导语:在TGS2019现场,机核有幸同其他中国媒体一道对《人中之龙7》的制作人横山昌义以及阪本宽之进行了采访,为玩家们带有关《人中之龙7》的一些新情报。《人中之龙7》究竟是出于什么考虑而从动作类游戏转变成角色扮演游戏,又为什么要把游戏的场景定于横滨,龙组究竟是否知道玩家们对游戏类型变动的反馈,也许通过制作人的采访,我们能有更多的了解。此外,由于本次采访为多家媒体群访,因此有关问题部分以各家媒体分别提出为主。
在10月份,我们可能还会有一次和《人中之龙》制作人的专访机会,在今日的采访之前我也留下了约20个采访问题备用。如果今日采访有大家想了解却没有涉及的部分,也请大家在评论区中留言,在下一次专访前,我们会挑选一些问题使用,谢谢。
采访部分为方便阅读,横山昌义以“横山”指代,阪本宽之以“阪本”指代。
Q: 能否请二位首先向我们的读者们自我介绍一下,以及讲解一下各自在《人中之龙7》中担任的职位以及工作都分别是什么?
横山:诸位好,我是横山昌义,从《人中之龙》系列第一作开始担当游戏的剧情脚本的制作人一职。
阪本:在以往的《人中之龙》作品中,我主要是以监制的身份进行工作,目前在《人中之龙7》中的身份转变为制作人,主要负责把控游戏的整体氛围。
Q:基于什么原因要把横滨设定为这一次《人中之龙7》的游戏场景发生地,地图的设计会有哪些不同?
横山:这主要是根据游戏剧情需要而进行,所以把游戏的场景设定在了横滨。主人公春日一番在组织里的故事,包括他和亲分( 编注:组织中分为親分和子分,大致上可以理解为父与子的关系 )故事剧情需要而把地图设定在了横滨。我们希望在游戏中提供出相对神室町而具有一些距离感的东西,不在神室町发生但又离神室町不太远。
所以相对来说,横滨就是一个好的选择。横滨对于我们来说也是非常熟悉的地方,除了之外,我们也曾讨论过其他的地区,比如说日本的蒲田( 编注:有关蒲田的维基百科介绍: 点我进入 ),但是经过讨论之后,我们内部有很多人提出了相反的意见,他们普遍认为蒲田名气不够大,怕很多玩家不熟悉。现在一提起横滨,可能大家都会马上联想到未来港、横滨站这些地标性建筑。其实对于场景来说,每个人的理解都不一样。我之前曾经在横滨中部居住过,所以我就在想,横滨作为游戏的舞台也是一个很好的选择。 阪本:主要是因为横滨整体的广度和氛围吧,在开发游戏的时候我们可以把游戏地图变得更大,囊括的元素更多。比如众所周知横滨有很多注明的地标性地区,比如中华街等等,相对于以往只能在限制的空间进行游戏的感觉,我们可以做更多的内容。
Q: 之前说地图会比以往大三倍,所以会有像电车、公共汽车之类的移动方式吗?
阪本:和以前一样,乘坐出租车的移动方式还是会有的。但是地图的移动和变更,主要还是需要跟着游戏剧情的发展而进行的。
横山:在这一次TGS2019中我们所提供的试玩DEMO的地图,其实是游戏中非常非常小的一部分,随着剧情发展,玩家还可以体验到风俗店等等,包括春日可能成为风俗店店员之类的剧情。( 编注:由于是角色扮演类游戏的缘故 )所以在不同的地图中会有不同等级的敌人,如果玩家走到了高等级敌人的地图,有可能会因为等级的原因而打不过敌人。
Q: 《人中之龙7》游戏玩法由动作类变更为角色扮演类,是否有预计过网络上的玩家的舆论反馈?是否是预料之中?面对现在的反馈情况,你们是如何考虑的?
