我是狂热的《质量效应》厨,但作为继2007年《质量效应1》后Bioware的又一力作,2009年的《龙腾世纪:起源》和整个系列却都奇怪地被我忽视,直到现在,借着《龙腾世纪:影障守护者》的势头才决定要去玩。
本作不仅仅有《质量效应》玩家熟悉并喜爱的细腻队友刻画、大量真正能让人进退两难拷问内心的重要抉择、以及连续几代传承的选择继承;还有着独树一帜的,在动作反馈和策略战术上取得平衡的即时战斗系统;以及本作在我心中最大的亮点——顶级的世界构建。
游戏的Bug是真不少,甚至我很难说和《辐射:新维加斯》谁上谁下,例如,但凡涉及装备剥夺的桥段,都有可能出吞装备Bug,DLC与资料片的装备继承也存在吞装备问题,并且百科判定也有很大问题,当你在《觉醒》中升级完了整个要塞,选择固守阿玛兰汀,百科告诉你在要塞的队友都死了的时候,别信就完了,以结局幻灯片为准,这Bug差点吓死我害我重打一遍结局。
游戏的另外问题便是任务结构上存在一些漏洞、会导致因为非叙事性的强制先后顺序,例如《起源》的入盟礼,部分重要对话或个别解谜的信息量也不足,准备好回档或者看攻略才能选出你想要的结果的情况吧!
游戏没有官方中文,在跪下感谢汉化组用心付出的前提下,还是要说即使是最新版汉化依然存在大量的错翻问题,所以不要过于依赖汉化理解,推荐还是要听听英文配音到底在说什么。
虽然《龙腾世纪:起源》是一款非常优秀的作品,但很多老游戏的设计通病、技术和兼容问题还是少不了的。
《龙腾世纪:起源》终极版中有多达16位PC队友,也就是可玩角色队友,他们不只是NPC。Bioware在《龙腾世纪》上展现出了和《质量效应》一样出色的队友刻画,在如此多样化多元化的前提下,却个个刻画得有血有肉,从各个种族的主流代表,非主流个体,阶层代表、甚至是亡灵都将有机会加入团队并且深入了解。
这些队友的刻画也不只停留在与主角的对话和个人任务上,而是深度参与日常跑图对话互动,很多时候都能看到两个甚至偶尔三个队友共同参与的闲聊对话,而每次互动都在加强角色乃至代表之文化背景的塑造,在主线支线的对话中,队友也会极其频繁地插嘴表达自己的观点,非常活灵活现。
这最终导致本作在队友方面给予了我与《质量效应》一样的感觉,就是那种不仅仅沉溺于队友日常对话里偶然的小确幸,在认认真真与他们互动玩到结局,看到结尾幻灯片时也常常会眼眶一湿的情感联结。
独树一帜的战斗:Sword Porn与战略、战术、编程
本作总体来说是一个即时制CRPG,但Bioware也想在游戏中多加入一些动作表现形式,开发组就特别提到说借鉴了不少《指环王》在内的打斗场面,做了不少的处决演出,并保证即使作为一个可以在Isometric和第三人称间切换的游戏,《起源》也能提供足够的战斗视觉反馈和所谓的“打击感”。
事实也是如此,作为一个战斗围绕数值构建的CRPG,《起源》的打击感依然可圈可点,优质的动作动画、飞舞的血浆和适时的屏幕振动都带来了预期中的效果。
不同于回合制CRPG,即时制则是在A与传统意义上的C间找到了一个平衡点,举个不恰当的比方就好比VATS系统在新《辐射》语境下的作用,在保持即时性下紧张刺激、需要随机应变的心境和系统同时,也有可以用暂停进行一定战略和战术规划的可行性。
一开始玩的时候我还明显有些不适应、总觉得这样处在中间不上不下的感觉怪怪的,但慢慢习惯后倒也玩出了独特的韵味。
在《起源》中,一个独特的系统便是可以给角色“编程”,以“如果XXX,则XXX”一样的指令书实现战斗自动化。举个例子,当你遇到大圆厅型Boss战的时候,活用战术规则,给其他三个队友设定好他们的AI模式下战术规则后,便可以找个战士嘲讽着boss转圈跑,而其他三个队友自动攻击即可。这个系统非常有趣,但也有的时候由于AI寻路,以及指令不够丰富(盗贼没有绕后背刺指令),导致我更多的是用于辅助,而非完全依赖。
