏系统结合的最好的作品之一。
大量的DLC进一步扩充了游戏内容,其中大部分是包含剧情的且质量非常高;还有一个mod工具箱、一批很棒的饭制内容以及《龙腾世纪:起源-觉醒》(Dragon Age: Origins – Awakening)中那些个过度压缩且有些寒酸的扩充内容。
发布之初的充满谜团的《龙腾世纪:起源》,如今已经被许多人(包括我自己)视为BioWare在彻底转向(依旧很有趣的)更主流的游戏类型前的最后一个优秀的角色扮演游戏。(译者:《龙腾世纪4》还有希望出吗?)
“'道德标准'的问题在于,虽然我们为你提供了选项,但它依旧会迫使你选择其中一个选项,于是你就会走上一条固定的道路…...所以在龙腾世纪,我们没有一个善恶的标准,游戏中的所有决定都有自洽的解决方案,我们认为,'让我们为玩家提供充分的理由去做这样做',这使我们有很大的道德摇摆空间。”- 大卫·盖德,龙腾世纪:起源的主作家
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