横山:谈这个问题之前我想先谈一谈,对于《龙》系列来说,到底什么才是最重要的呢?我个人认为是故事,而且当下,我们也是以故事为第一考虑要务而进行工作。至于《人中之龙7》,我们认为采用RPG的游戏方式可以让玩家更好地体验故事。
具体来说,这一次《人中之龙7》其中最重要的一个元素是“伙伴”,如果说春日一番作为主人公所有的问题都能自己来解决的话,那就很难继续展现“伙伴”这个概念了。在春日一番的身边有很多伙伴存在,而随着春日一番的剧情慢慢展开之后,玩家会看到越来越多的伙伴开始浮现,这些伙伴们的故事剧情也会随之展开。
至于说玩家们的反馈,其实我们是有预想到的,但是早在《人中之龙6》的时候我们就已经有了这个想法( 编注:更换游戏类型 ),《人中之龙6》是桐生一马的最终篇,桐生一马的故事虽然完结了,但《龙》系列并没有,《龙》系列也并不完全等于桐生一马。只不过桐生一马一直是作为主人公的身份而出现在《人中之龙》系列当中。我们也都考虑其他的角色在角色扮演下可以如何继续下去,比如说我们也考虑过秋山来进行角色扮演。所以,早在四年前我们就已经有这样的觉悟了,已经提前做好了准备来面对现在玩家的反馈。
横山: 如果下一作依然是春日来当主角的话,那么继续沿用角色扮演类游戏方式的可能性很大。但如果是完全不同的剧情来考虑的话,其实采用完全不同的、其他的游戏方式有可能的,甚至是一款网球游戏、纯粹的六合彩游戏之类的,主要还是看什么方式更契合。
Q: 是否担心过,相对于原本的动作类游戏类型,指令型角色扮演游戏的游玩节奏可能会太慢?
横山:这种印象一般都会停留在以前的2D角色扮演类游戏吧,其实《人中之龙7》的游戏节奏并不会太慢。对于《人中之龙7》来说,也会有玩家等级相对高一些之后,面对游戏里的一些低等级杂兵可以直接一回合秒杀而结束战斗,所以不会有节奏太慢的问题。
Q:现在有很多玩家通过游戏直播、游戏录像来了解游戏的剧情,尤其是《人中之龙》这么看重剧情的游戏,对他们来说看过就等于玩过,你们是否有担心销量?
横山:其实现在对于主机游戏来说,普遍都有这么一种危机感。比如像Youtube之类的一些在线视频网站会放出完整的游戏通关视频,有一些玩家自称是《人中之龙》系列的粉丝,但他们其实也只是看了完整的游戏实况视频。对于我们开发方来说,当然希望尽可能地把游戏做得有趣,即便消费者只是单纯地愿意看下去,那我们也会很高兴。但其实大家都知道自己亲自上手去玩和看别人玩,这两者的体验是不一样的。尤其是这一次我们通过对游戏方式的变更,而希望达到让玩家们意识到“哦只是单纯的看视频是不能完全体验到乐趣的”,借此或许能改变一些玩家的想发,让他们变得想要亲自去玩玩看。
Q:《人中之龙7》中有关新的小游戏的部分有什么可以与我们分享吗?公关俱乐部又会有什么变化吗?