本作道具丰富,配以大量构筑选项,尤其是《觉醒》资料片中的洗点、新技能线,搭配上更高强度的战斗和更合理的平衡(弓手大加强),让战斗比起本篇还要更加优秀,战斗体验只有越玩越棒。
可以说《觉醒》几乎补足了本篇战斗中绝大部分的不足,例如战士在战斗中无法恢复耐力,剑盾AOE能力弱等大量问题,也同时因为这些改进允许了更大规模的群落战斗,爽上加爽。
耀眼的世界构建标杆:World-building at its finest
我很难想到一个能绝对说比《龙腾世纪:起源》拥有更加优秀世界构建的初代RPG。
作为当时的一个全新IP,建立在对于自家《博德之门》,以及其他诸如《冰火》和《指环王》等作品毫不吝啬之借鉴的基础上(相信我,如果你喜欢冰火/权游,那么你会宾至如归,我曾经很期望能有一款冰火/权游基调的真AAA级RPG,通关了《龙腾世纪:起源》后,我只想说,我心满意足了,危难当前,尔虞我诈,暗潮涌动,政局和世界危机共同出现),《起源》也许是有史以来拥有最优秀世界构建的开篇游戏,它的成熟令人印象深刻。
本作的世界探索模式采用类似老《辐射》等CRPG中大地图随机遭遇〉小地图区域探索的模式,虽然实际探索区域并不大,但却通过对于细枝末节、文化习俗、种族历史等一切Lore内容的极致创作水平以小见大,以实际上这么一小块费罗登上更小的一块块碎片,构建出了庞大无比令人遐想联翩的赛达斯大陆和世界。
Bioware对于实际上能探索的,和实际上无法探索的地方都表现出了近乎一视同仁的创作热情和水准、形形色色的人事物、大量的模糊性Lore、以及关于更遥远远方的故事与传说让人对世界本身意犹未尽,只想着何时能亲自看看。
《起源》中的绝大部分Lore内容几乎都来自主观叙事,也正是这样的模糊性赋予世界灵性,使其脱离虚构作品很容易落入的唯一性和一眼看穿的假象中去,这一点在当时赞扬《上古卷轴V》的时候也是一个重点。 既然提到了老滚,那么可以顺带一提Bioware和BGS的重叠,《起源》的作曲家是Inon Zur(新辐射、星空)而《觉醒》的主设计师则是Ferret(范布伦、新辐射)都是双厨的熟人了。
世界的一切都是如此地吸引人,以至于《龙腾世纪》中不同文化中的婚姻都是一个非常有趣的社区讨论话题,以至于就算是。并且DLC中不但进一步挖掘了每个角色的故事,还有if线结局这种有趣的内容, 并且从反派、前传、后传等多个题材视角展开,还有类似《生化危机》一样的箱庭和类似题材DLC。(但是不得不说魔像DLC的难度真是离谱了,最终Boss战磨得我只剩觉醒继承角色一人,耗光所有补给,各种微操,最后千钧一发才过,这难度……)
就和《质量效应》一样,看似直接的“团结世界”的主线下暗藏着的是各大阵营、地区、民族、种族、文化、宗教的冲突和融合,而你要做的、就是去了解、学习、调解、影响,最后达成团结一致的目标(或者不?),这样的Bioware配方,百玩不厌!
从我个人来说,我对于一个电子游戏世界构建最大的褒奖,便是能打心底在扮演游戏内角色的语境下说出“我想去那里旅行看看”,并且在此之前能通过游戏里巨大的文本量、民俗文化去想象一个本就基于想象创造的虚构世界,只有当地基牢固到《起源》的这种地步,才能撑起创作者虚构之上构筑的玩家主观虚构。
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