阪本:像系列传统的象棋、麻将这些小游戏(编注:有关这部分,大家可以参考西总发布的相关新闻 《人中之龙7》公布游戏玩法与剧情预告,直播实机演示同步公开 )还是会有的,新增的部分具体来说的话,这次我们新加入了一个叫做“Dragon Kart”的卡丁车竞赛游戏,在这次TGS2019的SEGA展台试玩版本中,玩家只能体验到一张地图,但是在正式版当中,这个模式会有更多的丰富的内容可以体验。而且在游戏中所有的小游戏都和角色的属性成长有密切关系,即便是唱卡拉OK也会影响角色的成长( 编注:DEMO中可以看到角色的不同属性,呈多边形显示 )。 横山: 这次在游戏中我们也制作了パチスロ( 编注:发音pa chi su ro,简单理解就是老虎机的一种,有带剧情动画的也有不带剧情动画的,摇出数字一样可以吐出大量奖励货币用以兑换奖品 )的小游戏。现在SEGA其实和Sammy是同属于一个集团。Sammy也做了很多有名的小钢珠和老虎机机台,这次我们收录了两个Sammy生产的较为有名的机种,此外还有另外两种较为有名的机种。
パチスロ在日本地区来说其实还是很受欢迎的,很多人甚至还沉迷手机上的パチスロ游戏,比如在iPhone上就有很多パチスロ的游戏App,那些游戏甚至都还要1500日元左右的售价,我们把这个玩法做到了游戏当中,其实相当于“免费”提供给玩家一种额外的玩法,这样玩家不用花额外的钱就能一直玩パチスロ了。当然,我们也非常感谢与我们合作的公司,他们愿意把玩法和内容授权给我们。
而且,玩家在游戏中, 甚至可以通过游玩パチスロ来获得更好的装备和武器。即便是游戏的初期也是可以的,如果玩家不往后推进剧情或者去练级,即便是只打パチスロ也能拿到非常强力的装备。对于那些玩不懂或者不知道该怎么操作的玩家来说,我们在游戏中也提供了Auto Play(自动游玩)的功能。
阪本:至于公关俱乐部的话,在这一次的游戏中还是会有很多游玩场所,可以让玩家去和NPC吃饭、喝酒,来增加彼此的羁绊,而且选择哪个NPC来进行,也能分别提升不同的角色能力。
横山:在2005年,第一次推出《人中之龙》的时候,其实当时日本社会下还是有很多人根本没有去过公关夜总会(编注:包括龙组自己, 在《龙之宿命》中曾提到这一点 ),公关夜总会对于人们来说还是一个神秘猎奇的场所。所以,在游戏中可以体验到里面到底是怎么一回事儿,这一点对很多人来说是很有刺激的感觉。但是在《人中之龙3》推出的时候,其实现实中的公关夜总会给人们提供的娱乐的新鲜感已经下降,更不要提现在都已经2019年了。我们一直把《龙》系列设定在整体世界观要描绘当时的社会环境背景。对于现在的人来说,与其说一个人去公关夜总会和姑娘们撩拨一下,还不如和伙伴们一块儿去喝酒开排队来得更有意思。 并且,《人中之龙7》中还是会有经营建设的元素,在《人中之龙0》 里,我们就已经为游戏加入了经营建设的要素,比如开公关俱乐部、水商売( 编注:经营色情场所的专有名词 )之类的。在《人中之龙7》里经营模拟游戏的规模会变得更大,具体来说的话玩家可以提到,在游戏中的某一个女性角色的公司快要倒闭,春日和他的伙伴们一起收购她的公司并继续经营下去的故事。
Q: 为什么在游戏中会加入很多DQ的东西?你们之前曾经说过云玩家也是龙系列的粉丝,现在ACT改成RPG也是为了降低入门门槛把他们转换成真正买游戏的玩家吗?
横山:在春日一番的人物设定中,他的母亲是一位在泡泡浴风俗店工作的人,在遇到了某个男性之后才有了春日。但是春日的名字到底是怎么来的呢?其实泡泡浴店的店长叫春日次郎,所以就接着管他叫春日。亲人在春日懂事之前就仙逝了,员工们把春日养大成人。春日在上小学的时候没有真正意义上的家可以回。所以只能在泡泡浴店事务所的角落里静静等着大家下班。恰巧,泡泡浴店的角落里放着一排《勇者斗恶龙》的游戏。从而,春日开始接触到这款游戏。
我们在游戏中为春日做了这样的设定,其实也不是有什么特殊的契机特别想用到《勇者斗恶龙》或者《最终幻想》,但在后来,我们曾和SE讨论过这件事,当然在交涉的过程中也有一些彼此愿意和不愿意坚持的东西。不过正是这样的一个契机,所以我们才可以正式地将《勇者斗恶龙》的元素放到游戏里。其实也不是因为这一是一款角色扮演游戏、所以我们是故意模仿其他游戏什么的。《勇者斗恶龙》也好《最终幻想》也好,都是我们大家在少年时期就经常接触到的东西,多多少少都会影响到我们在未来的发展,于是就这么决定了。
横山:对于《人中之龙》系列来说,剧情永远都是最重要,我们也一直坚信这个思路。虽然现在日本有很多玩家对游戏类型变更为角色扮演类游戏而有一些负面评价,但是我们相信在SEGA的展位在TGS2019上提供了游戏试玩之后,应该会有一些与负面相比完全不同的声音出现。
对于海外的用户来说,因为他们可能大部分没有机会到现场试玩,所以他们到底会有什么样的反馈说实话我也确实不太敢说。举个例子,有恐飞症不敢坐飞机的人,比如我就不敢坐飞机,如果驾驶员跟我说:“飞机一定不会掉下来的,请您放心。”,那我就会很安心。
我提出这么一个比喻,其实是想说,我们的团队非常热爱这个系列的作品,热爱到可能把游戏搞砸可能都不能让我们接受,如此热爱这个作品的我们当然也希望玩家们能支持和信任我们。
阪本:虽然这一次系统有很大的变动,从动作类转变成角色扮演类。但其实我也是参与了该系列开发工作长达十年之久。我们利用以往制作动作类游戏而学习到的经验,一定会让大家在体验过了新的系统之后会产生“哦,对,这个是就是《人中之龙》,没错。”的感觉。我也特别希望大家能够因为这部作品而更大地投入自己的感情,获得更大的情绪上的满足感。与其让玩家在游戏当中去操控一个好像超人一样的角色,玩家们把一个角色慢慢培养,从而获得成长的乐趣是不一样的。我们也相信这一次是和以往不一样的体验,敬请大家期待。
在今天的TGS2019中,我去排队试玩了一次《人中之龙7》。上午11点左右,排队时长最后尾需要80分钟才可以玩到。排队的位置上方正好放着一个大的LED显示屏,两旁是大喇叭音箱,连续不断循环播放着《人中之龙7》的预告片。如果预告片按照4分钟计算的话,我在现场恐怕连续不断地看了20遍,当时我就在跟西总发微信说救救我,我快要疯了。
好了言归正传。TGS2019的《人中之龙7》试玩版中,如以往作品的试玩版一样都提供了故事模式试玩和小游戏模式试玩,当然故事模式的试玩基本上不会选取对剧情有明显指向性的桥段。所以说实话我认为在这个模式下对于剧情的信息量就权当是没有吧。试玩的时候我着重想要看的主要是三点,第一是作为一款RPG来说,《人中之龙7》的RPG要素到底有多少;第二是《人中之龙7》的战斗方式是不是就是传统RPG那种站着不动你打我一下我打你一下;第三是DragonKart卡丁车模式、捡易拉罐大战这些小游戏到底是什么样子。
首先说说RPG要素,大家在以往《人中之龙》系列游戏中可能见到的一些衣服、鞋子、帽子、棒球棍等等道具都在这一次变成了可以提供属性加成的装备,增加防御也好增加攻击也好。部分武器还额外提供另一些加成效果比如造成流血dot特效、烧伤伤害特效等等。主角春日一番可以在游戏中进行转职,在试玩版的故事模式中,春日一番在剧情推动下就成为了“勇者”这一职业。根据制作人在采访中谈到的,以后可能会有你练勇者练一段时间然后才能转职为别的职业的功能。也就是说,如果这个职业分类足够多的话,尝试一下每个职业不同的特色也是以往《人中之龙》游戏所没有的,而对于描绘2019年现代环境下的《人中之龙7》来说,我比较好奇到底有多少胡闹的职业可以让我转。
此外是角色也有了一个V状图,里面比如说有像时髦程度之类的看上去和人物基础攻击属性完全不一样的设定。因为试玩版的时间缘故,我并没有太大发现这个系统到底对于游戏来说有什么影响,不过在上面的采访也提到了,即便是去卡拉OK唱歌都可以影响角色的成长,我想可能就是指的这一点吧。
此外游戏中的敌人是直接显示在画面当中的即明雷,换句话说如果你的面前有敌人,你完全可以绕路躲过不打这些敌人。在遇敌的时候,经过一个很短暂的介绍画面你就直接可以进入战斗过程。根据场景的不同,攻击时产生的反馈效果也完全不同,比如说如果你刚好在汽车路过的时候击飞了敌人,那么他就会接着被汽车撞飞受到二次伤害。如果你想要攻击的敌人面前有更魁梧的敌人挡在面前,你的攻击指令有可能得不到执行而直接被前面的敌人拦下来。
游戏新加入的两个最明显的小游戏一个叫作DrangonKart即龙卡丁车,实话说这个模式用一句话就可以概括了,你玩过《马里奥赛车》吧?对,一样一样的。另外来说说一个小游戏捡易拉罐大战,我一开始以为是类似《绝地求生》那种,在地图上收集补给,然后击退敌人,结果发现还是我想多了,用一句话也可以来概括这个模式,你玩过《吃豆人》吧?对,基本就是这个意思。
游戏的战斗系统其实并不像是《最终幻想》那种ATB的战斗方式,而更像是《勇者斗恶龙》的骨架在现今进化之后的引擎技术而制作成的指令型战斗。但是因为游戏的背景、道具、人物的战斗方式都更贴近于当下,再加上总有一些意外发生,所以乍一玩还觉得挺新鲜的。我特意观察过这一次的缩放地图,再联想到制作人的回答,各位可以联想一下你在《魔兽世界》中练级的过程中开新图的过程。从一个新手村接了任务然后把这个地区的剧情清干净之后,又一个任务会把你引导到下一张地图。虽然这些并没有完整地展现在试玩版中。但游戏的缩放地图的样子和制作人的回复总让我有这种错觉。可能要等到之后官方放出更多的信息才能正式确认这一点了。
由于试玩版可以试玩的时间比较短,试玩时间一到自动就黑屏切画面“感谢您来参加试玩”,所以更多的内容我也实在是没有办法提供了。但是相对来说,在去试玩之前我想的完全是我的回合你打我一下我打你一下那种直愣愣的传统日式RPG的感觉,虽然实际上也还是这种感觉,但加上了一些新要素之后,看上去还是挺有乐趣的。只不过我也不好说在以后无数次的看到相同的画面的时候,我是不是会感到厌烦。但仔细想想,RPG不都差不多是这样吗?
此时我想起了以前某位制作人曾经说过的一句话(抱歉我实在记不清楚究竟是名越、横山还是佐藤说过的了),他说根据统计,绝大多数的《人中之龙》玩家,其实都是选择Easy模式,轻松惬意地游玩游戏,尽可能连贯地快速把剧情看完,然后也就没有然后了。我想,可能他们也还是按照这句话来思考过《人中之龙7》的所谓RPG到底应该怎么做吧。
犹记得在今年4月1日愚人节的时候,龙组公开了一段《人中之龙》的RPG模式试玩视频,当时很多人还都以为这是一个愚人节的安排,只为博君一笑。但当时看完那段视频之后我在和小光聊天的时候,我们俩统一的观点就是这一定是真的。谁都知道龙组是多团队并行的状态,在《人中北斗》开发的过程中《人中之龙7》就已经在开发了,对于龙组现在这样一个庞大的团队结构来说,时间紧任务重,何必花这么大精力去做一个完成度如此之高的玩法演示,还就为了一个愚人节笑话?
当时社交媒体上有很多玩家的反应相对还都是较为平和的,都在说这个看着还挺有趣的。但是当游戏正式公布为是一款角色扮演类游戏而不再是以往的战斗方式的时候,社交媒体也好,机核网站内部也好,都充斥着各类老玩家的斥责声。当然我也看到了有很多玩家都在诟病剧情,而剧情反倒是制作人着重强调的部分。老实说,我其实也对剧情有很莫名的问号脸。但对于一个到如今已经不知道发生过多少风风雨雨的小小的神室町来说,它承载的东西实在是太多了一点。还是让它歇歇吧。
读到这里的您们,估计会有别的想法。当然,我绝非因为顾忌SEGA而想要帮忙说好话。其实在试玩之前我的心里也是惴惴不安。但是经过了今天之后,我也开始思考一个问题,就是如果新的《人中之龙》依然还是以往的游戏方式,无论游戏中的故事发生地怎么变化,如果你是一个希望Easy模式通关看剧情的玩家,你永远都是要采用相同的套路相同的内容,不断地方块方块方块三角,方块方块方块三角,是否会对这个系列的游戏方式产生厌烦呢?龙组希望追求的其实还是变革。在我理解,这和SEGA公司的社训“创造即生命”并不相斥。只不过变革的过程中,是好、是坏,可能都是要做了之后才能知道的结果的。他们不也说了吗,效果好可能会继续选择RPG,效果不好,那就做别的咯。
我也曾质疑过龙组的这次改动。在此前 我们和暴走、卡其色军裤合作的《名越稔洋传》中曾经提到 ,龙组在开发第一代《人中之龙》的时候就认为RPG的方式会降低玩家在体验一个极道凭借着一拳一脚打出来的天下的快感和沉入感,甚至还特意强调不想用RPG的方式来做《人中之龙》,但是我转念一想,那可是2005年,那是 PlayStation 2 的时代啊,在当时的情况来说,即便是做成RPG游戏,也不会像现在我们看到的《人中之龙7》这样的动态效果。所以我也就释然了,时代不同,社会环境不同,不可相提并论。 我们已经在以往的作品中深刻地察觉到了龙组是希望每一作《人中之龙》都可以尽可能地贴近该游戏在发售当时所处的社会环境与背景下的同步度,无论是80年代的纸醉金迷、四驱车、BP机,还是前几年的唐吉坷德里中国游客会心一笑的贴图,又或者是玩着无人机、上着社交媒体的木村拓哉,都是如此。那么在《人中之龙7》当中,我想他们依然会尽可能地秉承着相同的方针而进行游戏世界的描绘。是不是通过分析当今社会以及当今游戏市场下的情景,我们稍微就能释怀一些了呢?无论怎么说,《人中之龙7》这一现代背景下的极道剧情的RPG游戏,确实也是很难在游戏市场上见到同类产品。有没有人拿GTA与其进行比较然后和他们说了什么?更不要提之前的《荒野大镖客2》。又是否有人跟他们抱怨过《人中之龙》的游戏方式已经过时让人感到无数次的重复?又或者他们是做了哪些调研才得出最终的判断?
自2005年到如今,这个系列已经经历过14年的发展,在这14年中,《人中之龙》系列大大小小经历过各种不同的尝试,但始终没有脱离开这一套固定的骨架。那他们是否感觉到了危机而希望能开始创新呢?简单说一个小点可能大家也都能理解我为什么这么说,请再回去看一眼《人中之龙7》的LOGO设计吧,龙组已经是铁了心要和桐生一马的《人中之龙》说再见了。
我也认同我的一些朋友们的观点,很多人都和我说过,他们认为如果这一次《人中之龙7》不算正统作品,而是以《人中之龙:春日和他的朋友们》这样外传性质的名称,可能大家的接受度会比现在要好一些。无论这一次《人中之龙7》是否可以获得大多数人的喜爱,其实我都能理解。也许能也许不能,但至少在玩到了试玩版之后,我还是挺满意的。
这几天我刚好智齿发炎一直疼个不停,早就听别人说智齿长得形态不好要早去医院拔掉,但我一直没有理会,直到前阵子左边右边的智齿一起疼,我才狠下心来去了趟医院。我想,与其就这么下去让它慢性死亡,走向我们都能猜到的终点,不如一了百了,拔了,可能发炎发烧难受好一阵子,但是,也有可能彻底解放,不再疼痛。
这一次由于是群访的缘故,很多内容并不能展开得太多。但就目前制作人的回复来看,我甚至还苦恼过,如果这篇国内媒体群访的内容放出来,是不是会引起大家更多的反弹情绪都说不定。但我想,还是兼听则明吧。
最后,在未来,我们可能还会有一次专访制作人的机会,如果诸位有什么想进一步了解的,想进一步对制作人发问的,如果您愿意,请在下方评论区留言。每一条有关《人中之龙》的评论我都会看,批评也可以。批评是为了更好地进步,无论是对于龙组来说,还是《人中之龙》系列来说。
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